ほっほっほ、前回の続きですよ
・ガークラを防ぐ
ガープラが残り少なくなるとちゃんと自キャラは青く光って教えてくれる
さて、ガープラが残り一個で相手のガープラ対応技をガードせざるをえない状況のとき、何も対抗手段はないのだろうか
実はガープラが残り一個のとき、相手のガープラ対応技に対してバリアを張ればガークラを防ぐ事ができる
ただし、この場合バリアゲージを大きく消費し(7割程)デンジャーになる可能性も高い事を覚えておきたい
さて、こっからやっとラグナを使用キャラと想定してのガープラシステムの考察が始まります
正直言って中級者以上の人にはあんまり役にとっては役に立たないとは思いますがそれでもよければ読んでみて下さいな
・前作との相違
ガープラ削り技以外の技をガードしても一向にガークラしないので
前作のようにガークラするまでSTG(シューティング)されて、そこから貯められたゲージで大ダメージ…ということはなくなった
だが逆にラグナの持ち味であった、相手を画面端に追い込んでガークラ値の高い6Dを使ってのラッシュや
これまたガークラ値の高いDやHF追加をRC(ラピッドキャンセル)してからの強引にラッシュによるガークラは不可能になった
要はガープラ対応技以外でどれだけ固めても一向にガークラはしない、ここが大事
・こちらからガークラを狙う場合
ラグナのガークラ能力はあまり高くはない(絶望するほど低くはないが)
前述の通りラグナのガードされてもOKなガープラ削り技はDSさんくらいしかないからだ
そこで意図的にガークラさせるなら相手のバースト使用後のガープラ数が半分になった時に絞るのが望ましい(ただし元々のガープラの数が少ないノエル、タオカカ、ハザマ辺りはこの限りではないが)
これなら3回ガープラ対応技をガードさせればガークラさせられる
・被ガークラについて
ガープラ対応技をガードせずわざとくらうという選択肢がある
ただしくらうとコンボに直行する技をくらったのでは意味がない、自分の体力がまだ多量にありくらっても安く済む技ならわざとくらうという行動もあり、ということだ
ラグナなら前者は2D、後者はDSが当てはまる
あとは至極単純に相手のガープラ対応技をガードする前に直ガCIDやCA(カウンターアサルト、ガーキャンのこと)で切り返す
こんなところだろうか
・ガークラを防ぐ
ガープラが残り少なくなるとちゃんと自キャラは青く光って教えてくれる
さて、ガープラが残り一個で相手のガープラ対応技をガードせざるをえない状況のとき、何も対抗手段はないのだろうか
実はガープラが残り一個のとき、相手のガープラ対応技に対してバリアを張ればガークラを防ぐ事ができる
ただし、この場合バリアゲージを大きく消費し(7割程)デンジャーになる可能性も高い事を覚えておきたい
さて、こっからやっとラグナを使用キャラと想定してのガープラシステムの考察が始まります
正直言って中級者以上の人にはあんまり役にとっては役に立たないとは思いますがそれでもよければ読んでみて下さいな
・前作との相違
ガープラ削り技以外の技をガードしても一向にガークラしないので
前作のようにガークラするまでSTG(シューティング)されて、そこから貯められたゲージで大ダメージ…ということはなくなった
だが逆にラグナの持ち味であった、相手を画面端に追い込んでガークラ値の高い6Dを使ってのラッシュや
これまたガークラ値の高いDやHF追加をRC(ラピッドキャンセル)してからの強引にラッシュによるガークラは不可能になった
要はガープラ対応技以外でどれだけ固めても一向にガークラはしない、ここが大事
・こちらからガークラを狙う場合
ラグナのガークラ能力はあまり高くはない(絶望するほど低くはないが)
前述の通りラグナのガードされてもOKなガープラ削り技はDSさんくらいしかないからだ
そこで意図的にガークラさせるなら相手のバースト使用後のガープラ数が半分になった時に絞るのが望ましい(ただし元々のガープラの数が少ないノエル、タオカカ、ハザマ辺りはこの限りではないが)
これなら3回ガープラ対応技をガードさせればガークラさせられる
・被ガークラについて
ガープラ対応技をガードせずわざとくらうという選択肢がある
ただしくらうとコンボに直行する技をくらったのでは意味がない、自分の体力がまだ多量にありくらっても安く済む技ならわざとくらうという行動もあり、ということだ
ラグナなら前者は2D、後者はDSが当てはまる
あとは至極単純に相手のガープラ対応技をガードする前に直ガCIDやCA(カウンターアサルト、ガーキャンのこと)で切り返す
こんなところだろうか
今日ライチと対戦してたら、なんか…こうタックルみたいな技を何回かガードしたらガークラしてしまった…
ど う し て こ う な っ た
ということでCSになって導入された新システムについて考察
・ガードプライマーシステム
前作のガードバランスは削除されて代わりにこれが導入された
タイム表示の近くに表示されてる弾丸みたいなマーク、これがガードプライマー(以下ガープラ)
このガープラの数が0個になるとガードクラッシュするのだが…
まずこのガープラの個数がキャラによって異なる、ちなみにラグナは5個で平均的な値、ガープラ個数最多の赤鬼さん(テイガー)は何と12個ッッ!!
