没入型デジタル環境
没入型デジタル環境没入型デジタル環境の一例今こそ、あなたにお願いです。読者の皆さま、 今日は、日本の皆さまにお知らせがあります。ウィキぺディアの援助をお願いいたします。 私たちは独立性を守るため、一切の広告を掲載いたしません。 平均で約¥1,500の寄付をいただき、運営しております。 援助をしてくださる読者はほんの少数です。 もし、このメッセージを読んでくださった皆さまが¥300を寄付してくだされば、ウィキペディアはこの先何年も発展することができます。 ウィキペディアを便利に思われるなら、今後も運営を続け、さらに発展できるよう少しのお時間をください。 よろしくお願いいたします。またあとで閉じる没入型デジタル環境(ぼつにゅうがたデジタルかんきょう、英:immersive digital environment)とは、コンピュータが作る人工かつ対話型の光景あるいは「世界」であり、人間がその中に入ることができる。没入型インタフェースとも。没入型デジタル環境はバーチャルリアリティとほぼ同義だが、現実(リアリティ)をシミュレートしているとは限らない。つまり、全く現実とはかけ離れた環境としてユーザインタフェースを構築したり抽象化することもあり、単にその中にユーザーが没入するという点が共通する。「没入」の定義は様々で、かつ変化するが、ここではユーザーが自身をシミュレートされた「宇宙」の一部であるように感じることとする。没入型デジタル環境は、3次元コンピュータグラフィックス、サラウンド音響、対話型ユーザー入力、単純さ、機能性、娯楽性など、様々な要素を必要とする。自然な風、座席の振動、自然な照明など、よりリアルな効果を与えるための研究開発が今も行われている。目次 1歴史 2ヘッドマウントディスプレイと比較した場合の優劣 2.1長所 2.2短所 3例 4議論 5主な没入型デジタル環境装置 5.1Cave automatic virtual environment 5.2CABIN 5.3COSMOS 5.4π-CAVE 6脚注 7参考文献 8発展資料 9外部リンク歴史マサチューセッツ工科大学のメディアラボが 1980年代に研究していた「メディアルーム」が源流とされ、1992年にイリノイ大学Electronic Visualization LaboratoryのThomas DeFanti達によってCave automatic virtual environment(CAVE)が開発された。かつてヘッドマウントディスプレイ(HMD)は仮想現実の表示デバイスとしては適さないと評価された時期があり、1990年代から2000年代初頭にかけて、この種の投影型表示装置と液晶シャッタグラスを組み合わせて没入型デジタル環境を実現して仮想現実の研究の発展に貢献した時期があったものの、装置が大掛かりで設置するための空間や維持費がかかることもあり、近年では一部を除き、下火になりつつある[1]。ヘッドマウントディスプレイと比較した場合の優劣長所 ヘッドマウントディスプレイ(HMD)を装着する仮想現実環境と比較して装着する装置はヘッドマウントディスプレイよりも軽量の液晶シャッタグラスとポヒマスと呼ばれる磁気式の位置センサであり、焦点移動の少ないヘッドマウントディスプレイよりも長時間の着用でも疲れにくいとされる。短所 設備が大掛かりで設置や維持に多くの経費がかかる。 空間を占有するものの、1台の装置で1度に1人しか視点の移動を伴う仮想現実を体験できない。例 テレビゲーム(アーケードゲームやMMORPG) 訓練用シミュレーション(フライトシミュレーションやドライビングシミュレーター) プレーヤーを仮想デジタル環境に没入させるモーションシミュレータなどの娯楽環境。プレイヤーの音声や動きで操作できる。例えば、ルワンダの山岳に生息するマウンテンゴリラに会いに行くシミュレーション、動脈と心臓を旅してコレステロールと健康の関係について楽しみながら学ぶシミュレーションなどがある。 Maurice Benayoun、Char Davies、StudioIMC、Jeffrey Shaw らのアートインスタレーション議論エピック・ゲームズ・ジャパンの今井翔太は、没入型デジタル環境は、その没入要素により新しいストーリー表現方法として発展しているという意見を紹介している[5]。主な没入型デジタル環境装置Cave automatic virtual environment詳細は「Cave automatic virtual environment」を参照1992年にイリノイ大学Electronic Visualization LaboratoryのThomas DeFanti達が開発、その後の没入型デジタル環境装置の開発に影響を与えた。