ソニー「NGP」はどうでしょ? -3ページ目

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●3G回線、背面タッチパッドなどさまざまな機能が満載

 本日、2011年1月27日に開催されているソニー・コンピュータエンタテインメントジャパンの“PlayStation Meeting 2011”で、次世代携帯型エンタテインメントシステム(コードネーム:NGP)を発表した。

以下、リリースより。

 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)は、本日、究極のポータブルエンタテインメント体験を提供する次世代携帯型エンタテインメントシステム(コードネーム:NGP)を発表いたしました。NGPは、2011年末に発売する予定です。
 NGPは、今までにないインタラクティブなエンタテインメントの世界を「プレイステーション」上で実現するために開発された専用のシステムです。NGPは、PSPR 「プレイステーション・ポータブル」および「プレイステーション 3」プラットフォーム上で実現してきた最先端のエンタテインメント体験をさらに進化させ、高品質なゲームの世界を現実に取り込みつつ、現実の体験と連動するような革新的な遊びを可能にします。
 最先端の携帯型エンタテインメントシステムとして、NGPは、「プレイステーション」のDNAの核である、深くて、没入感のあるゲーム体験をユーザーの皆様にお届けします。PSPRで採用したWi-Fi方式に加えて、NGPは新たに3Gネットワークへのアクセスにも対応、さまざまなアプリケーションとの連動により、ユーザーの皆様は、日常生活の中で他のユーザーの皆様との新たな「出会い」、「つながり」、「発見」、「共有」、「遊び」といった無限の可能性を、NGPを通じてお楽しみいただけます。加えて、NGPは、最先端の次世代携帯型エンタテインメントシステムとして、以下の様々な特長を備えています。


■美麗な有機ELディスプレイと革新的なユーザーインタフェース

 NGPの本体前面には、マルチタッチに対応した5インチの美麗な有機ELディスプレイを採用しました。高性能なCPUおよびGPUに加えて、大型有機ELディスプレイを組み合わせることにより、携帯機器では最高クラスのゲーム描写を実現するほか、各種デジタルエンタテインメントの楽しみをさらに拡げます。また、本体背面にマルチタッチパッドを搭載し、本体前面のマルチタッチスクリーンと組み合わせて使用することで、ゲームプレイに「触る・つかむ・なぞる・押し出す・引っ張る」といった立体的な感覚を取り込むことができ、NGP上で展開されるゲームの世界を直接触る新しい体験が可能になります。


■スーパーオーバルデザインとデュアルアナログスティック
NGPの本体形状には、PSPRの特徴的なシルエットを継承しながら、より手に馴染みやすいスーパーオーバルデザインを採用しました。また、PSPRのユーザーの皆様から大変ご好評いただいているアナログパッドをさらに進化させ、NGPには2つのアナログスティックを本体前面の左右に搭載、究極のポータブルエンタテインメントシステムに相応しいゲームの操作性を実現します。


■ LiveArea(ライブエリア)
ゲームの楽しさを多くのユーザーと共有し、より活発なコミュニケーションを可能にする場「LiveArea」を全てのゲームに提供します。ユーザーの皆様は、ネットワークを通じて自社およびソフトウェアメーカー各社様から提供されるゲームの最新情報を取得できます。また、「LiveArea」では、同じゲームを楽しんでいる他のユーザーの達成状況が“Activity(アクティビティ)”として常に更新されるなど、リアルタイムでのインタラクティブ・コミュニケーションが可能になります。

■ Near(ニア)
NGPでは、PlayStationRNetworkの基本サービスとしてユーザーの皆様の位置情報を活用した新たなサービスを提供、本サービス向けに開発したアプリケーション「Near(ニア)」をNGPに標準搭載します。「Near」は、ユーザー本人の現在の位置情報をもとに、周辺にいる他のユーザーが今どのようなゲームを楽しんでいるのか、あるいは、ユーザー本人の足跡をNGP上でたどり、同じ場所にいた他のユーザーがどのようなゲームを遊んでいたのかといった情報を入手することができます。ユーザーの皆様のゲーム情報が時間と距離を超え共有されることで特定のゲームジャンルにとらわれることなく、新たなゲームや他のユーザーとの出会いが拡がります。

