SAO ホロウリアリゼーション プレイ日記その1 | KMのゲームブログ

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ソードアート・オンライン-ホロウ・リアリゼーション-(SAOHR)のPS4版を購入しました。

 

前作、前々作にあたるVita版のホロウフラグメント(HF)とロストソング(LS)からのデータ特典引き継ぎがありました。

HFの引継ぎ特典が細剣の「ウィンドフルーレ」、LSの引継ぎ特典が首用装備の「ロストソング」。

どちらも初期武器/防具よりは少し強い程度の序盤用といった感じの性能。

PS4版HRで引き継ぎ特典を受け取るには、HFとLSにそれぞれアップデートパッチを適用してセーブデータをアップロード、HRのタイトル画面で「Check Transfer」を選択すればOK。

なお、HF、LSのセーブデータは削除してしまっていましたが、引継ぎ特典の入手は新しく作り直した開始直後のデータでも大丈夫でした。

 

ゲーム開始時に、プレイヤーのアバターを設定します。

初期状態ではキリトになっていますが見た目や性別の変更に加えて得物の変更も可能です。

なお、後から変更することもできますが、いずれにしてもストーリー上はキリト(男性)として扱われる点には注意。

 

 

早期購入者特典の「いにしえの装備 メイド服」は胴体防具。「SPリジェネ」効果が付いているのが最大の特徴。

防御性能だけで見ても2つ目のエリア(オルドローブ大森林/レベル20前後~)に入ってもしばらくはそのまま使い続けられますが、女性専用装備である点には注意。

キリトはソードスキルでSPを消費することが多いので、メイド服を装備できる女性アバターにしておく方が序盤の攻略が楽になります。

アスナなどの女性キャラに装備させる場合は、防具をプレゼントできる友好度ランク5まで上げないといけない模様。

 

プロローグ部分でチュートリアル的な内容。

概ねホロウフラグメントのシステムを踏襲していますが、HFよりもアクション色が強くなっているので難易度が上がっている気もします。

過去作をプレイしていても説明書や公式サイトの「ビーターの館」などに目を通しておいた方が良いかも。

 

本格的なストーリー開始前に、ホロウフラグメントやロストソング中の簡単な内容を回想することもできます(任意)。

 

過去作未プレイ者用の説明。

メインキャラに関しては一通り人物像や関係性を説明してくれます。

 

 

おそらく今作のキーパーソンとの邂逅。

なんらかの事情によってキャラ設定がまったく行われていない(役割をふられていない)NPCでした。

 

 

このNPCにプレミアという名前をつけることにしたキリト一行。

premiereは演劇の初演、あるいは映画の特別封切りといった意味の単語。

日本では「特別」といったニュアンスで使われることが多いでしょうか。

アスナたちによると「特別」「幕開け」という両方の意味を込めた名付けとのこと。

 

フィールドや戦闘中の画面。

キャラのモデリングに関してはもう一声という感じですが、草花や茂みの描写が繊細で驚きました。

フィールドは結構広く、なだらかな斜面や起伏もあって探索する楽しみが多いです。
格下を倒したときに得られる経験値は元の半分以下(最終的には一桁)になるので、道中の敵はクエストの撃破数稼ぎやドロップ素材集め目的で狩る形になるでしょうか。

なお、マップ切り替え時のロードはオートセーブの時間込みで5~8秒ぐらい(PS4ディスク版)。

ホロウフラグメントよりも少しロードが長くなっていますが、ギリギリ許容範囲。

 

SAOとは関係ありませんが、オープンワールドを謳っていた討鬼伝2はこういう広くて起伏に富んだ地形で鬼と戦ってみたかったですね。里の周辺以外は不自然な絶壁に囲まれた狭路や段差が多かったですし。

 

好奇心で挑んでみた格上のボス敵(NM=ネームドモンスター)。

キリト以外のメンバーが戦闘不能になり、蘇生を試みたキリトも攻撃に巻き込まれて全滅していく流れ。

能力値を上昇させるバフ技能を修得するまでは同格の敵を相手にするぐらいでとどめておいた方が良さそう。

 

ただし、攻撃が苛烈でない敵であれば格上を足せることもあるので、一度戦って威力偵察をしておく方が良いかも。

被ダメージ量などと相談して撤退か継戦かを判断すると良いでしょう(一撃で味方のHPが半分以上削られるような敵からは逃げるのが無難)。

 

 

今作の宝箱は3種類。

茶色宝箱→中身が確定している宝箱。敵を倒さずに開封できますが、アイテム入手は一回のみ。

青色宝箱→主に防具やポーション類が入っている宝箱。周囲にいる少し強いモブ敵を殲滅する必要がありますが、マップを切り替えれば何度でも再入手可能。装備厳選に利用できます。

赤色宝箱→主に武器が入っている宝箱。マップを初めて訪れた時点では相当な格上NM(中ボス)を倒す必要があります。同じくマップ切り替えで装備に付加される効果を厳選できます。

 

 

