ついき:

最新キャラ事情に触れた記事(これは4月の記事、こっちは9月)はこちら

 

 

さて、わざわざ別記事を用意した理由は1つ。

 

ズバリ12章と13章のコンセプトは「対空地獄」。

 

今まで全くといっていいほど

使わなかったであろう

対空射撃」「戦闘機の自動迎撃」が、

12章と13章では突如、

基本的人権として要求されることになる。

 

そのため12章実装当時は、

今と基本システムがだいぶ違った都合もあり阿鼻叫喚だった。

 

それ以前とそれ以降でキャラクターの対空性能が、

基礎対空値にして100は底上げされたくらい、

今も昔もアズレンというゲーム攻略上での壁になっている。

 

 

 

 

 

 

 

 

戦闘機の自動迎撃については、

自動迎撃ができない戦闘機のほうが少ないため割とどうでもいい。

 

とりあえずコアショップに置いてあるF4Uさえあれば、

アズレンの戦闘機選びで困ることはおよそ一切ないので、

最低6機は持っておいて損しない、ってことは覚えておこう。

 

戦闘機まわりを真面目に解説しようと思ったら、

ウンザリするくらいの情報量になるしな・・・

ここは原則オートで安定志向、雰囲気プレイヤー向けブログなのでね。

 

ちなみに上記F4U、

「全てにおいて90点」という性能であるため、

厳密さを要求するなら、個々の要素では見劣りすることも(ごくまれに)ある。

 

 

 

 

 

 

 

で、問題は対空射撃のほうだ。

 

これのシステムを未だに誤解してる人が

wikiruにも大勢いるから、

最初に重要な事実から述べておこう

 

 

 

 

1、射程と攻撃速度は

  艦隊の平均値をとる

 

 

2、固定値が加算されるので

  DPSという概念に

  意味がない

 

 

3、クソデカ乱数くんのせいで

  盛りまくらないと

  困ることが多い

 

 

 

 

 

 

 

まずは1から説明。

 

「艦隊の平均値をとる」ということは、

 

五十鈴やサンディエゴやチェシャーのように

対空に特化したキャラを1人だけ入れておけば、

後はどうでもいいということにはならない

 

 

 

 

 

特に対空砲の射程は、できれば30くらい欲しいのだけれど、

「高威力速射型」の射程が軒並み28しかなくて、

28でオートプレイだと絶妙に足りないことが出てくる。

 

なのでオススメされる対空砲はだいたい射程30以上になる。

 

比較的入手しやすいorオススメされる

有名どころの対空砲は、

消しゴム

ルンバ(こいつが最も無難)、

重巡・戦艦向けド定番のSTAAG

前衛向け火力補正つきの134mm対空

の、

だいたい四択になる。

 

ちなみにルンバや消しゴムは紫装備でも普通に実用水準である。

 

 

 

 

 

手動でがんばれば対空射撃は3発撃てるんだけど、

編成も装備も縛られるから、あまりオススメされない。

攻略中の人なら装備やキャラなんて揃ってないだろうし尚更。

 

だからどうせ駆逐艦や重巡洋艦を入れざるを得ず、

実質的に2発しか撃てないしオートでやるなら、射程と威力だけ重視しようと、

まあそういうことになるわけだ。

 

なので、

対空砲補正が低い=対空が苦手なキャラほど射程の平均値稼ぎに貢献すべきで、

対空砲補正が高い=対空が得意なキャラほど高威力な対空砲で威力を稼ぐべき。

 

軽空母や戦艦など命中値の低い主力にはSTAAGか射程の長いルンバ、

前衛は射程を稼ぐべくルンバか、高補正キャラには六連ボフォース

 

 

 

 

 

 

 

ここで重要なことは、

対空砲の基本速度(射撃間隔、攻撃速度)を

重視する意味は非常に薄い、ということだ。

 

 

 

 

DPS(ダメージパーセカンド、1秒あたりのダメージ量のこと)の話は、

いろんなゲームで登場するし、

DPM(1分あたりのダメージ量)という表記でも知られている。

 

まあ算数ができれば幼稚園児でもわかることなんだが、

それすら理解できてない人がネットには大勢いるらしいので、

あえてわざわざ説明しよう。

 

たとえば、

1秒ごとに威力100で攻撃する対空砲Aと、

0.1秒ごとに威力10で攻撃する対空砲Bとがあったとしよう。

 