■ NGP専用カード
 NGPは、新たなゲームメディアとして“NGP専用カード”を採用いたします。フラッシュメモリーベースの小型カードで、将来の大容量化も可能です。また、フラッシュメモリーの特性を活かし、ゲームのセーブデータや追加コンテンツなどを直接保存することもできます。
 さらに、NGP本体は、前面と背面にそれぞれカメラを搭載するほか、ジャイロ、加速度、電子コンパスの各センサーを内蔵、これらの機能を組み合わせて使用することで現実世界におけるユーザーの皆様の姿や動きなどを取り込むような遊びもお楽しみいただけます。
 また、NGPは、本日発表したPlayStationRSuite「プレイステーション スイート」(PS Suite)とも連携します。アンドロイドOS搭載携帯型端末向けに新たに開発されるコンテンツも、NGPでお楽しみいただくことが可能です。NGPで最先端のコンテンツにアクセスしていただけるのに加え、PS Suiteが提供するカジュアルな楽しみを発見することができます。

 SCEは、今後も、2011年末の発売に向け世界各地で開催されるイベント等を通じ、皆様にNGPの魅力を訴求していくとともに、携帯ゲーム機市場のさらなる拡大を強力に推進してまいります。

<次世代携帯型エンタテインメントシステム(コードネーム:NGP)>
CPU:ARMR Cortex-A9 core (4 core)
GPU:SGX543MP4+
外形寸法:約182.0 x 18.6 x 83.5mm (幅×高さ×奥行き) (予定、最大突起部除く)
スクリーン(タッチスクリーン):5インチ(16:9)、960 x 544、約1677万色、有機ELディスプレイ マルチタッチスクリーン
背面タッチパッド: マルチタッチパッド(静電容量方式)
カメラ:前面カメラ、背面カメラ
サウンド:ステレオスピーカー内蔵、マイク内蔵
センサー:6軸検出システム(3軸ジャイロ・3軸加速度)、3軸電子コンパス機能
ロケーション:GPS内蔵、Wi-Fiロケーションサービス対応
キー・スイッチ類 :PSボタン、電源ボタン、方向キー(上下左右)、アクションボタン(△、○、×、□ボタン)、Lボタン、Rボタン、左スティック、右スティック、STARTボタン、SELECTボタン、音量+ボタン、音量-ボタン
ワイヤレス通信機能:モバイルネットワーク通信機能(3G)
IEEE 802.11b/g/n (n = 1x1)準拠(Wi-Fi) (インフラストラクチャーモード/アドホックモード)
Bluetooth 2.1+EDR準拠(A2DP/AVRCP/HSP対応)

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PSPが米国で値下げ 130ドルに

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PSPが米国で値下げ 130ドルに
次世代機NGPの登場を年末に控え、米国でPSPが2割以上値下げされた
 ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)の米国法人は2月27日、PSPを129.99ドルに値下げした。169.99ドルから2割以上の値下げとなる。

 また19.99ドルの「Greatest Hits」タイトルに「Assassin’s Creed Bloodlines」「DISSIDIA FINAL FANTASY」「LittleBigPlanet」「METAL GEAR SOLID: PEACE WALKER」など、9.99ドルの「Favorites」タイトルに「CRISIS CORE-FINAL FANTASY VII」「Monster Hunter Freedom Unite」「Killzone: Liberation」などを追加した。SCEはPSPの後継機「NGP」を年末から発売する計画だ。

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PS3/NGP専用タイトル開発環境を強化“PhyreEngine 3.0”提供へ

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 ソニー・コンピュータエンタテインメントは、プレイステーションプラットフォーム向けグラフィック描画ツールPhyreEngineの最新版“PhyreEngine 3.0”を、プレイステーション 3およびコードネーム「NGP」として発表された次世代携帯型エンタテインメントシステムのゲームソフトウェア開発者向けに提供を開始した。

