今回はゲームの思い出をまた語ってみたいと思います。
今日取り上げるのは…「ロボクラッシュ」です。
前回に引き続きまたしてもPCゲームですね。このゲームも例の高校時代に所属していたパソコン部のメンバーとかなりやっていました。
このゲームは戦闘用のロボットを組み立てて、武装を施し、行動AIを設定するとそれに基づき自動的に戦ってくれるので、その様子を観戦するゲームです。
プレイヤーのやることは自分が最適だと思う設定でロボットを組み上げることだけです。
戦闘部分の操作は一切ありません。
比較的最近のゲームでも類似したものがあり、PS2とPSPで発売された「アーマードコア フォーミュラフロント」シリーズとコンセプトは同じですね。
この作品もまだPCがMS-DOSで動いていた頃の作品で「ロボクラッシュ」及び「ロボクラッシュ2」の二作品がありました。
一作目は三つあるリーグを制覇するとクリアになります。どちらかと言うとデータを持ち寄って皆で対戦するのがメインなゲームデザインですね。
逆に二作目はかなりストーリー性を重視した造りになっていて、自分の創ったロボットの傾向でエンディングが変わるマルチエンディングタイプの作品でした。
まずロボクラッシュ1ですが、このゲームはプレイヤーがデータを持ち寄ることで対戦できるのですが、そのデータの挿入先が一番難易度の低いリーグになっています。
そしてデータを挿入すると、デフォルトの敵ロボットデータが押し出されて削除されてしまいます。
その為熟練者が集まって対戦すると後で大変なことになります。
ちょっと一人で遊ぼうとすると、一番始めに参加するリーグのトーナメントが熟練者のロボットで埋め尽くされているわけです。(^^;
最上級難度のリーグはトーナメントを16戦するのですが、それよりも遥かに高い難易度になります。
何せその16戦を全勝優勝するようなロボットが目白押しなわけですからね。無茶苦茶な難易度ですよ。
正に「最初からクライマックス」と言う状態でしょうか。…正確には「最初がクライマックス」と言うべきかもしれませんが。
肝心なロボットの組み立てですが、まず基本的に機体フレームに三つのカテゴリーがあります。
スプライト型、ナイト型、ケンタウロス型ですが、要は順に軽量型、標準型、重量型です。
このゲームのちょっと残念な所は圧倒的に標準のナイト型が滅法強い事でしょうか。
スプライトもケンタウロスも相応に戦えるのですが、どうもナイト型と戦うと圧倒されてしまうんですよね。
私達の機体調整が良くなかったのかどうかは分かりませんが、本当に如実に差が出ていました。
それはさておき、やはりこの手のゲームはプレイヤーの性格が如実に現れて面白いですね。
使用禁止されている反則武器ばかり山ほど持ち込む人もいれば、たった一つの武器で猪突猛進にラッシュさせる人もいたり。
私は基本的に王道が好みなので、若干機動性重視にして各戦闘距離に合わせた武器を3~4つ装備させていました。
単純なスペックを見る限りでは面白味はありませんが、私もちょっと捻くれたところがあり、ロボットのグラフィックをかなり大型で無限軌道(キャタピラですね)で走行する物を使ったりしていました。
動きは軽快なのに見た目は戦車に四本腕の人型が載ってるような感じでした。
また逆に小型でコンパクトなのに何故か動きは鈍重でやたらと高火力、と言ったように何でその見た目でそんな動きをするのか、と言ったちぐはぐ感が売り(?)でした。(^^;
そして戦闘の肝となるAIの設定ですが、ロボクラッシュ1の方ではこれがかなり大雑把な造りになっていて、攻撃や移動と言う四種類の行動をどう言った比率で実行するか、を決めるのですが…。
実は攻撃に97%振って後の三種類には1%ずつ振っておけばスムーズに動いてしまうんですね。
攻撃できる距離まで「移動」するところまでが「攻撃」の範疇に含まれているようでした。
なので第一作目ではどのロボットを見てもこのパラメータ振りで確定だったのが少々残念でした。この点はロボクラッシュ2で改善されていましたが。
ロボクラッシュ1についてはこんなところでしょうか。