DPSを考えれば100÷1=10÷0.1=100dpsなので、

AとBは同じ性能の対空砲に見える。

 

しかしアズレンの対空射撃は、射撃間隔に固定値が加算される

 

仮に0.4秒が加算されるとしたら、

100÷1.4≒70に対して10÷0.5=20となるわけだから、

速射型の対空砲ほど、実際のDPSは大きく下がることになる。

 

分母が小さいほど、固定値が加算されたら、計算結果も大きく減る。

 

理論DPS(机上の空論、獲らぬ狸の皮算用)と、

実効DPS(実際に発揮される性能、実際のDPS)とが違ってくるわけだ

 

 

 

 

アズレン対空砲談義におけるエアプ様は、

理論DPSだけで対空砲の性能を語ってるからタチが悪い

 

たぶんwikiru以外の攻略サイトや攻略動画を鵜呑みにしてるせいで、

実際に対空砲の性能を比較検討したことがないのだろうと思われる。

 

 

 

 

いるよね、

TAS動画やRTA世界記録や状況再現ありのやりこみプレイ動画などを基準にして、

「理論上倒せるから雑魚!」みたいなことを平然とほざくクソ野郎が。

 

一般的なゲームは曲芸プレイやトッププレイヤーを基準にせず、

多少の瑕疵は想定したうえで極力補って、

安全マージンを取りつつ遊ぶモンなんだよっていう。

 

ましてやソシャゲみたいに任意のセーブ&ロードができないシステムなら、

極力失敗しないほうがいいに決まってるのにね。

 

何度もいうけど、

少なくとも僕は安全・安定・無難・堅実をモットーにしていて、

課金で解決するような遊び方を一切オススメしていない。

 

アズレンにおける12章と13章が未だに敬遠されがちな最大の理由は、

対空射撃のシステムを理解するのがそこそこ面倒で、

かつ今までとは全く異なる比重で要求されるから。

 

 

 

まさに無難と堅実こそが一番大事なんだよ、アズレンの12章と13章はな。

 

 

 

・・・まあ上記の理由がありまして、

高威力の対空砲は総じて射程と射撃間隔が短いので、

固定値が加算されると、実効DPSが大きく下がってしまう。

 

なら最初から3発狙いをやめて、

2発狙いで威力と射程だけ重視しよう、ということになる。

 

まあそれでも、

対空砲もキャラも多少テキトーに選んでも、

乱数次第でどうにかなっちゃうのが、アズレンのいいところでもあるんだけどね。

 

それが三番目のクソデカ乱数くん。

 

なんと対空射撃の最終ダメージには0.5から1の係数がかかる

 

単純計算して、

敵の飛ばしてくる飛行機を確実に全て撃ち落したいなら、

命中率100%の前提で、かつ2倍以上の対空性能を発揮させる必要がある。

 

そんなものはまあおよそ不可能(できても現実的じゃない)なので、

多少対空性能を盛りすぎても、足りないよりはマシだ、ということになるわけだ。

 

スパロボでいうと、最終ダメージに倍率かけるのか、

武器攻撃力に倍率かけるのか、みたいな話だな。

(スパロボはだいたい武器攻撃力にプラスするほうが強い)

 

オクトラだと逆に最終倍率にバフもりもり倍々になるから、

基本ダメージより倍率のほうが大事なんだけどね。

まあアレはそもそも基本ダメージ自体を盛りづらいシステムではあるんだけど。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

そのうえで艦隊全体の対空性能を考えるなら、

 

・対空砲座が2以上(ほぼ前衛)

・戦闘機数が4以上(空母系)

・対空値が高い(ユニオン・ロイヤル)

・対空砲補正が高い(ユニオン)

 

 

の4種類に大別される。

例外的に「特殊内蔵対空兵装」を持つキャラもいるけどね。

あとは既に紹介した、専用装備込みでの摩耶とか。

 

対空値の話は面倒だろうから、

「150増えるたびに航空被ダメージ倍率の分母に+1」

で理解してくれ。

 

150で半減、300で1/3、450で1/4。

んで装甲が薄いほどダメージが小さくなる。

軽装甲の軽巡が一番硬いってことだな!

