【ゲームジャンル】
麻雀
【ビジュアル】
▽実在麻雀卓を取り込んだ、リアル系の表現は印象がいい
▽段位上昇時などに演出は入るが、情報表示の域を出ないシンプルなもの
▽ゲームモードによっては、満貫以上のアガリ時に、大きな描写でエフェクトが入る
▽”勲章”を飾る要素はあるけれど、何が何を意味しているかピンと来ない
▽手牌の、並びの描写に乱れがあるのは、多少のリアリティを感じられる
【サウンド】
▽現状SEのみ(BGMの項目自体はあるがロック中) ON/OFF可能
▽SEは、それなりのリアリティあるクリアなもので、印象はいい
▽待ちの多いゲームの中、無音時間が多いのは、地味な印象を受ける
【インターフェイス等】
▽表示等に関する問題点は見受けられない
▽手動で理牌が可能。自動の際にもソート順を任意変更できる
▽メンテナンス情報をトップに記載
【ゲームシステム習熟過程】
▽麻雀そのものに関する解説は、一切用意されていない
▽本作に於けるルール説明が、テキストで適切に行われている
【ゲームシステム】
▽主なゲームモードは、”公式戦”と”ロワイヤル”の2つ
▽過去10戦の”公式戦”を元にした、”牌譜再生”がある
▽”牌譜再生”を元に、他プレイヤーの、とある局面での次手を選ぶ、”何切る?”がある
▽プレイには、”公式戦”では2枚、”ロワイヤル”では1枚の、プレイチケットが必要
▽但し、1日につき両モード各1回、チケット消費せずプレイ可能
▽プレイチケットは、モバコイン使用で購入出来る他、ゲーム内でも少数枚、手に入る
▽[公式]一発・裏ドラ・カンドラ・カン裏・赤・後付け・食い断あり、リャンシなしの東風戦
▽[ロワ]”公式戦”ルール+ワレメあり、5000点持ち(最大10000点)の東1局勝負
▽[公式/ロワ]時間帯や期間等で区切られた中でのスコアを競う、”イベント”が5種ある
▽[公式/ロワ]それぞれ、”段位”、”階級”と言う、ステイタス要素がある
▽[公式]1戦で各種条件を満たした際に、”勲章”を得る要素がある
▽基本は対人対戦だが、CPUとプレイできる”練習戦”が用意されている
【携帯連携のメリット】
▽友達招待可能、招待する事でプレイチケットを入手出来る
【課金のメリット】
▽プレイチケットの購入に充当
【他プレイヤーとの関わり】
▽多項目に亘る、”ランキング”の要素がある
▽役満達成時には、何かしらの形でプレイヤーネームが公表される
▽基本、対人対戦である為に、恒常的に関わることになる
▽チャットなどのコミュニケーション要素は存在しない
【ゲーム性】
▽ゲームルールの選択幅が無く、ルール自体も運の要素が強い内容
▽現状、”公式戦”は東風戦のみ
▽[ロワ]短期決戦を謳いながらも、最大持ち点が10000点と多く、狙い打つ面白味は控えめ
▽恐らく、”牌の流れ”的な要素が仕込まれており、それを活かす戦術模索の要素がある
【問題点】
▽現状、プレイヤー人口が少ない
▽今後も、プレイヤー人口は減れど、増えるような工夫は用意されていない
【総評】
対人対戦を機軸にした、リアル志向の麻雀ゲーム。
実在の麻雀卓を用いた視覚面と、シンプルながら無駄のない聴覚演出は、リアルさを感じさせる。
とは言え、全体的には視聴覚演出が地味で、遅い打ち手が含まれると、単調さが気に掛かる。
ゲームは、”公式戦”と”ロワイヤル”の二本軸。
どちらも、アーケードの麻雀ゲーム同様、運の要素を重視した短期決戦タイプで、
腕の無い人でも容易に勝ちを収められる反面、純粋な思考性は、そう必要とされない。
”公式戦”は、まさにアーケード仕様の東風戦。
各種ランキングや”段位”、”勲章”などの遊びもあるが、ルール幅もなく、良くも悪くもそれ止まり。
”ロワイヤル”は、開始持ち点の少ない東1局勝負で、スリリングな展開を期待出来そうだが、
実質には、プレイヤー層の技量不足も相俟って、意外に冗長な展開も多々、見受けられる。
YAHOO!仕様の麻雀などと比べ、現状、圧倒的にプレイヤー人口が少ないのに加えて、
技量の低いプレイヤーが比率的に多く介在する為に、運任せなルールがより加速されている。
”段位”や”階級”も、プレイ回数が多ければ高まるので、実力の指標と成り得ていないのも残念。
とは言え、モバゲー内の各麻雀ゲームと比べれば、打ち手の質や量は見栄えがし、
他プレイヤーとのランキング争い、”牌譜再生”、”イベント”などプレイ意欲を擽る要素も多く、
何よりも、プレイ回数に制限が設けられている点から、緊張感を含んだ対局になっているのは、
他作品に対する圧倒的なアドバンテージとして、本作品を際立たせて見せている。
【麻雀ロワイヤル オススメ度】







8