このガープラだが特定の技をガードさせると減るようで、どうやらライチのタックル(6Dででるらしい)はこのガープラ削り対応技だったようだ
我らのいい人ラグナさんのガープラ削り対応技は以下の通り
2D、BK中のD二段目、HF追加攻撃、GH追加攻撃、DID、DS、CS二段目(ガープラ2個削り)
まぁこれを見て分かるようにラグナのガープラ対応技はDS以外はガードされると反撃確定、或いは状況不利になる技ばかり
あ、CS二段目は忘れて下さい。この技一段目をガードされたら反撃確定なんで二段目までガードしてくれる人はまずいません
・ガープラ対応技以外でのガープラの減少について
「ブレイクバースト」(ブレイクバーストについてはまた別の機会に解説するつもりです)を食らい硬直中に使用すると…、なんとバースト使用側のガープラ数の最大値が最大値の半分になってしまう
テイガーだったら一回バーストを使用すればガープラ最大値が6に、二回目のバーストを使用すると3個になってしまう
なお最大値が奇数のキャラは小数点以下は切り上げになる
例えばラグナなら一回バーストを使用するとガープラの最大値は3個になる、という具合だ
・ガープラの回復について
時間が立つと一個づつ回復するのだが(だいたいで15~20秒程で一個)、一個回復しきる前にガープラ削りをくらうとそれまでの回復した分は無駄になってしまう
例えばガープラ数が4から5に回復しかけて4.8程度の時にガープラ削りを受けると、3.8にはならず小数点は切り捨てられ3になり回復しかけていた0.8は無駄になってしまう
分かりにくい説明だと思いますが理解してもらえると嬉しいです
ど う し て こ う な っ た
ということでCSになって導入された新システムについて考察
・ガードプライマーシステム
前作のガードバランスは削除されて代わりにこれが導入された
タイム表示の近くに表示されてる弾丸みたいなマーク、これがガードプライマー(以下ガープラ)
このガープラの数が0個になるとガードクラッシュするのだが…
まずこのガープラの個数がキャラによって異なる、ちなみにラグナは5個で平均的な値、ガープラ個数最多の赤鬼さん(テイガー)は何と12個ッッ!!
このガープラだが特定の技をガードさせると減るようで、どうやらライチのタックル(6Dででるらしい)はこのガープラ削り対応技だったようだ
我らのいい人ラグナさんのガープラ削り対応技は以下の通り
2D、BK中のD二段目、HF追加攻撃、GH追加攻撃、DID、DS、CS二段目(ガープラ2個削り)
まぁこれを見て分かるようにラグナのガープラ対応技はDS以外はガードされると反撃確定、或いは状況不利になる技ばかり
あ、CS二段目は忘れて下さい。この技一段目をガードされたら反撃確定なんで二段目までガードしてくれる人はまずいません
・ガープラ対応技以外でのガープラの減少について
「ブレイクバースト」(ブレイクバーストについてはまた別の機会に解説するつもりです)を食らい硬直中に使用すると…、なんとバースト使用側のガープラ数の最大値が最大値の半分になってしまう
テイガーだったら一回バーストを使用すればガープラ最大値が6に、二回目のバーストを使用すると3個になってしまう
なお最大値が奇数のキャラは小数点以下は切り上げになる
例えばラグナなら一回バーストを使用するとガープラの最大値は3個になる、という具合だ
・ガープラの回復について
時間が立つと一個づつ回復するのだが(だいたいで15~20秒程で一個)、一個回復しきる前にガープラ削りをくらうとそれまでの回復した分は無駄になってしまう
例えばガープラ数が4から5に回復しかけて4.8程度の時にガープラ削りを受けると、3.8にはならず小数点は切り捨てられ3になり回復しかけていた0.8は無駄になってしまう
分かりにくい説明だと思いますが理解してもらえると嬉しいです