ポケモンoras シングルレート考察ブログ

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orasシングルレート、主にマンダマンムー入りの構築に関して記録するブログ
シーズン8以降全シーズン2000超え達成
最高レート2107

最終100位目指します

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使用構築

http://ameblo.jp/ikazakopoke/entry-12073555173.html



まず初めに今シーズンの最高レートは2093で目標としていた2200には遠く及びませんでした。

11/10くらいに2100チャレンジで運負けをしてからレート差マッチと運負けに発狂し連敗するという、ポケ勢あるあるで1900台までレートを落とし、もうこんな糞ゲー辞めるわと思い、DSを部屋の隅に投げつけ放置。


その後シーズン終わる3日程前にやっぱ潜りてえ!!!となり、DSを点けようとしたところ、いくら充電してもDSが起動することはありませんでした。


仕方がないのでそのDSは折り、今シーズンは諦めることとなりました。

今シーズンは自己最多となる21連勝などもあり、序盤から常に50位以内をキープしていただけに癇癪癖でダメにしてしまったのはもったいないですね。



さてシーズン12について振り返ってみると、ポケモンのトリセツ(笑)などでは過去作解禁で環境が大きく変わる等と言われていましたが、私は前シーズンからの変化はほとんど感じませんでした。


騒がれた中ではやはり零度スイクンが一番影響を与えたかなという感じですが、そもそも私は不利対面で居座ることが少ないので、交替際に一発で当てられない限りは特に脅威は感じませんでした。

やけどもあるし熱湯でいいやみたいな選択をする人が多かったですし。


糞火ドランや投げガルに関しては現環境では実用的な強さはないのかなと、思うほど当たりませんでした。


環境の変化が少ないのを証明するように、前シーズンと一切変えていないパーティで適当に潜っていても結構勝てましたしね。


なので来シーズンの再び過去作禁止は正直よくわかりません。 

1シーズンごとに解禁したり禁止したりそんなどうでもいい所を弄る暇があったら、さっさとマッチングを改善してほしいですね。



個人的には今シーズンは不完全燃焼で終わりましたし、来シーズン(もう始まっている)

こそ2200を目指したいと思います。

レート差マッチ and 運負けで冷静さを失い、プレミ連発で大連敗するパターンで1900台まで落ちたから、もう今シーズンはおわりっ!

現在のポケモン対戦環境で最も改善されるべきは、メガガルーラでもクレッフィでもTODでもなく、マッチングシステムだと思うのは私だけでしょうか。


ガチ勢の方は皆さん知っていると思いますが、現在の勝ち負けによるレートの上下は基本値を「16」とし、そこからレートの差が25開く毎に1ずつ増減するというものです。

例えば自分が2000で相手が1800の場合、レート差が200なので基本値からの増減幅は8、つまり勝てば8上がり負ければ24下がります。

よってもし200下の相手と4回当たった場合3勝1敗でもレートは元のままです(勝率は75%なのに)。


このようなレート差マッチングが当たり前になっている現環境では、勝率よりもマッチング運がかなり重要になってしまっています。


例えば11/6 1:02 現在グローバルリンクを見てみると、 私は131勝67敗でレート2053ですが、なんと131勝79敗でレート2123の方がいます・・・!!(決してその方に文句を言っているわけではありませんww)


勿論レートは直近に連勝していたり、対戦数が多かったりすると勝率より高くなるものですが、上の例では対戦数はほぼ同じ、私は3連勝した時点での成績です。


ポケモンは対戦中の運要素が多いゲームではありますが、プレイヤーの強さの基準として勝率というのは重要だと思うんですよね。 そしてその勝率よりマッチング運の方がレートに影響してしまっているのが現在のポケモンだと思います。


冒頭にあげた改善しろと言われているポケモンや戦術は対策次第である程度は何とかなりますが、マッチングに関しては完全に天に祈るしかないというのが現状です。

(一応深夜には潜らないなどの対策はありますが、それはあくまで多少マシになる程度のもので休日に潜っても下としか当たらないことなんてザラですよね。)



さあここまでダラダラ書きましたが、私が改善案として考えたのは「基準値からの増減を今の3分の1程度にする」というものです。(例えばレート150差なら、負けたら18吸われる、300差なら20吸われるくらい)


レート差マッチングをなくしたら今度は対戦相手が見つからないことが増えてイライラしそうですし、一番簡単に勝率の価値を上げるにはこれくらいがちょうどいいんじゃないかなと。


どんな形でもいいので次回作では勝率がもう少しレートに反映するように改善してほしいものです。

野球が好きでドラフト会議や特番毎年見ているが、お決まりのお涙頂戴のエピソードは飽き飽きしてきた


身の上話とかどうでもいいから、ドラフト候補選手の成績や能力をもっと詳しく説明した方が需要あると思うんですけどね





毒身代守ボルトロス@残飯

穏やか
H228 B100 D180 A0


放電 毒毒 身代わり 守る


B方面
不一致イカサマが~24.5%
A4振りアローのブレバが~21.8%
A200ガブのエッジが~95%


D方面
C4振りスイクンの熱湯が~24.5%
C4振りクレセのサイキネが~24.5%
C4振りメガゲンのヘド爆が~47.5%

C252眼鏡ラティの流星群が~95.6%


放電
HD特化クレッフィに26.2%~


毒身代守は2サイクル目に持ち込むと大抵一匹ハメ殺せるというサイクル戦において優秀な戦法ですが、いたずら心で上から身代わりが張れるこいつは、受け出されるガブやランドを交替際に身代わりを残せば、1サイクル目からハメ殺すことができます。


さらにB方面を調整をすることで、クレッフィに対し対面から確実に身代わりを残して突破することができます。


毒が効かない鋼タイプもギルガルドやヒードランには身代わりを使いつつ、放電で麻痺を狙えるので有利に立ち回れます。


受け出されるポケモンで戦えないのが、身代わりを貫通してくるマンムーやドサイドン、全く有効打が無いドリュウズなどなので、電磁浮遊持ちのゴツメクレッフィと合わせると強いかも。


こいつとゴツメクレッフィで状態異常を撒いて、祟り目ゲンガーでサイクル回しつつ抜いて行ったら強いんじゃないかと妄想中。

サブロム欲しいなあ



VS





初手で割とよくあるこの対面。
冷凍パンチを読んでゴツメマンムーに引くというのが割とテンプレの動きですが、私は大体突っ張って毒を打っています。


(威嚇込み)

冷凍パンチ
意地っ張りA252 76.1~91%
陽気A252 71.9~84.6%


捨て身タックル
意地っ張りA252 46~54.4%
陽気A252 41.7~49.7%


C94(無振りガブ、マンダ確殺)冷凍ビーム
82.5~99.4%


初手猫だましを打たれた場合は引きますが、HP満タンで威嚇が入っていれば大体の4倍弱点を受け切ることができます。


一方こちらの捨て身タックルは

H4振りガルーラに66.8~79.5%

H209 B130(鉢巻ガブの逆鱗+サメ肌耐え)ガルーラに53.5~63.6%


よって前者なら毒ダメ3回+捨て身、後者なら毒ダメ4回+捨て身で落とすことができます。

氷と急所の確立を考えると打ち合って勝てるかは微妙なところですが、経験では大体2、3ターン目にガルーラ側が引いてくれてアドが取れることが多いです。

ただし初手グロパンから入ってくるガルーラはNG><

最近中々刺激的な実況動画が無いですね。

高レートの人も減りましたし、個性のない同じような実況者ばかりに感じます。

早く日々々々さんとライバロリさんに帰ってきてほしいですね。