続いては二作目ですね。
先述の通りこちらはストーリー重視なゲームで、あちこちの惑星で行われるトーナメントに参加して、その戦績や自分のロボットの傾向で話の流れが変わっていきます。
もちろん対戦もできますよ。
基本的にやることは一作目と変わらないのですが、こちらにはスポンサーやら仲間(?)の概念がありました。
使用禁止武器を使うとそう言う卑怯な振る舞いが好きな連中がスポンサーになってくれたり、惑星を移動すると整備士と出会う機会が有ったりするわけです。
特に重要なのがこの整備士で、二作目はトーナメントを勝ち進んでいくと前の戦闘で受けたダメージがある程度残ってしまいます。
なので整備士の腕の良し悪しで次の戦闘に持ち越すダメージが大きく違ってくるんですね。
最高の腕前ならかなり破損していても全快で次に望めるレベルだったりします。
またゲームの仕様もかなり改変されていて、以前はナイト型一択だったのが、逆にナイト型に大幅弱体が入ってしまいスプライト型かケンタウロス型で機体を組むのが有利になってました。
そして大きいのがAI設定ですね。
こちらはちゃんと配分しないと大変なことになってしまいます。
私も初めてプレイした時に前作と同じようなパラメータ配分、つまり攻撃97%にしたら…ロボットが全く動いてくれませんでした。(^^;
本当に棒立ちです。
攻撃可能距離内で正面に敵がいる時は攻撃してくれるのですが、間合いを調整したり敵のいる方に振り向くことすらしてくれませんでした。
これには驚きましたね。
どんな振り分けにすれば良いのか試行錯誤にかなりの時間を費やした記憶があります。
結局こちらではスプライト型の高機動タイプで比較的距離を取ってアウトレンジからのヒットアンドアウェイスタイルで落ち着きました。
…と、まぁこんな感じのゲームでした。
私は割とこう言うゲームが好きなんですよね。私はあまり器用ではないので、複雑な操作を要求されるゲームは上手く出来ないのですが、こう言う考えながらプレイするゲームなら手先の心配はいりませんからね。(^^;
それではまた。
今日取り上げるのは…「ロボクラッシュ」です。
前回に引き続きまたしてもPCゲームですね。このゲームも例の高校時代に所属していたパソコン部のメンバーとかなりやっていました。
このゲームは戦闘用のロボットを組み立てて、武装を施し、行動AIを設定するとそれに基づき自動的に戦ってくれるので、その様子を観戦するゲームです。
プレイヤーのやることは自分が最適だと思う設定でロボットを組み上げることだけです。
戦闘部分の操作は一切ありません。
比較的最近のゲームでも類似したものがあり、PS2とPSPで発売された「アーマードコア フォーミュラフロント」シリーズとコンセプトは同じですね。
この作品もまだPCがMS-DOSで動いていた頃の作品で「ロボクラッシュ」及び「ロボクラッシュ2」の二作品がありました。
一作目は三つあるリーグを制覇するとクリアになります。どちらかと言うとデータを持ち寄って皆で対戦するのがメインなゲームデザインですね。
逆に二作目はかなりストーリー性を重視した造りになっていて、自分の創ったロボットの傾向でエンディングが変わるマルチエンディングタイプの作品でした。
まずロボクラッシュ1ですが、このゲームはプレイヤーがデータを持ち寄ることで対戦できるのですが、そのデータの挿入先が一番難易度の低いリーグになっています。
そしてデータを挿入すると、デフォルトの敵ロボットデータが押し出されて削除されてしまいます。
その為熟練者が集まって対戦すると後で大変なことになります。
ちょっと一人で遊ぼうとすると、一番始めに参加するリーグのトーナメントが熟練者のロボットで埋め尽くされているわけです。(^^;
最上級難度のリーグはトーナメントを16戦するのですが、それよりも遥かに高い難易度になります。
何せその16戦を全勝優勝するようなロボットが目白押しなわけですからね。無茶苦茶な難易度ですよ。
正に「最初からクライマックス」と言う状態でしょうか。…正確には「最初がクライマックス」と言うべきかもしれませんが。