 

対空値は対空攻撃力と対空防御力を兼任しているから、

だいぶ特殊なパラメーターだといえる。

 

なので砲座+1は攻撃力×2でそこそこ当該キャラがいるけど、

対空値×2はまず達成できないから、

対空砲座数=攻撃力、対空値=防御力、くらいの感覚になる。

 

 

 

 

 

で、対空担当のおすすめキャラ

 

対空攻撃力でいうなら、

高対空値+高対空砲補正+対空砲座数2の前衛、

五十鈴とチェシャーが双璧

 

 

特にチェシャーは重巡にあるまじきガチ対空性能なので、

「中装甲+被ダメージ15%減(実質デメリットなし)」ということを考えると、

12章13章における道中艦隊の先頭配置適性では圧倒的最強だといえる。

 

なおWoWsコラボ(開発艦)3期で恒常入手できるので、

12章13章が怖い人は、とりあえずチェシャーだけは作っておくとよかろう。

 

あとデレデレ猫メイドだからクッソかわいい(重要)

 

ちなみにリトル・チェシャーも、

対空攻撃力でみればトップクラスのガチンコキャラである。

 

リトル・ちゃんシリーズはコンパチキャラだから弱体化調整されてるけど、

チェシャーだけは対空砲の数が変わらないので、

最大の強みがきっちり活きている。

 

まあ救済用キャラだね、チェシャー母娘(!)は。

 

 

 

 

 

 

 

で、対空防御力ではアトランタ級が圧倒的で、

特に今ならサンディエゴ改

 

ジュノー改。駆逐にもジュノーがいるけど軽巡のほうね。

 

ちなみにこいつらは対空防御力だけが高いわけではなく、

砲座数が1だけど装備補正とステータスが高いから、

攻撃力では見劣りするが十分強い、というタイプである。

 

なお両名ともに、

改造しないと主砲+1がついてこないので、

改造しなければただのクソザコナメクジ(過言ではない)である。

 

サンディエゴの改造はSSRの改造であり超絶ハイコストなので、

12章攻略中の人が目指していい水準ではないと思われる。

 

とりあえずジュノー改を目指そう。

こっちはRからSRへの改造なのでとってもローコストである。

 

なおこの2名は14章でもバリバリ活躍してくれるはずなので、

13章を掘り終えるまでには改造して、

レベル125にしておきたいところではある。

 

 

 

 

 

 

主力は・・・基本的に対空射撃をアテにするのはオススメしない。

 

戦艦にあるまじきガチンコ対空性能といえば、

ヴァンガードとニュージャージーであるが、

 

 

こいつらの対空性能をアテにする時点で、

レベル・装備・キャラ・スキルの1つ以上に問題があるといえちゃうと思う

 

こいつらは戦艦だから、命中値欲しさにSTAAGでほぼ固定だからね。

 

なので基本的に、

主力で対空=空母と戦闘機で防空・制空、ということになる。

 

 

 

 

 

 

 

 

んで、防空と制空の話

 

 

制空ってのは出撃前に決まる要素で、

戦闘機が多いほど高くなる値が、

一定水準を超えると、命中や回避で有利になる、というシステム。

 

基本的に「制空をとる」のは当たり前であり、

制空を取らずに攻略できないと言われても「アホか」と門前払いを食らう。

 

まあ細かい算出基準を覚えるのは無駄だから、

戦闘機10、爆撃機6、攻撃機5という比重だけ覚えておけばいい。

 

つまり戦闘機が多い空母ほど制空がとりやすく、

攻撃機が多い空母ほど制空がとれない。

 

脳死テンプレコピペで流星を当てるゲームをやってる奴らの攻略アドバイスは、

13章14章での制空値に支障をきたすであろうから、

安定志向なら決して鵜呑みにしてはいけないわけで・・・

 

 

 

 

 

防空ってのは、

自動発進性能を持つ艦載機(ひこうき)の数と性能で決まる。

 

基本的に戦闘機の専売特許なので、

「強い戦闘機+強い空母」という雑な認識でも十分攻略できる。

 

エセックス級とヨークタウン級(エンタープライズ)の最大の差は、

戦闘機補正が140%か125%か、でもある。

防空性能が非常に高い傑作空母シリーズがエセックス級の特徴だ、ともいう。

 

現実の戦争、第二次世界大戦以降の常識となった、

「戦闘機で空を支配してから爆撃する」というモデルケース(!)のように、

「空戦といえば戦闘機」である。

 

 

 

 