 PhyreEngineはプラットフォームを越えて使用できるツールで、PS3やNGP専用のゲームソフトウェア開発者はもちろん、ツール&ミドルウェアメーカーにも使用できる。このPhyreEngine 3.0は、アメリカ・サンフランシスコにて開催中のGame Developer’s Conference 2011において報告される予定となっている。【ITmedia】

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ブランディングには5年かかる――好調カプコンのマーケティング戦略を聞く

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ブランディングには5年かかる——好調カプコンのマーケティング戦略を聞く
国内ゲーム市場が冷え込むなか、ゲームソフトメーカー、カプコンの業績が好調だ。製品の拡販に重要なマーケティング戦略を、カプコンの宣伝チームを統括するコンシューマエンターテインメント事業統括本部CS国内販売統括CS営業推進部 パブリシティ推進室...
 大手ゲームメーカーの多くが苦戦するなか、ゲームソフトメーカー、カプコンが好調だ。昨年12月1日に発売されたプレイステーション・ポータブル(PSP)向けソフト『モンスターハンターポータブル 3rd』(以下、『MHP 3rd』)の出荷は410万本を超えるヒット。2月に発表した2011年3月期第3四半期(2010年4月~12月)の連結業績も、売上高が前年同期比で41.6%増の707億7300万円、営業利益は165.1%増の127億6900万円と伸びている。

【詳細画像または表】

 カプコンが今期、めざましい売り上げを記録できた最大の理由は『MHP 3rd』の大ヒットだ。2008年に発売された前作『MHP 2ndG』もPSP向けでは驚異的な320万本を出荷しているが、今回の『MHP 3rd』はそれを遙かに上回る。通称『モンハン』。ゲームタイトル名を知らずとも、電車や喫茶店、ファストフードの店内で、PSPを持った3~4人が輪になってワイワイと『モンハン』で協力プレーを楽しんでいる姿を見かけた人も多いだろう。

 国内向けヒット作に注力しながら、同時に海外ユーザー向けのビッグタイトルをコンスタントにリリースし続けたことも奏功した。2011年3月期第3四半期だけでも、ワールドワイドで100万本以上を売り上げたビッグタイトルが4タイトル、中堅タイトルも堅実に売り上げを稼いでいる。これは、任天堂やソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)、マイクロソフトなど、ゲーム機本体も販売するフォーマットホルダー以外では、注目に値する出来事だ。

 ではなぜ、カプコンは驚異的に伸びているのか? 製品の拡販に重要なマーケティング戦略を、カプコンの宣伝チームを統括するコンシューマエンターテインメント事業統括本部CS国内販売統括CS営業推進部 パブリシティ推進室長の萩原良輔氏に聞いた。

——現在の国内ゲーム市場をどうみていますか?

萩原良輔氏(以下、萩原氏):「それは、悪いでしょう(苦笑)。(市場の動向に)振り回され、各メーカーさんも宣伝の戦略がブレている気がします。カプコンは以前からマルチプラットフォーム戦略を掲げて、どこよりも早く状況認識をしてきた自負はありますが、それでも携帯ゲーム機市場は昨年苦戦しました。ニンテンドーDSもPSPもiPhoneも、すべてが“携帯機でのゲーム”という括りの中に入ってしまったのに、文化の違いを読み切れなかった部分は、どうしてもあったと思います。以前に比べて、ユーザーの顔は見えにくくなっていますね」

 「以前のゲームファンは、欲しいものは複数購入するのが当たり前でしたが、今はゲーム情報を見て、ちょっと気に入らない部分があると消去法。結局、買うのは1本になってしまいます」

——ゲームタイトルごとのブランディングが重要になってきますね。

萩原氏:「正直、今の市場では、ブランディングには5年かかります。これは、以前に比べて長いスパンですが、2005年に第1作目が発売された『戦国BASARA』、2004年にシリーズがスタートした『モンスターハンター』を育ててみての実感ですね。その状況で、毎年毎年、随時話題を提供しいくのはリスクも大きいですが」

