ベリアル後のコンボの締めについて
まだおで締められるならそれが一番いいのだが、そうはいかない場合もあるのでここで考察してみる
以下全てエリアル後のベリアルエッジからの繋ぎ
1 (D)>HF追加
2 6B
3 3C
4 D>DID踵
5 D>GH追加 HF一段 6A Ddc(ダッシュキャンセル) 等
前提としてコンボ終盤なので各選択肢によるダメージの違いはあまり出ない。
1
これが基本、HF前のDは1段目でキャンセルするか場合によっては省くとHF追加まで当てやすい。
ダウンが取れ、相手を大きく吹き飛ばし一気に画面端まで持っていける。
画面端が見えている程度でも吹き飛ばし後はダウンするまで多少時間があるので攻めを継続しやすい。
反面、完全に画面中央で使うとまず自分のターンは終わる。但し、相手を画面端に近づけさせるというメリットもあるが。
2
目の前でダウンさせるが、1と違いほぼ密着でダウンさせる。
密着でダウンが取れるので、即受け身を取らない相手をその場まだおで掴める。
要するに寝っぱを狩るのに使う。
受け身をとられると2Cが暴発するので注意。
3
某プレイヤーが使用しているのを見てパクってみることに。
3Cでダウンを取り垂直jcし、そのまま降り際にJC、折り際空ダJC、着地下段で択るというもの。
相手が最速で受け身をとった場合、降り際JCがほぼ最低空で重なるので有利フレームが大きく、リバサ無敵技には所謂詐欺重ねになる
寝っぱなしや前転をされると機能しないので、即受け身をとってくれる相手につかうといい。
中央だと加えて後転の選択肢もあるので使うなら画面端で使いたい。
3Cの後まだおで寝っぱを狩る選択肢を見せたあとに使うと成功しやすい。
4
Dを2ヒットさせても問題なく繋がり、ダメージが最も高く、体力も回復する。
踵の後は空ダや2段ジャンプが可能なので胡散臭い起き攻めも一応できる。
しかしIDの着地硬直は残っているので降り際にJCを振りながら着地するのが安定。
前転や後転で逃げられ易い。
5
あえてダウンを取らず、相手に受け身をとらせてそこを空ガ不能技や空投げで狩る
ダブルアップ狙いだが、画面端で失敗すると自分が画面端を背負うハメになる場合があるので注意。
今作のラグナはコンボの運び能力が高く、画面端に簡単に持っていける。
そこを考慮して自分の好きな〆技を選ぶとよい。
まだおで締められるならそれが一番いいのだが、そうはいかない場合もあるのでここで考察してみる
以下全てエリアル後のベリアルエッジからの繋ぎ
1 (D)>HF追加
2 6B
3 3C
4 D>DID踵
5 D>GH追加 HF一段 6A Ddc(ダッシュキャンセル) 等
前提としてコンボ終盤なので各選択肢によるダメージの違いはあまり出ない。
1
これが基本、HF前のDは1段目でキャンセルするか場合によっては省くとHF追加まで当てやすい。
ダウンが取れ、相手を大きく吹き飛ばし一気に画面端まで持っていける。
画面端が見えている程度でも吹き飛ばし後はダウンするまで多少時間があるので攻めを継続しやすい。
反面、完全に画面中央で使うとまず自分のターンは終わる。但し、相手を画面端に近づけさせるというメリットもあるが。
2
目の前でダウンさせるが、1と違いほぼ密着でダウンさせる。
密着でダウンが取れるので、即受け身を取らない相手をその場まだおで掴める。
要するに寝っぱを狩るのに使う。
受け身をとられると2Cが暴発するので注意。
3
某プレイヤーが使用しているのを見てパクってみることに。
3Cでダウンを取り垂直jcし、そのまま降り際にJC、折り際空ダJC、着地下段で択るというもの。
相手が最速で受け身をとった場合、降り際JCがほぼ最低空で重なるので有利フレームが大きく、リバサ無敵技には所謂詐欺重ねになる
寝っぱなしや前転をされると機能しないので、即受け身をとってくれる相手につかうといい。
中央だと加えて後転の選択肢もあるので使うなら画面端で使いたい。
3Cの後まだおで寝っぱを狩る選択肢を見せたあとに使うと成功しやすい。
4
Dを2ヒットさせても問題なく繋がり、ダメージが最も高く、体力も回復する。
踵の後は空ダや2段ジャンプが可能なので胡散臭い起き攻めも一応できる。
しかしIDの着地硬直は残っているので降り際にJCを振りながら着地するのが安定。
前転や後転で逃げられ易い。
5
あえてダウンを取らず、相手に受け身をとらせてそこを空ガ不能技や空投げで狩る
ダブルアップ狙いだが、画面端で失敗すると自分が画面端を背負うハメになる場合があるので注意。
今作のラグナはコンボの運び能力が高く、画面端に簡単に持っていける。
そこを考慮して自分の好きな〆技を選ぶとよい。