CABINCABIN(Computer Augmented Booth for Image Navigation) は正面、両側面、天井、床面の周囲5面を大型スクリーンで囲んだ装置で1997年に東京大学インテリジェント・モデリング・ラボラトリーに設置され、2012年まで、15年間にわたり運用された。当時はリアルタイムでの3D映像の作成のためにSGI Onyxを複数台使用した。COSMOSCOSMOS(COsmic Scale Multimedia Of Six-faces)は岐阜県各務原市の株式会社VRテクノセンターで運用される6面を大型スクリーンで囲んだ装置。岐阜県知事だった梶原拓の肝いりで計画が進められ、完成した当時、6面を表示できる装置は世界に2台しかなかった。π-CAVE神戸ポートアイランドの京 (スーパーコンピュータ)に隣接する神戸大学統合研究拠点で運用される[8]。データが投影されるスクリーン空間は3m(高さ)x3m(奥行)x7.8m(横幅)と、国内最大級のCAVE装置であり、クリスティ・デジタル・システムズが設計したVRソリューション『HoloStage(ホロステージ)』が採用されている。脚注 ^HMDがダメだといわれた時代 - CABIN誕生 ^Pulseworks - Film Library ^Artery Explorer: The MovieUS AGAINST ATHERO ^RIDE THE BRANDPulseworks ^aueki (2015年4月25日).“[OGC 2015]Unreal Engine 4によるVR開発の実際。VR用途なら完全無料で資金援助プログラムも”.4Gamer.net(Aetas)2015年4月26日閲覧. "講演で今井は、Epic GamesのNick Whitingの言葉を紹介していた。それは、VRが最も新しいストーリーの展開方法だというものだ。ストーリーに「記録」という要素が加わると「本」ができる。さらに「演技」が加わると「劇」になり、そこに「カメラ」が加わると「映画」になる。映画に「インタラクション」要素が加わったものが「ゲーム」であり、それが「没入」できるようになると「VR」になる。VRというのは新しいストーリー表現の進化形ではないかというのだ。" ^さよならCABINシンポジウム(2012年12月18日火) ^COSMOS ^“没入型VRシステム HoloStageを使った「π-CAVE (パイ・ケイブ)」”.2017年1月15日閲覧。参考文献 Oliver Grau,Virtual Art: From Illusion to Immersion, MIT-Press,Cambridge2003 Oliver Grau (Ed.):Media Art Histories, MIT-Press, Cambridge 2007 Joseph Nechvatal,Immersive Excess in the Apse ofLascaux, Technonoetic Arts 3, no3. 2005 廣瀬・小木・石綿・山田,「多面型全天周ディスプレイ(CABIN)の開発とその評価」,電子情報通信学会論文誌,D-II Vol.J 81-D-II, No.5, pp.888-896,1998 没入型ディスプレイの特性と応用の展開 さよなら CABIN - 日本バーチャルリアリティ学会発展資料「没入型デジタル環境」をさらに詳しく知るための発展資料 aueki (2015年8月28日). “[CEDEC 2015]VRで“やってはいけないこと”とは? Oculus VRが快適なVRコンテンツ制作に向けたテクニックを伝授”.4Gamer.net(Aetas)外部リンク ADSIP Research Centre - University of Lancashire Immersive Ideals / Critical Distances: A Study of the Affinity Between Artistic Ideologies Based in Virtual Reality and Previous Immersive Idiomsby Dr. Joseph Nechvatal 1999 Planetary Collegium Immersion南カリフォルニア大学の創造技術研究所による軍事訓練用没入型デジタル環境 日本バイナリー株式会社:没入型デジタル環境用機器及びソフトウェア INTERVIEW 外に飛び出したバーチャル・リアリティ CABIN-YouTubeカテゴリ: 人間とコンピュータの相互作用 コンピュータゲームの技術 デジタル技術 コンテンポラリーアート コンセプチュアル・アート メディアアート