 いわゆる戦略という意味では、ゲームの知名度を上げるなり、ユーザーにそのタイトルの面白さを伝える方法はいくつか考えられる。カプコンでは以前より、他の企業では統一されていることが多い宣伝(パブリシティー)チームと広告(プロモーション)チームは別部署として存在している。そこは他のゲームメーカーとは明らかに違う大きな特徴だ。萩原氏が統括するパブリシティ推進室は前者。あくまで、他の媒体にお金を払ってテレビCMや広告を打つのは、別部署のプロモーションチームの仕事。萩原氏が17人の部下を率いるパブリシティ推進室は、雑誌やテレビ局などにプレスリリースを送り紹介記事を書いてもらうなど、予算をかけずに宣伝活動をする部署である。メディアの窓口もここ。いわゆる“広報”的な存在だと思っていいだろう。

——USTREAMで番組を持つなど、積極的にユーザーとコミットしていますね。

萩原氏:「去年から、私自身がパーソナリティーの生配信番組『カプコンちょこっと公認 ハギーのとこトンやってみよう! 』を始めました。実際にゲームをオンライン上で遊んでいても、プレーヤーの顔は見えない。そこで、プレーしている僕らがキャーキャー言ってる姿を動画で見れば、難しそうなゲームでも“これならできそう、面白そう!“と思ってもらえる。そう思わせればOKなんです。逆に番組で“こんなに面白いんだから買いなよ”とは言いません。そう言ってしまうと、むしろ面白さを疑われてしまう時代なので(苦笑)」

 「この動画番組しかり、ゲーム専門誌から最初に情報発信していく昔ながらのゲーム宣伝のスタイルは大切にしています。その後はタイミングを図りながら、タイトルごとに様々なパターンを考えます。どこにユーザーが潜んでいるかは、やってみないと分からないからです。僕はもう14年ほどこの仕事をしていますが、それが本音です(苦笑)」

 どこにユーザーが潜んでいるか分からない。それを探るためにここ数年、萩原氏が積極的に仕掛けていることがもう一つある。ゲーム業界の枠を超えた多様なジャンルとのコラボレーション、メディアミックス展開だ。例えば昨年12月1日に発売された『モンハン』シリーズ最新作、PSPの『MHP 3rd』では、異業種とのコラボレーション企画を多数展開した。例えばカラオケ店などを運営するシダックスとは、3時間のルーム代に電源タップ貸し出しをパックにした料金設定を企画した。焼き肉店の安楽亭では、ゲームに登場するこんがり肉にちなんだ骨付きメニュー4品を期間限定で販売した。ユニクロや長野県の渋温泉などともコラボしている。ゲームファン以外のユーザー層へのファン拡大が狙いだ。

——いつごろから、コラボ企画をやっているのですか?

萩原氏:「本格的に乗り出したのは、5年くらい前からですね。他のメーカーさんがゲーム専門誌だけを重視していた時、僕はあまのじゃくなので、一般誌や異業種企業に懸命にアプローチして、人脈を作ってきた。それが去年あたりで実を結び、続々と形になって、一大プロジェクトでもあった『MHP3rd』の宣伝効果も高まりました。だからうちは、来る企画も拒みません。“とりあえずやってみましょう”の精神が、功を奏しているかもしれないですね」

——海外向けを目指したPS3/Xbox 360『デットライジング2』が200万本超、『スーパーストリートファイターIV』が160万本、PS3/Xbox 360『ロストプラネット2』が150万本など、欧米でも好調です。

萩原氏:「海外での宣伝体制についても、北米、欧州のグループ会社とじっくり話し合いを持っています。そこで得られたのが、ユーザーコミュニティーを大事にすべきだという考え。そこは、僕と同じように“ユーザーの顔が見えなくなっている”と実感している欧州に学び、今年からmixi、Twitter、facebookといったSNS環境の活用に、積極的に取りかかりました。今は6~7人で運営しています。ただ問題なのは、それぞれのユーザーコミュニティーを、いかにスムーズに連携させられるか。これからは、コミュニティー同士を上手につなげる、より巨大なコミュニティーを作ることが目標ですね」

 ユーザーコミュニティーで何が語られているかを把握することは、すなわち“顔の見えなくなった“ゲームユーザーたちの“顔”をはっきりさせたい、という狙いから。SNSでどういうタイプのユーザーが何を求めているかという情報収集ができるのはもちろん、コミュニティーを連携しできるだけ巨大な輪を作ることで、より精度の高いユーザー情報を入手し、SNSならではの“人が人を呼ぶ”現象を、さらなるユーザー層の拡大にもつなげられる。

——宣伝戦略のキモは何だと考えていますか?

