皆さん、こんばんは~。hide★ヒデです。


今回はMHP3における、回避(×ボタン)について記事にしようと思います。

といっても、立ち回り等の攻略では無く知識的なものです。


これから載せる情報は他所の有志の方々が検証をして下さったものを参考に、私なりにまとめたものです。

元情報がとても有意義な情報だと思いましたので今回記事にしてみました。


私の意見や解釈も入っていますので、記事に間違いがあるかもしれませんがご了承下さい。

更に元情報を勝手に参考にさせて頂いていますので、もし記事に問題がありましたらご連絡下さい。


こんな辺境なので、ここを目にする事は無く届かないでしょうが検証して下さった方々、お疲れ様でした。有意義な情報を世に出して頂き、ありがとうございますm(_ _)m



今回の内容は3つです。

・回避基本情報

・咆哮回避まとめ

・無敵フレーム発生タイミング



まず、回避の基本的な情報から。

MHP2Gから変更は無いので、わかっている方は読み飛ばして下さい。


[MHP3の1秒間のフレーム数]

1秒=30フレーム

[通常回避の無敵フレーム]

6フレーム (0.2秒)

[回避性能+1の無敵フレーム]

10フレーム (0.333333…秒)

[回避性能+2の無敵フレーム]

12フレーム (0.4秒)

[緊急回避]

45フレーム (1.5秒)


少し解説ですが、MHシリーズでは回避(×ボタン)で前転・ステップ等の回避行動を行うと、その動作中に無敵の時間が発生します。

無敵が発生する時間は回避スキル無しの状態では、6/30秒

回避性能+1を付けると、6/30秒から10/30秒になり

回避性能+2を付けると、6/30秒から12/30秒になります。

そして、その無敵時間を利用するとモンスターの攻撃や咆哮を前転やステップで避けることが出来たりします。


例えば、モンスターの咆哮の持続フレームが3フレームだった場合、無敵フレームをその3フレームに重なるように回避すれば咆哮を食らわない

ハンターに迫ってくる攻撃(ナルガの尻尾振りやジョーのなぎ払いブレス等)も攻撃が重なる瞬間に無敵フレームが重なるように回避すれば攻撃をすり抜けて無傷

とかですね。



次にMHP3における各モンスターの咆哮回避のまとめです。

一応すべてのモンスター下記の通りで回避可能な事を私が検証して確かめてきました。


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<咆哮回避まとめ>

咆哮 小 = 耳栓で無効化可能
咆哮 大 = 高級耳栓で無効化可能
咆哮 特 = 咆哮と同時に衝撃波が発生


【通常回避(6F)で咆哮回避可能】

・クルペッコ亜種(小)
・ナルガクルガ、ナルガクルガ亜種(小)(※咆哮持続フレーム 5F)
・ウラガンキン、ウラガンキン亜種(小)

・ドボルベルク(大)
・イビルジョー(大)
・アルバトリオン(大)

・ティガレックス(特)


【回避性能+1スキル(10F)で咆哮回避可能】

・リオレイア、リオレイア希少種(小)
・リオレウス、リオレウス希少種(小)
・ベリオロス、ベリオロス亜種(小)(※咆哮持続フレーム 10F)
・アグナコトル、アグナコトル亜種(小)
・ボルボロス、ボルボロス亜種(小)
・ジンオウガ(小)
・アマツマガツチ(小)

・ギギネブラ、ギギネブラ亜種(大)(※咆哮持続フレーム 10F)


【回避性能+2スキル(12F)で咆哮回避可能】

・ティガレックス亜種(特)(※亜種限定の大咆哮を回避可能、発見時咆哮や怒り移行咆哮は回避スキル無しでも回避可能)


【緊急回避のみ咆哮回避可能】

・ディアブロス、ディアブロス亜種(大)


【範囲内での回避不可能】

・アカムトルム(特)
・ウカムトルム(特)
・ジエンモーラン(大)


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前にベリオやギギネブラやジンオウガの咆哮を回避性能無しで避けられるという情報を時々目にしたのですが、検証の結果無理のようです。

実際に私もベリオの咆哮を性能無しで回避できたと思った事があるのですが、それはおそらくそもそもベリオの咆哮範囲外だったか咆哮範囲内から回避で範囲外に出たかだったのだと思います。

