R-TYPE TACTICSⅠ・ⅡCOSMOS の検証記録

ジルファードさん曰く「R-TYPE TACTICS12COSMOS検証学会」らしいので、今後はある程度数学を使っていく。

記事中では長いので勝手に「コスモス学会」などと省略して書くこともあります。

 

リンク:同じく検証勢のジルファードさんのブログ。いつもお世話になっております。

 

 

 

・武器種別・属性

攻撃属性:知る限りでは光学、機械、生物、氷、火炎、時空波、粒子、思念、化学、フォース、その他

 

種別:直進光学兵器、誘導ミサイル、粒子兵器...など。攻撃方法と攻撃属性がなんとなくわかる。

種別の中に別に属性と言うものがある。基本的には種別と属性が一致するが、一致しないものは以下の通り

-物理攻撃:機械属性と生物属性がある。

機械属性:超音波魚雷など

生物属性:アイビーロッドなど

 

-体当たり:機械、生物、フォース、その他属性がある。

機械属性:体当たりHなど

生物属性:体当たりB、アンカーアタックなど

フォース:フォースシュート、レーザークロー

その他:激突

 

-誘導/直進ミサイル:機械、生物、氷属性がある。

機械:追尾ミサイルなど

生物:目玉追尾ミサイルなど

氷属性:高速氷弾(Ⅱ含む)のみ

 

-バイド体液:生物属性

-機銃:未検証

-高熱兵器:すべて火炎属性

 

攻撃方法:直進、誘導。直進武器は障害物の影響を受け、ダメージ減衰になる。

 

装甲属性:機械(R-9A、ゲインズなど)、生物(バイド生命機体、ベルメイト、フォースなど)、氷(氷塊だけ)、その他(グリッドロックとか、TACTICS2のラスボスとか)

 

ダメージは攻撃属性と装甲属性の組み合わせで補正がかかる。また、属性ごとに固有の特徴を持つ場合がある。

-属性相性

 

光学属性

特徴:地形減衰を受ける

機械に対して1.0倍

生物に対して1.5倍

 

機械属性

機械に対して1.0倍

生物に対して1.2倍

 

生物属性

特徴:生物以外に燃料奪取効果(0~5?)。奪えないこともある。燃料が満タンだと相手の燃料を減らすだけ

機械に対して1.2倍

生物に対して1.0倍

 

氷属性

機械に対して1.1倍

生物に対して1.1倍

「高速氷弾」系統だけ

 

火炎属性

機械に対して1.0倍

生物に対して1.3倍

 

時空波属性

機械に対して1.0倍

生物に対して1.1倍?

 

粒子属性

機械に対して1.0倍

生物に対して1.1倍

 

思念属性

機械に対して1.0倍?

生物に対して1.15倍

 

化学属性

機械に対して1.1倍¹⁾

生物に対して1.2倍¹⁾

 

フォース属性

機械に対して1.0倍

生物に対して1.x倍(ダメージ増加効果があるが値までは未検証)

武器「フォースシュート」「レーザークロー」だけ。

 

その他属性

特徴:迎撃不可

機械に対して1.0倍

生物に対して1.2倍

とあるユニットの武器「激突」だけ。

 

・乱数

このゲームのダメージ乱数は1~約0.58の一様乱数。これは絶対の原則とみてよさそう。

つまり、最小ダメージは最大ダメージの約0.58倍になるが、ダメージ計算に 足し算や引き算があるとこの原則からちょっとずれる。が、うまく調整すればこの原則にあてはめられる(体当たりの項を参照)

 

・小数点

(double)float型なら小数点以下第2位以降も考慮されているかもしれないが、とりあえず小数点以下一位までで考えておく。(6/20追記)

ユニットに表示されるHPはHP:1を除いて小数点以下切り捨てとなるので、同じHP:10でも10.0~10.9のブレがある。例外として、HP:1は0.1~1.9までを表している。なので、1残りはほかの値の2倍出やすかったりする。HP:1のユニットに鹵獲を仕掛けて倒しちゃったり成功したりするのはこのため。

以降、この切り捨て&HP:1の処理を丸め処理と言う。

HP制ユニットに与えたダメージは、(攻撃前丸めHP)-(攻撃後丸めHP)となる。

基本的に乱数や相性の関係で与ダメージは少数が含まれるが、表示される数値には上記のような整数への丸め処理が行われている。(6/20追記)

例えば、HP:100.0の相手に9.3ダメージを与えた場合、与ダメージは10、残りHP90として表示される。

燃料が条件の鹵獲でHP制ユニットに鹵獲弾を当ててHPが全く減らないことがあるのは小数点が原因。

例)残りHP100.9、鹵獲弾ダメージ0.70→鹵獲後HPは100.2 これに丸め処理を適用すると鹵獲前後でHP:100となり、MAP上で表記がバグる。

この検証は、COSMOS編No.20序盤のゲインズ3改にロックオンビームを一発当ててから鹵獲を試みると再現しやすい。(6/20追記)

 

・回避/回避行動/防御・回避に専念する

基本的にMAP攻撃(波動砲、デコイ爆破、亜空間バスターなどの複数機にヒットする攻撃)は必中で回避不可。通常兵器(レーザー、ミサイルなど)は回避できる

 

-回避計算式

たぶんこう

(回避率)=(機体回避)×(回避補正:もし回避行動を選ぶならx倍)+(地形回避)-(武器命中率)

回避補正は1Hexユニットならx=1.5倍となる。ここには占有HEX数による減衰が入る(後述)

 

ノーチェイサーならバルムンクをよけられる(なお1%ほどの確率の模様)

例えば、地形回避付き44型戦闘機の対目玉ミサイルの回避率は

45×1.5+10-40=37.5%、4割弱と考えればかなり回避される。

 

また、被反撃側は回避行動をとるので回避が上がる。

回避行動が発動する条件は、

相手に有効な反撃迎撃手段がない

コマンドで「防御/回避に専念する」を選択する

索敵外から攻撃され、反撃迎撃手段が選択できない

被反撃側

の4つ。

 

ところで、「防御」は少なくともダメージについては何も効果がないようにみえるが、バグなのか、それともダメージ軽減ではない効果があるのか?

