物語力の限界

物語はキャラクターが
ある状況に置かれて
どうリアクションするか
どう人間関係が変わっていくか
見せていく事で
あるテーマを考えさせる手段である。


だから
ざっくりとしたテーマで設計しないといけない


と言うか
それしか出来ない



世界設定やキャラクター設計や
イベント設計で
ニュアンスを
決めていく作業である。



論文のように抽象的に
原液の情報を伝えるのには向いてない。







だから
自分の考えをまとめたら


誤解や
伝わらないを意識して
引き算していく事が大事になる。








この引き算が構成だ。





ディテールに
オリジナルとニュアンスと面白みは宿る。






どちらも
難しいのは当たり前だ!




自分の壁は
ここだ!






自力で
なんとか
ここまでこれた

AIが発達する中で
物語の価値がどうなるか
解らないけど




とにかく
もがきどころだと感じてる。







とにかく
エネルギーと気分で責める俺にとって
詰将棋は難しいし苦手だ。






本当
辛い!








でも
ここが踏ん張り所な気がする。









思想面と


手法面でアプローチして


実際に
扱いこなす訓練をしてる。






本当
AIがあっても
難しい!






本当
今までの人は
凄いなと思う!





能力だけで無く
環境や境遇に恵まれたかどうかも影響してたんだろうけどね







難しい!




なんて難しいんだ!





ではでは!




追記
言える事は


煩悩が無くなった時
結果が出だすって事


実力が付いたから煩悩が無くなるのか


実力が付くと
煩悩より実力に伴う責任への恐れから
煩悩を捨てるようになるのか
知らんけどね









境界な感じがする。






夢は1980年世代の仲間で仕事する事

「遅れて来たルーキー」



行ってやるでやーんす!


ほなのう!