プレミアに関するお話と、SA:O(オリジン)の開発に協力しているというセブンとの通話(音声のみ)。

プレミアについては受注可能なクエスト内容と報酬が釣り合っていないため、他のプレイヤーから無視されつつあるという内容のお話。

 

 

セブンによると、オリジンを動かしているカーディナルシステムはエラーを自己修復する機能が搭載されているそうですが、現状ではプレミアはエラー認識されていないとのこと。

運営に報告すると人の手で直接削除されるかもしれないということで、プレミアのことは黙っていることにしたキリトたち。ベータテスターとは一体何だったのか。

 

今作のサブクエスト。

確認した限りでは同時に50種類受注できるようになっていたので、もしかすると受注数に制限がないのかも。
掲示板で受注できるサブクエストは大きく3種類。

敵を一定数撃破すること、敵からのドロップ素材を指定数集めること、素材を指定数集めること。

敵の撃破に関するクエストは一度達成すれば再出現しないようですが、素材集めクエストに関しては何度でも同じクエストが出現するかも(要検証)。

単純な討伐依頼や素材集めだけでなく、サブイベントで発生するようなストーリー性のあるクエストもゲーム内で遊んでみたかったですね。

 

 

プレミア関連のイベントの続き。

フィールドを攻略してメインストーリーを進めていくと徐々に進行していく雰囲気。

プレミアに設定されていた本来のクエストを発見したキリトとアスナの二人。

 

 

きちんとキャラ設定がなされていないために、プレミアを偶然指定位置まで連れて行ったことで本来のクエストが起動したという感じの説明。

(ゲーム的には勝手にイベントが発生して話が進みますが、)キリトたちにとってはノーヒントでの攻略が続くことになります。

 

 

具体的な条件は不明ですが、NPCから会って話したいというメールが届くことがあります。

NPC直接話を聞くと素材集めのクエストを頼まれます(オレンジ色アイコンのクエスト)。

達成すれば大幅にそのキャラとの友好度を上げることができるので、掲示板で受注する普通の素材集めクエストよりは優先度は高め。

複数人から素材集めのクエストを受注していると、依頼人を探すのが相当面倒だったりします。

メールが届いてからの受注&報告に期限はなさそうなので、「次にフィールド探索から帰還したときに街巡りで探せばいいや」ぐらいの感覚で問題なさそう。

メール受信や会話時の演出が○ボタン連打で省略できなくて地味に厄介(メール送受信で8秒、会話も7秒ほどかかる)。

 

なお、NPCクエスト達成後にそのNPCに3回~4回ほど会話すると(○ボタン操作)、マップ切り替え時にフレンド申請のメールが届きます(フレンド承認すれば友好度ランク3になる)。

フレンド数がトロフィー条件になっているので、序盤のうちから意識しておくとスムーズ。

メール送受信/○ボタン会話ともに演出込みで1回あたり8秒前後の動作。

何十回、何百回と繰り返すことになるので、地味にテンポが悪くて面倒くささを感じさせる仕様になっています。

 

 

今作の拠点、《はじまりの街》。

4つのエリアに分かれており、NPCはこの街かフィールドを徘徊していることになります。

街にいる間はミニマップが表示されないので、最初はマップの繋がりが分からなくて困惑するかも。

 

 

1つ目のエリア「リューストリア大草原」の全体マップ。

下が全てのエリアに行った後の画像。□ボタンを押せば出現する敵や発生中のクエストの簡単な情報を確認できます。

ただし、依頼の達成条件までは確認できない点には注意。

 

NMボスを倒して赤宝箱を開けたところ。

同じぐらいのレベル表示のNMボスと戦うと、他の味方キャラが大抵戦闘不能になっています。

どうやら回避や回復のAIと仕様が上手く合致していないようで、キリトが率先してスタンさせるなどしないと回避指示を出していても結構な頻度で被弾しています。

各種バフを駆使して短期決戦に持ち込むのがおそらく最善。

今作にもオリジナルソードスキルがあるので(タイミングさえ掴めば序盤から自力で発動できる)、早いうちから練習しておくのが良さそう。

 

 

各フィールド攻略中に発生するメインストーリー関連のクエスト。

大抵はどこかにいるボスを倒せば解決します。

フィールドに出現するモブ敵よりも低いレベルに設定されたNMボスなので、今まで戦ってきた青宝箱の敵とどっこいどっこいな強さ。むしろボスとしては弱いぐらい。

 

 

メインキャラ個別のイベント。今作も続きものになっているようで、ストーリー進行で徐々に進展していくようです。

メインクエストの会話イベントよりもテキスト量が多いかも。

 

 

 

○以下、友好度などのメモ。

 

○友好度上げと親密会話について

友好度ランクが3以上のキャラの前で□ボタンを押すと「一緒に町を歩こう」を選べる。

宿屋のキリトの部屋入口左のカウンターの前であれば、その場から動かずに親密会話5セット(1会話10選択肢×5)を行えるので効率的。

親密会話の選択肢パターンは場所とキャラごとに異なるので注意(噴水やカフェでの親密会話は×ボタンが正解の選択肢が増える印象)。

 


※全部成功で1セットにつき友好度+12上昇。親密会話5セットで友好度ランク3の場合はゲージが4分の1~3分の1ほど埋まります。友好度ランク4の場合はゲージ5分の1~6分の1ほど埋まる感じ。

※選択肢を間違えたときは、接近→□ボタンの「にっこりする」「見つめる」等でそれまでの会話の進行状況がリセットされて会話のやり直しができるのかも(?)