検証の結果ではベリオの咆哮持続フレームは10Fらしいので、回避性能+1を付けても1Fの猶予も無いシビアな咆哮回避だったようです。


個人的には回避性能+1を付けて咆哮回避出来るモンスターは耳栓付けると弱点を攻撃できるモンスターが多いので回避するより耳栓のが効果的な感じがします。

咆哮回避目的以外で回避+1を付けた場合に、おまけとして咆哮も回避しちゃおうなノリが良いと思いますw




次にかなりマニアックな、回避による無敵フレーム発生タイミングについてです。

知識として知ってもプレイに活かせるかはわかりませんが、個人的にはとても興味深く有意義な情報でした。

(※あくまで検証の結果から考えられる説ですので確定ではありません)


まず始めに無敵フレーム発生タイミングとは関係ないですが、回避行動の総フレーム数です。

前転の場合だと、「前転開始 ~ 前転終了で静止」までの総フレーム数です。



・通常回避 前転 総フレーム 36F(33F目からスタミナ回復開始)

・通常回避 横転 総フレーム 31F(28F目からスタミナ回復開始)

・鬼人回避 前進 総フレーム 20F(※連続で回避を行った場合、最速で18F目で次の回避モーションが発生)

・鬼人回避 横  総フレーム 20F(21Fかも)(※連続で回避を行った場合、最速で18F目で次の回避モーションが発生)


※回避モーション開始1F目を前転開始(スタミナ減少開始)としキャラが静止状態に戻りきったフレームまでをカウント

※無敵フレームは鬼人回避も通常回避と同じ、6/30秒で変わらず。(回避性能無しの場合)


今まで横転のが少し早いかな程度しか意識したことは無かったですが、前転は1.2秒かかって、横転は1.0333…秒くらいなのですね。

それにしても、鬼人回避は凄く早いw

回避入れながらでも手数が稼げてグッドですね♪



次に本題の無敵フレーム発生タイミングについてです。

まず上記と同じく、回避モーション開始1F目を前転開始(スタミナ減少開始)とします。


注意点としまして、回避モーション開始1F目=回避(×ボタン)入力では無いです。

回避入力後に回避モーション開始の処理が入りますので、ここでは便宜上

回避ボタン入力=0F目、とします。


以前(MHP2G時)はこの1F目には無敵フレームは存在しておらず、回避モーション2F目から無敵フレームが発生しているとする話がありました。


回避モーション0F目 回避ボタン入力

回避モーション1F目 スタミナ減少開始と同時に前転開始
回避モーション2F目(無敵フレーム1F目)ここから無敵フレーム発生
回避モーション3F目(無敵フレーム2F目)
回避モーション4F目(無敵フレーム3F目)
回避モーション5F目(無敵フレーム4F目)
回避モーション6F目(無敵フレーム5F目)
回避モーション7F目(無敵フレーム6F目)回避性能無しでの無敵フレーム終了

回避モーション8F目 無敵フレームは無いが、前転続く

回避モーション36F目 通常の前転回避だとここまで前転が続きます


こんな感じで無敵フレームは回避モーションの2F目~7F目とする考えです。



何故、この様な考えに至ったかと言うと、

例えば10F持続するモンスターの攻撃があったとして、それを前転回避した場合


回避モーション1F目 スタミナ減少開始と同時に前転開始
回避モーション2F目(無敵フレーム1F目)ここから無敵フレーム発生
回避モーション3F目(無敵フレーム2F目)
回避モーション4F目(無敵フレーム3F目)
回避モーション5F目(無敵フレーム4F目)
回避モーション6F目(無敵フレーム5F目)
回避モーション7F目(無敵フレーム6F目)回避性能無しでの無敵フレーム終了

回避モーション8F目 やられモーション発生で前転中止


という検証結果が出ていたからでした。

確かにこう見ると、8F目にやられモーションが発生しているので、もし1F目に無敵モーションが発生していると無敵フレームが1F目~7F目の計7Fになってしまう事になるのでおかしくなります。