肝心なロボットの組み立てですが、まず基本的に機体フレームに三つのカテゴリーがあります。
スプライト型、ナイト型、ケンタウロス型ですが、要は順に軽量型、標準型、重量型です。
このゲームのちょっと残念な所は圧倒的に標準のナイト型が滅法強い事でしょうか。
スプライトもケンタウロスも相応に戦えるのですが、どうもナイト型と戦うと圧倒されてしまうんですよね。
私達の機体調整が良くなかったのかどうかは分かりませんが、本当に如実に差が出ていました。
それはさておき、やはりこの手のゲームはプレイヤーの性格が如実に現れて面白いですね。
使用禁止されている反則武器ばかり山ほど持ち込む人もいれば、たった一つの武器で猪突猛進にラッシュさせる人もいたり。
私は基本的に王道が好みなので、若干機動性重視にして各戦闘距離に合わせた武器を3~4つ装備させていました。
単純なスペックを見る限りでは面白味はありませんが、私もちょっと捻くれたところがあり、ロボットのグラフィックをかなり大型で無限軌道(キャタピラですね)で走行する物を使ったりしていました。
動きは軽快なのに見た目は戦車に四本腕の人型が載ってるような感じでした。
また逆に小型でコンパクトなのに何故か動きは鈍重でやたらと高火力、と言ったように何でその見た目でそんな動きをするのか、と言ったちぐはぐ感が売り(?)でした。(^^;
そして戦闘の肝となるAIの設定ですが、ロボクラッシュ1の方ではこれがかなり大雑把な造りになっていて、攻撃や移動と言う四種類の行動をどう言った比率で実行するか、を決めるのですが…。
実は攻撃に97%振って後の三種類には1%ずつ振っておけばスムーズに動いてしまうんですね。
攻撃できる距離まで「移動」するところまでが「攻撃」の範疇に含まれているようでした。
なので第一作目ではどのロボットを見てもこのパラメータ振りで確定だったのが少々残念でした。この点はロボクラッシュ2で改善されていましたが。
ロボクラッシュ1についてはこんなところでしょうか。
続いては二作目ですね。
先述の通りこちらはストーリー重視なゲームで、あちこちの惑星で行われるトーナメントに参加して、その戦績や自分のロボットの傾向で話の流れが変わっていきます。
もちろん対戦もできますよ。
基本的にやることは一作目と変わらないのですが、こちらにはスポンサーやら仲間(?)の概念がありました。
使用禁止武器を使うとそう言う卑怯な振る舞いが好きな連中がスポンサーになってくれたり、惑星を移動すると整備士と出会う機会が有ったりするわけです。
特に重要なのがこの整備士で、二作目はトーナメントを勝ち進んでいくと前の戦闘で受けたダメージがある程度残ってしまいます。
なので整備士の腕の良し悪しで次の戦闘に持ち越すダメージが大きく違ってくるんですね。
最高の腕前ならかなり破損していても全快で次に望めるレベルだったりします。
またゲームの仕様もかなり改変されていて、以前はナイト型一択だったのが、逆にナイト型に大幅弱体が入ってしまいスプライト型かケンタウロス型で機体を組むのが有利になってました。
そして大きいのがAI設定ですね。
こちらはちゃんと配分しないと大変なことになってしまいます。
私も初めてプレイした時に前作と同じようなパラメータ配分、つまり攻撃97%にしたら…ロボットが全く動いてくれませんでした。(^^;
本当に棒立ちです。
攻撃可能距離内で正面に敵がいる時は攻撃してくれるのですが、間合いを調整したり敵のいる方に振り向くことすらしてくれませんでした。
これには驚きましたね。
どんな振り分けにすれば良いのか試行錯誤にかなりの時間を費やした記憶があります。
結局こちらではスプライト型の高機動タイプで比較的距離を取ってアウトレンジからのヒットアンドアウェイスタイルで落ち着きました。
…と、まぁこんな感じのゲームでした。
私は割とこう言うゲームが好きなんですよね。私はあまり器用ではないので、複雑な操作を要求されるゲームは上手く出来ないのですが、こう言う考えながらプレイするゲームなら手先の心配はいりませんからね。(^^;
それではまた。