コスモス学会では以前のバージョン(Switch2,1.0.5)ではムーラやレディのこの式に当てはまらない回避を確認していたが、Switch2版1.0.6以降では確認できないので不具合だった可能性が高い。

 

-回避減衰

回避行動の補正が、占有HEX数で減衰する。

回避補正の式は

(回避補正)=1+(0.5/(占有HEX数))とみられる

タブロック、ボルドのような元から占有HEXの多いユニットに限らず、フォース付き戦闘機も2HEXユニット扱いとして回避減衰する。なんで?

 

・迎撃

以下、単位%のものは[%]と記し、原則として○○率や確率は0~1の表現で記します。

-相殺率

過去にIrem公式から出ていた資料から考えると

(相殺率)=(迎撃命中率)×[(迎撃武器威力)/(攻撃武器威力)]×[(迎撃側HP比)/(攻撃側HP比)]

HP比とは、(現在HP)/(最大HP)のこと。

また、最低保証相殺率は10[%]で、どれだけ威力が低い武器でも、どれだけHPが低くても10[%]だけ相殺率がかかる。

90%以上の相殺率の場合、相殺率は100[%]となって相手の攻撃を完全に相殺する。

これらは戦闘アニメにも反映される。相殺率が高いほど相手のミサイルなどを打ち落とすことができ、低いと素通りする。

 

-対体当たり

先に相手にダメージを与える。パターンは

迎撃を選択したが、守り切れずダメージを受ける

迎撃を選択し、相手を破壊してダメージを受けない

迎撃を選択し、相手を破壊しなかったがダメージは完全相殺する。

迎撃を選択し、相手にダメージを与えたうえで体当たりを回避する。

の4パターン。

対体当たりの迎撃は武器威力に上昇補正がかかる(もしかして武器ごとに固有??)。また、最低保証ダメージとして25ダメージは与えられる。

迎撃ダメージは相手の威力、自身の残りHP、自身の迎撃武器威力を確実に参照している。命中と相手のHPに関してはびみょい。押しつけ/押し出しかどうかは迎撃ダメージには影響しない。

また、乱数がかからないためまったく同一の条件下ならば全く同一のダメージが出る

 

 

・反撃

未検証

 

 

・基本的なダメージ計算式

(威力)×(残機補正)×(乱数)×(相性補正)

基本的にはこの認識でOK。残機補正は(現在残機)/(最大機体数)で、編隊ユニットだけの補正。HP制ユニットはまったく威力減衰しないので、HP:1でもタブロックなら十分火力が出る(ただし迎撃はされやすくなる)

 

・ダメージ計算式(迎撃がある場合)

(与ダメージ)=(威力)×(残機補正)×(乱数)×(相性補正)×(1-相殺率)

これを整理すると、

(与えるダメージ)=[(威力)-(迎撃命中率)×[(迎撃武器威力)]×[(迎撃側HP比)/(攻撃側HP比)]×(乱数)×(相性補正)×(残機補正)

大まかに考えると、迎撃の際は迎撃威力に迎撃武器命中率倍の減衰補正がかかると考えられる。

これは体当たりでも同様。

 

・体当たりのダメージ計算式

たぶんこう

(与ダメージ)={(威力)×(残機補正)×(乱数)+(押しつけ補正:25)}×(相性補正)

残機1のキャンサーでも、フォース相手なら押しつけで40ダメージほど出るので油断は禁物。

 

・体当たりを行う相手への迎撃ダメージ計算式(体当たり&迎撃)

相殺率・ダメージ計算式は通常の迎撃と変化しないが、先に相手にダメージを与える。

相手に与えるダメージは

(与ダメージ)=(相殺率)×A×(相手の残りHP) の割合ダメージ。

ただし、A=1.05(迎撃武器の射程が1の場合)、0.85(迎撃武器の射程が2以上の場合)。

上下限があり、最低保証として25ダメージ、最大ダメージ上限として115ダメージの制限がかかっている。これがないとナルキッソスで四十四型戦闘機をワンパンしてしまうので...

迎撃ダメージが上下限の場合でも、相殺率には影響しない。

相殺率の計算の上では素の威力のみを参照していて、押しつけや属性相性などのダメージ補正は参照しない。また、被迎撃側への与ダメージは地形補正による威力・命中率低下と、熟練度を除いた属性相性などの補正を参照しない。

完全相殺の場合、相殺率は1なので射程1の武器なら相手のHP100%の割合ダメージを与え、射程2の武器なら相手のHP85%の割合ダメージを与える。

 

・亜空間

機体のスピードを2倍にする(+分は考慮しない)。燃料消費が1.5倍(小数点以下原則切り上げ)となるが、1HEX移動のみ燃料消費は1で済む。また、自軍ターン開始時に亜空間状態の自軍ユニットは燃料を1消費する。

亜空間状態で燃料が切れると時空の狭間につぶされて撃墜される。

全ての地形を無視できるが、ユニット型の障害物(氷とか壁)は無視できない。

復帰可能状態でZOCに敵がいると通常空間に強制復帰させられ、敵から接触してきた場合カウンターが行われるが、復帰不能地形で接敵した場合は敵の行動を即座に終了させる。

 

参考文献(引用箇所)

1)R-TYPETACTICS12COSMOS メモ,

 

,ジルファードさん作成.