しかし、MHP3で攻撃に回避で飛び込んで検証をされた方によると、1F目(攻撃に飛び込んだ瞬間)からやられモーションが発生した事は無かったそうです。

無敵フレームが1F目にないとなると本来は1F目にやられモーションが発生する場合があっても良いですよね。

以上を基に導き出されたのは、格闘ゲームなどでは常識みたいなのですが、「やられ判定」と「やられモーション発生」は別の処理で、やられ判定とやられモーションが同じフレーム内で発生することは無いという答えでした。

(「やられ判定」が発生したフレームではハンターはまだ「やられモーション」が発生して無いので、見た目には攻撃は喰らっていない様に見えます。)



上記の10F持続するモンスターの攻撃があったとして、それを前転回避した場合をこの考え方にすると


回避モーション0F目 回避ボタン入力

回避モーション1F目(無敵フレーム1F目)無敵フレーム発生と同時にスタミナ減少開始で前転
回避モーション2F目(無敵フレーム2F目)
回避モーション3F目(無敵フレーム3F目)
回避モーション4F目(無敵フレーム4F目)
回避モーション5F目(無敵フレーム5F目)
回避モーション6F目(無敵フレーム6F目)回避性能無しでの無敵フレーム終了

回避モーション7F目 やられ判定が発生しているが、キャラに変化は無く前転したまま

回避モーション8F目 やられモーション発生で前転中止


という事になります。


更に同一フレーム内で複数の事柄が起こった場合の優先度は

無敵 > 攻撃ヒット > 回避入力

となるみたいです。


咆哮回避をしようとタイミングを計って回避ボタンを入力して「タイミングバッチリかも♪」と感じた後、ハンターは空しく何も行動する事無く耳を塞いだ悲しい経験は無いでしょうか?w

自慢じゃないですが、私は滅茶苦茶ありますww

これは咆哮発生のタイミングと回避入力のタイミングが同フレーム内で起こって、攻撃(咆哮)ヒットが優先された結果だと考えられます。

私が回避ボタンを押した瞬間には、ハンターは何も喰らっていないようで実は

「お前はもう耳を塞いでいる!!」(CV:神○明さん)

状態だったのですねw


(※11/19 追記)

その後の検証により、回避入力が攻撃ヒットより優先されている可能性が出てきました。

もし回避入力が攻撃ヒットより優先されていれば、回避を入力したフレームは無敵となりますので無敵フレームは事実上7Fになるかもしれません。

そして、私のあるあるネタは気のせいで、ただ単純に私の回避入力が遅かっただけの話になります。(←どうでもいいww)

(追記終わり)


本当の正解は解析等をしてみないと確定はしないのでしょうが、この考えは私にはとても納得の行く正解と思える考えでした。


まあ、私の力不足で無敵フレームを1F単位で意識して立ち回りに活かすなんて事出来ないので、上達には結び付いて無いですがこういうモンハンの知識を知ると言う事が大好きな私にとっては本当にとても興味深く有意義な検証でした。

検証された方には本当に感服致します。



それにしても、こういう知識は格闘ゲームだと常識と言うのを見て改めて感じましたが、格闘ゲームの世界って本当に凄いですね。

1フレームを争っているみたいだし、そもそも1秒間のフレーム数はモンハンの30フレームではなくて60フレーム(?)でよりシビアですし。

「お前はもう耳を塞いでいる!!」多発な私には無理ですねw



では、最後に今回の考え方による回避性能を含めた無敵フレーム発生リストを一応載せておきます。


回避モーション0F目 回避ボタン入力

回避モーション1F目(無敵フレーム1F目)無敵フレーム発生と同時にスタミナ減少開始で前転
回避モーション2F目
回避モーション3F目(無敵フレーム3F目)回避性能DOWNスキル付きの場合ここで無敵フレーム終了
回避モーション4F目
回避モーション5F目
回避モーション6F目(無敵フレーム6F目)回避性能無しでの無敵フレーム終了
回避モーション7F目
回避モーション8F目
回避モーション9F目
回避モーション10F目(無敵フレーム10F目)回避性能+1スキル付きの場合ここで無敵フレーム終了
回避モーション11F目
回避モーション12F目(無敵フレーム12F目)回避性能+2スキル付きの場合ここで無敵フレーム終了

回避モーション13F目 無敵フレーム無しだが前転は続く



回避モーション36F目 前転終了


では、かなりマニアックな記事になりましたが、読んで下さりありがとうございました~!!