偶然発生したときは最初の選択肢に巻き戻り、最終的に友好度が+16されましたが時間効率はあまり良くないかも。

 

 

 

○添い寝イベントについて

添い寝イベントまで発生させたい場合は、友好度ランク4以上でフィーリングを「幸せな気分」「ご機嫌な状態」などにする必要がありそうです(フィーリングの正確な条件は不明)。
親密会話10回の選択肢選択後~会話終了までの猶予時間を利用して、□ボタンコマンド(見つめる、肩を抱くなど)でキスできるところまで接近し、怒られる前に素早く離れて会話が終わるまで待機するのが簡単。

会話終了時に「親密になりたそうだ」というメッセージが出れば手つなぎ→お姫様だっこOKの合図。

キリトの部屋に移動して手つなぎ→お姫様だっこ→ベッドの前まで行けば自動発生(発生しないこともある?)

※友好度が高ければ高いほど相手に接近しても許されやすくなり、添い寝までのハードルが低くなります。

フィールドで戦闘に参加させて「いいね」をすれば友好度は上がって行くので、序盤から無理して添い寝を狙う必要はありません。

 

 

○キリトの部屋手前の左カウンターでの親密会話キャラごとの反応メモ。

・・アスナ→台詞への反応は10回全て○ボタン。10回目の台詞は「わたしね……ちょっと気になってるお店があるんだ……そこに行ってみる?」

・・シリカ→台詞への反応は10回全て○ボタン。10回目の台詞は「雑貨屋巡りなんかも 楽しいと思うんですが どうですか?」

・リズベット→台詞への反応は10回全て○ボタン。10回目の台詞は「た たまには私に付き合ってよね!」

・リーファ→台詞への反応は10回全て○ボタン。10回目の台詞は「こうして 二人で過ごすのってあたし好きだな」

・シノン→台詞への反応は9回目以外は○ボタン。9回目の「あんまり関心がないかしらね」は×ボタン。10回目の台詞は「こんな時間も悪くないでしょ?」

・ユイ→台詞への反応は10回全て○ボタン。10回目の台詞は「なにを食べるか 迷ってしまいますね」

・・ストレア→台詞への反応は10回目以外は○ボタン。10回目の台詞は「うーん……なんかアタシだけはしゃいでるっぽい……」で×ボタン。

・フィリア→台詞への反応は10回全て○ボタン。「せっかくだし 街の中でのんびり過ごした方がいいのかな……」

・アルゴ→台詞への反応は8回目以外は○ボタン。8回目の「な 何を想像してるんダ」は×ボタン。10回目の台詞は「オレっちを困らせたいのカ?」

・ユウキ→台詞への反応は10回全て○ボタン。10回目の台詞は「これからもさ 目一杯 楽しいことをしようね!」

・クライン→台詞への反応は10回全て○ボタン。10回目の台詞は「オレたち なかなかな相性だと思うぜ」

・エギル→台詞への反応は10回全て○ボタン。10回目の台詞は「順番待ちで時間を取られたら結局効率が悪いしな」

・プレミア→台詞への反応は10回目以外○ボタン。10回目の台詞は「退屈な話ですか?」では×ボタン。

 

※フレンドになったほかのNPCとも親密会話をできますが、選択肢の正解パターンがメインキャラに比べて複雑な傾向。

 

 

添い寝での親密会話に成功すると、そのキャラのイベントCGを見ることができます。

完全にギャルゲーの領域なので、興味がなければ手を付けなくても良さそう。

 

 

誰が得するのか男キャラとの親密会話まで用意されている模様。

女キャラアバターでプレイしている人にはとってはこれが普通・・・と思いましたが中身はキリトなのでやはり誰が得をするのかという話。

 

 

 

といったところで今回はここまで。

親密会話やメインキャラ個別のイベント会話に関してはホロウフラグメントよりもギャルゲー要素が強くなった印象。

フィールド探索や戦闘に関しては概ね面白いですが、味方AIがお馬鹿なのが残念なところ。

キリト単独でもある程度までは何とかなるとはいえ、実際のMMORPGで味方がこの動きだと相当ギスギスしそうな状態ではあります。

AIについては11月中旬のアップデートで改善されるそうなので、今後に期待でしょうか。

色々気になる点を書いていますが味方のAI周り以外はそこまで辛いわけでもないので、現時点でも100点満点中75点~85点ぐらいの評価になりそうなクオリティはあります。

MMORPGとしての雰囲気はかなりそれっぽく再現されている印象。