萩原氏:「『認知』と『宣伝』の切り分けです。今の時代は、ゲームに限らず物があふれていますから、タイトルを幅広く“認知“してもらうまでが大変なんですよ。都心の大看板にいくらポスターを貼って宣伝しても、知らないものを今の人はいちいち見ないですからね。まず“認知”があり、それありきの“宣伝”。この順番は、他のメーカーさんよりもこだわっていると思います」

 情報が氾濫する世の中では、“できるだけ目立とう!“といくら大型の看板を用意したところで、興味がなければ「あぁ、何かの宣伝ね」で終わってしまうと萩原氏は言う。だから、人々の記憶に残るように製品をアピールして、その“何か”が何であるかをしっかりと“認知”させることが第1段階。“認知”させてしまえば、看板を見ても「あぁ、あのポスターは『モンハン』のポスターなんだ」という“宣伝”に、やっと興味を持ってもらえる。これが第2段階。萩原氏、およびカプコンの基本的な宣伝戦略は、2段階のステップで成り立っているという。

——どこまでが“認知“でどこからが“宣伝”なのですか?

萩原氏:「例えば、ゲーム雑誌を代表とする紙媒体が“認知“、Web媒体は“宣伝”です……区別がよく分からないですかね?(笑) つまりユーザーの手元に“残る”か“残らないか”。雑誌の情報は残りますが、Webの情報は5秒後には消えているかもしれない。昨日のYahoo!のトップニュースが何だったか、覚えてる人は少ないですよね? だから、紙媒体を大事にするという姿勢は崩すつもりはありません。同じように、(CMではなく)テレビの番組でゲームを紹介してもらうことや他ジャンルとのコラボレーションも“宣伝”として捉えてます」

——“宣伝”も、独特のスタンスで取り組んでいますね。

萩原氏:「ゲームの宣伝は、“これをやりなさい““このゲームはここが売り”という表現が多すぎると感じています。だから、うちはあえて逆のやり方をしていますね。情報は数多く出しますが“買いたくなければ買わなくてもいい”というスタンス。押しつけないほうが、ユーザーは興味を持ってくれるんですよ」

——『MHP 3rd』も大ヒットしています。宣伝には秘策があったのですか?

萩原氏:「僕らがやったことといえば、5年間ずっと『モンスターハンター』というコンテンツを消さなかったことです。『戦国BASARA』は、武将ブームと声優ブームが重なってアピール力が倍増しました。『モンハン』もコミュニケーション不足と言われる世の中で、対応ハードをPS2からPSPに移し、4人が顔をつきあわせながら協力して遊ぶという新しいスタイルを提示できたからこそ受けたのだと思います。もちろん、PSPの発売元であるSCE(ソニー・コンピュータエンタテインメント)さんのプロモーションのスタンスも、上手く『モンハン』に合わせてくれた。そこにユーザーさんの口コミの力がまた上手く合い……。ただ、去年の『MHP 3rd』に限って言えば、昨年は春から『スーパーストリートファイターIV』、DS『ゴーストトリック』、『ロストプラネット』と中堅タイトルを連続して発売したので、各タイトルごとに培った人脈と温めたコラボ企画が、ちょうど『MHP 3rd』の発売タイミングに全て集結できたのが、勝因といえば勝因ですかね?」

——ゲーム業界では今期、カプコンの一人勝ちとも言われていますね。

萩原氏:「『モンハン』がヒットし、カプコンは絶好調だねと言っていただけるのは大変うれしいですが、全社的に全くいい気にはなっていないし、なれないですね(苦笑)。うちの会社は、過去、『ストリートファイターII』『バイオハザード』『鬼武者』と5年周期で大ヒットを出しては、その後かなり低迷するという苦い経験をしてきました。ですから、大ヒットを出した時こそ、気持ちを引き締めなければならないことが、当時からいる社員は全員、骨身に染みている。前のタイトルが当たったからといって、同じ方法で次をやっても、同じ当りは二度来ないことも実感しています。だから今は、毎回、開発・宣伝共に、常に新しいことに挑戦することをマストにしているんですよ」

——来期に向けたチャレンジは?

