皆様お早うございます。
昨日の分を更新です。



まずはバトガの選抜試験。

何とかAランクに踏み留まっています。

今回は防衛戦での試験なので、何時も以上に敵の動向がスコアに影響しますね。

防衛対象のアイドルに敵が群がるわけですが、その攻撃動作が早いと一気に削られてしまいますが、逆に予備動作のある攻撃だと、その隙に必殺技で一網打尽に出来たり。

そんなわけで、今回は根気よく繰り返しプレイしてハイスコアを狙いたいですね。



そして話は変わりましてハースストーン。

私は今のところシャーマンとハンターを中心にプレイしています。

まだウォーロックとかドルイドには可能性を感じますので、どのスタイルをメインにするか結論するには時期尚早ですが。

しかしこのハースストーンは、後攻が有利すぎる気がします。

TCGではカードゲームの特性上、先攻後攻があります。

MtGでは開始時にお互い手札を7枚持つのですが、先攻はファーストドロー無し、つまり最初の1ターン目にデッキからカードを引かずにプレイが始まります。
それに対して後攻の1ターン目は普通にドロー有りです。

大体のTCGがこんな感じで、先攻が先手を打てる優位を後攻は手札の数で埋め合わせています。

ハースストーンも先攻は手札3枚、後攻は4枚からスタートして、お互いにファーストドローします。

これだけなら一般的なTCGと同じなのですが、ここにマナコインが加わると話が大きく変わります。



後攻にのみ与えられる、任意のタイミングで1マナ生み出すこのコインは正直やりすぎに感じます。

先攻は手札に1マナのカードが無ければ何も出来ないので、何もせずターンエンドになります。

仮に1マナのカードがあっても、大体は特殊効果を見込んだカードで、先出ししたら台無しなものも多く、出来ることがあったとしても、手を控えることになります。

ですが後攻は初期手札4枚に加えて、1枚ドロー、更にマナコインがあるので、2マナのカードがいきなりキャスト出来てしまうんですね。

そして先攻の2ターン目が回ってくると、漸く後攻の1ターン目と同等の条件が整います。

つまり後攻が実質の先攻で、先手を取れるケースが多く、その先手を取れるアドバンテージを補填されることなく先攻はプレイしていかないといけません。

マナを制御する手段が用意されているドルイドなら、先攻1ターン目からでも行動出来るのでまだマシですが、他のスタイルでは先攻は完全不利になりますね。

実際プレイしていて、先攻だと本当に厳しいです。

そこを覆せるのが、先述したドルイドのマナ制御カードと、ウォーロックのヒーローパワーである「2ライフ払って1ドロー」効果です。

ウォーロックの方はかなり大きな対価を求められるてしまいますが、私の感じている可能性とはこれです。

そんなわけで、しばらくはドルイドを研究していきたいと思っています。

それではまた。