【シャドウバース】コントロールヴァンパイアについて考える【考察】 | こちらHOKUROシャドバ実況局

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どうもkuroです。

 


今回は初の試みとしてシャドウバースの

 

アーキタイプ考察をしてみたいと思います。

 

といっても自分はA2、かろうじてコントロールヴァンパイア道の

 

麓に到達した程度、しかしヴァンパイアを愛する者としては

 

コントロールヴァンパイアのなんたるかを考え

 

自分なりに答えを出すことで前に進む必要があると思い

 

記事という形で公の場に出すことにしました。

 

 

 

①そもそもコントロールヴァンパイアとは?

 

シャドウバースにおいてアーキタイプに堂々と

 

「コントロール」が記されているメジャーなものは

 

「コントロールロイヤル」
「コントロールヴァンパイア」

 

の2種類だと思われます。

 

ではコントロールとは何なのでしょう

 

TCGの元祖MTGのwikiによれば

 

コントロール(Control)とは、相手の行動を妨害し、ゲームの流れを支配して勝利することを目指すデッキの総称。
派生したものにロック、パーミッションがある。

 

とのこと。

 

そして普段のこれら2デッキの動きをイメージしていただければ

 

両社ともデッキ概念に当てはまっているのがお分かりいただけると思われます。

 

この考えを使用すれば、陽光、超越、祈祷、セラフ等も

 

コントロールに分類されますね。

 

 

 

②なぜコントロールヴァンパイアが環境で勝てないのか?

 

この記事を書いている2016/11/1現在、GAMEAIさんが発表している

 

ティアではコントロールヴァンパイアはティア3に位置付けられています。

 

立場的にはデッキパワーはあれど環境上位のデッキに分が悪いといったところでしょうか。

 

同じコントロールのロイヤルが上にいるのに

 

何故ヴァンパイアは環境で勝てないのでしょうか?

 

あくまで低ランク帯(個人的な定義はA3以下)の考察なのですが

 

持続的な盤面制圧力。そしてダメージ確保ができないのが原因ではないでしょうか

 

コントロールヴァンパイアで勝った試合、あるいはそれにやられた試合を思い出してみてください。

 

対アグロは例外かもしれませんが、序盤からある程度

 

ダメージをヴァンパイア側が与えられていたのではないでしょうか?

 

完全に盤面を確保してから20点というのはそうそううまくいきません。

 

早くて9ターン遅くても12ターン目あたりがコントロールヴァンパイアにおける

 

勝利のレンジなのではないでしょうか。

 

現在の環境的では序盤から激しい盤面の取り合いになりがちなので

 

後手後手に回ってしまいがちなコントロールヴァンパイアは厳しい戦いを強いられているのではないでしょうか?

 

そして、コントロールヴァンパイアが環境で勝てない最大の要因が

 

「リーサルレンジ」にあるのではないでしょうか

 

この言葉は自分が勝手に作ったものなのですが

 

各デッキが「試合を決めることができるターン」を指しています。

 

例えば、冥府なら冥府への道が開いたターン、超越なら超越が決まるターンですね

 

これらのリーサルレンジがヴァンパイアのそれよりも早い傾向がみられます。

 

超越と冥府エルフはコントロールヴァンパイアの天敵なのですがその要因に

 

どうあがいてもこれらのリーサルレンジを遅らせられないというのがあります。

 

コントロールロイヤルならフォロワーのカードパワーで有利な盤面を

 

つくり続けることができるのですが、後出し気味の効果が多いヴァンパイアでは

 

対応が後手に回ってしまいこちらのリーサルは遠のきいずれ相手に殺される展開がおおいです。

 

このリーサルレンジなどによりコントロールヴァンパイアは

 

限界環境において環境に「不向き」なデッキになっていると

思われます。

 

 

 

③じゃあコントロールヴァンパイアはどうすればいいの?

 

身も蓋もない言い方をすれば

 

「ランクマチッチでコントロールヴァンパイアを使わないほうがいい」です。

 

ランクマッチとは、ようはBPをかけた戦いですから勝てないデッキで

 

行くという行為に意味はありません。

 

正直、好きなデッキで戦いたければフリーマッチに行ってください。

 

リアルTCGにおける野試合と公式大会の違いですね。

 

しかし、私だって人間。そりゃあ好きなクラスで勝ちたいですよ!

 

だからコントロールヴァンパイアの生きる道を、こうやって模索しているわけです。

 

ここでコントロールデッキの概念を思い出してください。

 

コントロール(Control)とは、相手の行動を妨害し、ゲームの流れを支配して勝利することを目指すデッキの総称。

です。

 

コントロールはコストの重いパワーカードで相手を圧倒するデッキではありません。

 

その環境に多いデッキを知りそのデッキに強いカードで構成される。

 

「後出し」のデッキです。

 

エイラセラフの台頭以来、ウィッチで変成の魔術が増えたのはそのせいですよね?

 

ヴァンパイアも今の環境を知りそれに対応していかなければなりません。

 

そしてランクマならではの考えである「切り捨て」

 

BPは勝って最低100負けて最高100減るわけですから

 

極論勝率が5割なら少しずつ増えていきます。

 

仮に環境にシェア50%を誇るデッキがあれば

 

それに100%勝つことでBPなんて勝手に上がっていくわけです。

 

ぶっちゃけますがコントロールヴァンパイアが冥府エルフに勝つのは絶望的です。

 

ですが、疾走ビショップに有利(自分で8割ぐらい)ですし

 

メタを張れば同じコントロール気質のロイヤル、エイラとも渡り合えます。

 

超越には負け越すでしょうが、フェイスヴァンパイアにはそこそこ

 

ミッドレンジロイヤルには圧倒的有利な訳ですから

 

まずは得意なデッキに負けない構築、

 

そして、5分のデッキに5.5割でも勝てるようになる

 

構築とプレイングを見つけるべきでしょう。

 

ここまで具体的な改造案は出してきませんでしたが、

 

現在、自分オリジナルのヴァンパイアをランクマで回していますので、

 

次回のヴァンパイア奮闘記で使用。

 

ブログにも記事として出していこうと思います。

 


ここまでご覧くださりありがとうございました。

 

正直な話をしますと、

 

このような、でしゃばったタイトルを書くことで

 

ヴァンパイア、果てはシャドウバース上級者の方たちから

 

アドバイスをもらえないかなと思いこの記事を書きました。

 

ご意見のほどをよろしくお願いします!