萩原氏:「『バイオハザード』が15周年を迎えるので、そこでまた、大きな仕掛けを試みることになりますね。そして、個人としては“勢い“と“話題性”を合体したコラボレーションが目標です。“勢い”というのは例えば、プロ野球でいうと日本ハムの斉藤祐樹選手。“話題性”は楽天イーグルス。勢いが最大値にあるものは、その瞬間は誰にも止められません。でも、いつかは止まるもの。話題性は、それよりも長続きするものです。ゲームタイトルに勢いのあるときは話題性のある相手と、話題性のあるときは勢いのある相手と一緒に組んで、全部を巻き込んでしまいたいんですよ。まぁ、具体的に何をどう見極めるかは、正直、僕が長年培ってきた感覚的な部分が大きい。ですので、僕の意見を参考にしていただくことはできないでしょうが(笑)」

——今年は、2月に任天堂からニンテンドー3DSが発売され、年内にはSCEがNGPをリリースします。

萩原氏:「NGPは価格が気になりますね。詳細が分かってから、じっくり取り組みたいと思います。3DSのタイトルに関しては、うちでも『BIOHAZARD THE MERCENARIES 3D』など大作が控えてますし、任天堂さんの多大なご協力もあって、『SUPER STREET FIGHTER IV 3D EDITION』も順調にリリースができました。ただ、3DSゲームを宣伝する場合は、実機上以外で3D画面を見せることはできませんから、テキストをどう上手く使うかが大事。うちでは、キャッチコピーのニュアンスで“飛び出してくる感”を表現、イメージさせることに挑戦していこうかと思っています。難しいことですが、チャレンジしがいがある。どんなことができそうか、ワクワクしていますよ(笑)」

 カプコンは3月末、『バイオ』シリーズ最新作となるPS3/Xbox 360『バイオハザードオペレーションラクーンシティ』(発売日・価格未定)の制作決定を発表した。これまでカプコンの国内制作チームがずっと手がけてきた『バイオ』シリーズを、硬派ミリタリーアクションの世界的ヒット作『SOCOM』シリーズで知られるカナダのゲーム制作会社「SLANT SIX GAMES」が開発担当することでも、話題となっている。

 既発表済みのニンテンドー3DS『バイオハザードザ・マーセナリーズ3D』の発売予定日も6月2日に決定した。今期のカプコンにとっては、『バイオハザード』シリーズをどうユーザーに届けていくかがマーケティング戦略の大きなカギの一つとなるはずだ。

(文/阿部美香)


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PSP後継機“NGP”詳報その1 「日常をすべて遊びに変えるマシン」(平井)

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PSP後継機“NGP”詳報その1 「日常をすべて遊びに変えるマシン」(平井)
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写真:ファミ通.com
●NPGの5つのコンセプトとは?

 2011年1月27日、ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)が都内の会場で、今後の戦略を発表する“PlayStation Meeting 2011”を開催。今後のゲーム市場の動向を左右する衝撃の発表を行った。

 発表のステージに登場したのは、SCE代表取締役社長兼グループCEOの平井一夫氏。平井氏は集まった1200人を超える来場者に向かってつぎのように挨拶した。

「PS Meetingを開催するのはすごく久しぶりのことですが、パートナー、デベロッパーの方々、そして多くのユーザーの皆様に今後の可能性とその展望を語れるということで、非常にわくわくしております。先ごろ開催されたCESにおいて、ソニーから“近々重要かつ戦略的なさまざまな商品やサービス、取り組みについて紹介できるでしょう”というお話をさせてもらったばかりですが、まず先陣を切ってSCEが今日、ビジネスのダイナミズムを共有する機会を設けられたことをうれしく思います」(平井)

