どうも、ゲームの大作ラッシュでリンクスが手につかなくなってるものです。
今月も何とかランク戦でキング達成できたのでその記録を残しておきます。
【トラミッド】
▲使用デッキはトラミッド。磁石の戦士を集めてたら自然と集まってたので使ってみました。内容もネットで拾ったテンプレを枚数調整しただけですね。主要パーツを盛り込んだだけでスペースパンパンでカスタマイズ性は皆無といっていいデッキです。
▲下級トラミッドは3種類計8枚。引かなきゃ始まらないので基本的にスペースが許す限り積みます。ダンサーだけ2枚ですがここは好みか。展開の起点のハンターは3積み確定でランク3を優先するならダンサー。単体で機能させやすい安定重視ならマスターを3枚にしましょう。もちろん全部3枚でも可。
▲スフィンクスは2枚採用。多少事故が恐いですがスフィンクスの除去に手間取ってる間にアドバンテージを取りに行くデッキなので多少強引に並べられるようにします。1枚しかないと除去されたときにもう一度展開しようとすると、フォートレスでサルベージがパルスの蘇生しかありませんが、デッキにもう一枚あることでクルーザーからサーチできるようになります。これはデカい。ネットのレシピを漁ると1枚が多いですが自分は2枚採用をお勧めします。
▲フィールド魔法も3種8枚。下級トラミッドと一緒に引かなくては意味ないのでこちらも同程度積みます。サーチのクルーザーと攻撃時の要となるキングゴレムは3積みとしてフォートレスは若干優先度が落ちるか。もちろんこちらも全部3枚でも可。
▲妨害札はパルスと狡猾の2種3枚。ちょっと少ないですがスペースがないので最小限に。パルスは墓地コストが比較的重いので2枚。狡猾は除去が不足するこのデッキではほぼ必須です。パルス2+狡猾1のこのバランスが最も勝率が良かったです。
▲エクストラは妨害のゴルゴニックが必須で他は除去ととどめ用のモンスターで固めました。あとはブレイクソードあたりがあると除去には事欠かないと思います。
▼簡単な展開先の紹介。
序盤はとにかくフィールド魔法を張り替えて、サーチ・サルベージ・展開を推し進めます。墓地にフィールド魔法を溜めることでパルスのコストにスフィンクスのステータスアップに繋げます。場にトラミッドフィールド魔法+下級トラミッド1~2+妨害札1。手札にスフィンクスというのが理想の流れ。相手のターンにフィールド魔法の張り替えとスフィンクス召喚のトリガーを残すためにエクシーズはしないこと。
▲あとは隙を見て攻撃力4000以上のスフィンクスでダイレクトを通すことができれば勝ちになります。比較的多かったのがゴルゴニック・ガーディアン+トラミッド・スフィンクスの並び。この2体を並べられれば相手の場に複数のモンスターがいる場合でも攻撃表示が一体でもいれば止めを刺せる布陣となります。
▲ここからは知っとくと少し有利になる小ネタ。パルスのコストにするカードはよく吟味すること、スフィンクスは墓地のフィールド魔法の種類を参照するので余裕があれば最初にスキルで張ったフィールド魔法はできるだけ除外せず取っておくこと。これを意識するだけで勝率がグッと変わってきます。
▲相手ターンではフィールド魔法の張り替えや相手の攻撃で召喚しやすいスフィンクスも自分のターンでは召喚しにくいですが下級トラミッドの自爆特攻からスフィンクス召喚、パルスで相手のモンスター破壊、スフィンクスでダイレクトという流れにできます。これもよく決まる展開です。
▲クルーザーの効果をフルで活かすと非常に有利。岩石族の召喚されると500LP回復できますが相手が岩石族を召還しても自分が回復できます。ミラーマッチや磁石の戦士など意外と遭遇率は悪くないです。たった500ですがこれで耐えられる展開は腐るほどあります。馬鹿にはできません。あとドローして捨てる効果も墓地肥やしとして優秀。手札が捨てたくないカードでも引いたカードを捨てれば墓地+1なので積極的に使っていきましょう。
▲パルスが墓地送られてもダンサーでデッキに戻すことができれば狡猾な落とし穴を発動できます。毎回できるわけではありませんがすぐ諦める必要はないです。少しでも粘って拾える勝ちは拾いましょう。
【最後に】
トラミッドはスキル「ハーピィの狩場」でハーピィに偽装できなくなってしまったために、以前より立ち回りがシビアになった印象です。また初動に下級モンスターとフィールド魔法が要求されるため安定感が低く、ポテンシャルの高さはありますがデュエリストの腕が試されるデッキだったかなと思います。自分も使い始めは何をやってるか分からなくなって、タイムアウトで敗北することも多々ありましたが、使ってるうちに徐々に馴染んでくるといいますか、ただ妨害を仕込んで待ち構えるのとはまた違った楽しみがあるデッキでした。ではまた。