物語力の限界
物語はキャラクターが
ある状況に置かれて
どうリアクションするか
どう人間関係が変わっていくか
見せていく事で
あるテーマを考えさせる手段である。
だから
ざっくりとしたテーマで設計しないといけない
と言うか
それしか出来ない
で
世界設定やキャラクター設計や
イベント設計で
ニュアンスを
決めていく作業である。
論文のように抽象的に
原液の情報を伝えるのには向いてない。
だから
自分の考えをまとめたら
誤解や
伝わらないを意識して
引き算していく事が大事になる。
この引き算が構成だ。
で
ディテールに
オリジナルとニュアンスと面白みは宿る。
どちらも
難しいのは当たり前だ!
今
自分の壁は
ここだ!
自力で
なんとか
ここまでこれた
AIが発達する中で
物語の価値がどうなるか
解らないけど
とにかく
もがきどころだと感じてる。
とにかく
エネルギーと気分で責める俺にとって
詰将棋は難しいし苦手だ。
本当
辛い!
でも
ここが踏ん張り所な気がする。
今
思想面と
手法面でアプローチして
実際に
扱いこなす訓練をしてる。
本当
AIがあっても
難しい!
本当
今までの人は
凄いなと思う!
ま
能力だけで無く
環境や境遇に恵まれたかどうかも影響してたんだろうけどね
難しい!
なんて難しいんだ!
ではでは!
追記
言える事は
煩悩が無くなった時
結果が出だすって事
実力が付いたから煩悩が無くなるのか
実力が付くと
煩悩より実力に伴う責任への恐れから
煩悩を捨てるようになるのか
知らんけどね
ま
今
境界な感じがする。
夢は1980年世代の仲間で仕事する事
「遅れて来たルーキー」
で
行ってやるでやーんす!
ほなのう!
物語はキャラクターが
ある状況に置かれて
どうリアクションするか
どう人間関係が変わっていくか
見せていく事で
あるテーマを考えさせる手段である。
だから
ざっくりとしたテーマで設計しないといけない
と言うか
それしか出来ない
で
世界設定やキャラクター設計や
イベント設計で
ニュアンスを
決めていく作業である。
論文のように抽象的に
原液の情報を伝えるのには向いてない。
だから
自分の考えをまとめたら
誤解や
伝わらないを意識して
引き算していく事が大事になる。
この引き算が構成だ。
で
ディテールに
オリジナルとニュアンスと面白みは宿る。
どちらも
難しいのは当たり前だ!
今
自分の壁は
ここだ!
自力で
なんとか
ここまでこれた
AIが発達する中で
物語の価値がどうなるか
解らないけど
とにかく
もがきどころだと感じてる。
とにかく
エネルギーと気分で責める俺にとって
詰将棋は難しいし苦手だ。
本当
辛い!
でも
ここが踏ん張り所な気がする。
今
思想面と
手法面でアプローチして
実際に
扱いこなす訓練をしてる。
本当
AIがあっても
難しい!
本当
今までの人は
凄いなと思う!
ま
能力だけで無く
環境や境遇に恵まれたかどうかも影響してたんだろうけどね
難しい!
なんて難しいんだ!
ではでは!
追記
言える事は
煩悩が無くなった時
結果が出だすって事
実力が付いたから煩悩が無くなるのか
実力が付くと
煩悩より実力に伴う責任への恐れから
煩悩を捨てるようになるのか
知らんけどね
ま
今
境界な感じがする。
夢は1980年世代の仲間で仕事する事
「遅れて来たルーキー」
で
行ってやるでやーんす!
ほなのう!