 ここで平井氏は、5年前のE3で公開された“ある映像”を紹介した。これは“現実はデータ化される”というテーマに沿って作られたイメージ映像で、「5年前に、未来の姿を提示したもの」だという。どこにいてもネットワークを介してデータのやりとりができる……という映像のメッセージは、確かにいまの生活の中で実現されたもの。これを指して平井氏は「未来はいつか実現する。本日はプレイステーションが実現しようとしている新しい世界のお話をしたいと思います」として、本格的なプレゼンテーションを始めた。

 最初に平井氏が紹介したのが新サービス“PlayStation Suite”(プレイステーションスイート)だ。すでに詳報がアップされているのでそちらも参照願いたいが、簡単に言うとこのサービスはアンドロイドOSで動くスマートフォンやタブレットPCなどでプレイステーションファミリーのソフトが遊べるようになる……というもの。このサービスの導入について平井氏は「つねにマーケットは変革しています。この流れに対応することはプラットフォームフォルダーの責務です。PSPで可能だったことは、いまやモバイル端末でもできるようになりました。そんな激しい競争の中でいかにプレイステーションクオリティーを届けてビジネスを拡大するのか? それを実現するのが我々の使命であり、答えのひとつとなるものがPlayStation Suiteなんです」と力強く語った。

 PlayStation Suiteは、2011年年内の開始を予定しているとのこと。まずは初代プレイステーションの名作タイトルから提供していくという。アンドロイドOSが搭載された端末からアクセスできるPlayStation Storeを新たに展開することで、プレイステーションビジネスの幅を広げる狙いだ。



 そしていよいよ、噂されていた次世代PSPの発表に! 平井氏は「これまでPSPが追い求めてきた、没入感のある、究極のポータブル型エンターテインメント体験をさらに追求し、市場を拡大していくことは私たちの使命です」と語り、それを実現するシステムとして“PSPの後継機”(コードネーム:NGP)を発表したのだ!



 NGPの開発コンセプトは、以下の5つ。

・“レボリューショナリーユーザーインターフェース”と呼ぶ、ユーザーのさまざまな振る舞いを入力するための新しいユーザーインターフェース。
・ソーシャルコネクティビティー。ゲームを中心としたより深いエンターテインメント体験を実現するもの。
・ロケーションベースエンターテインメント
・現実と仮想世界の融合。
・プレイステーション3との連携。

 これらをひっくるめて平井氏は「ユーザーの日常をすべて遊びに変えることが目的」とNGPの存在意義を語り、続けて「これが、NGPです!」と言い、右手に掲げたNGPの実機を公開したのだ!

 公開されたNGP本体は一見、PSPのそれに近いデザインに思えたが、よく見るとまるで別物に生まれ変わっているのがわかる。まず目を引くのは、大きなディスプレイ。大きさは5インチで、「標準的なスマートフォンのモニターは3.5インチ。面積で言うと、これの2倍に当たる」とのこと。そしてグラフィック性能も格段に進化しており、解像度は現行PSPの4倍に相当するというから驚きだ。さらに、正面、背面ともにタッチパネルを搭載している。CPU、GPUはクラス最高のものを採用し、これまでのプレイステーションファミリーで使われてきたジャイロセンサーなどの各種センサーも「惜しげもなく投入している」(平井)。また、本体の両面にカメラも搭載している。

 そして「ポータブルマシンとしては初」(平井)という、左右両サイドにふたつのアナログスティックを装備。アナログスティックは現行PSPのように滑らせるものではなく、倒しこんで使うものが採用された。

 ゲームなどを供給するメディアは、新たに“NGP専用カード”を作成。フラッシュメモリーベースの小型カードで、データの直接保存だけでなく、将来の大容量化も視野に開発されたものだそうだ。そして気になる通信機能として、従来のWi-Fiだけでなく、3G回線に対応したことを発表! モバイル端末と同じように、外出先でもゲームの通信対戦プレイやネットワークコンテンツの利用が可能になるようだ。


 

 NGPは、2011年年末より順次発売していく、とのこと。価格については言及されなかった。

 そしてここから、実際にNGP上で動くゲームを見ながらのプレゼンに移るのだが……それはまたべつの記事で!

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