 

 

なので制空を取るor制空値を稼ぐには、

戦闘機6のイラストリアス級および

ラングレー(N軽空母)、

ないし戦闘機4のセントー級が基本になる。

 

こいつらを使えば防空は全自動でセットになる。

 

ただしラングレーは対艦攻撃力が皆無なので、

格下相手に制空値だけ欲しいときに起用すべきキャラ。

 

ラングレーⅡはアクが抜けて凡庸な軽空母になってしまったのが残念だ・・・

 

 

 

 

 

なので戦闘機6の防空型空母としてオススメは、

 

イラストリアス

インドミタブル

インプラカブル

 

攻略中の人はイラストリアスを、

課金でバリバリゴリ押しプレイする人はインプラカブルを、

ある程度ダメージも稼ぎたい人はインドミタブルをオススメする。

 

特にイラストリアスは専用装備をつけるとさらに磐石になるから、

12章13章においては、初期SSRとは思えない堅実さを発揮する。

 

 

 

 

んで戦闘機4組の空母は全て軽空母で、

 

セントー

アルビオン

インディペンデンス改

 

こいつらは軽空母にあるまじき攻撃性能の高さが共通点で、

特にインディペンデンス改(インディちゃん(空))は初撃25%短縮に装填バフ、

軽空母なのに戦闘機4+攻撃機4というエゲツなさ。

 

そしてこいつらの共通点として装備構成が戦闘機と攻撃機だけであり、

かつ自動迎撃できる攻撃機があるから、

最大で8機の艦載機全てを使って防空できる点がある。

 

この点は上記イラストリアス級にも共通している。

 

 

 

 

インディペンデンスはコアショップに1200で売ってるので、

多少割高だが改造すれば末永く活躍する超有能SR軽空母ということで、

できるだけ早めに入手しておきたい。

 

セントー(と常設はされてないけどアルビオン)は、

リセマラがほぼ無価値なアズレンにおいて、

引けたらラッキーなキャラ筆頭だといえる。

 

ダメージを出すだけなら未だにエンプラが最強だけど、

「防空・制空を同時にできて対艦攻撃力まで高い」となれば、

セントーとアルビオンの独擅場である。

 

最大の強みとして、

「圧倒的な対艦攻撃力+高装填値+対潜機装備可能+制空値を稼げる」という、

14章適性が非常に高いことも、セントー級の特権である。

 

アルビオンは常設されていないので、

ガチャで引けたらセントー、

コアデータで交換するならインディペンデンス改は、

ぜひともレギュラー候補として考えておきたい。

 

 

 

ちなみに上記観点からみるとユニコーン改は、

 

戦闘機4で制空値を稼ぎ、

最大で攻撃機3も併用して防空可能で、

あまつさえ開幕攻撃と

(1回だけだが)全体回復まであり、

そのうえ高い装填値で前衛を癒すので、

12章13章14章で

女神となるだろうのは間違いない。

 

ユニコヌンサライソ!

 

 

 

 

 

 

 

以上をまとめると、

12章13章のコツは、

 

 

 

前衛の対空砲はルンバ消しゴム

 

主力の対空砲はSTAAG

 

戦闘機はF4U

 

防空・制空したけりゃ

イラストリアス、

セントー、

インディペンデンス改、

 

回復したけりゃ

パーシュース、

ユニコーン改、

 

攻撃したけりゃアクィラ(爆)、

 

それでも不安なら攻撃機にワイヴァーン

ただしめちゃくそハイコスト

 

 

 

 

 

 

龍鳳(どちらかといえば14章向け)と

祥鳳(戦闘機がないので出番は11章まで)は、

まあお好みでどうぞ

 

 

 

 

 

最後に補足だが、

イラストリアス(μ兵装)および

リトル・イラストリアスも、

コンパチキャラながらも戦闘機6の空母として、

やはりリトル・チェシャーのように活躍できる。

 

まあ本家イラストリアスのほうがあらゆる意味でありがたいので、

どうしても制空値が足りないときに思い出せばいい話。

 

 

 

 

 

ちなみに上記の認識で12章13章を実際にフルオートでクリアしてきたので、

対ボス用に戦艦をどうするのかを除けば、

空母・対空砲のチョイスは十分間に合うと思われる

 

編成その他は別途記事を作る予定なので、

装備とキャラに関する質問があればどうぞ。