フィーバースピリットⅠ(三共) | 懐かしのぱちんこ名機列伝

フィーバースピリットⅠ(三共)

■大当り確率247分の1


おまけチャッカー末期、(確か)フィーバーフラッシュⅠ と同じ頃に登場しました。

全体の雰囲気はレクサスシリーズ に近い物があり(自分は勝手に後継機だと思っていました)

保留玉での連荘もありましたが、前述したフラッシュが大人気だったのと比較して、この台は

設置も稼動もあまりなかったような印象があります。


どちらかというと次世代ドラム機への橋渡し的な役割として登場したのかも知れません。

というのも、この台は細かいスペックで色々と冒険的なシステムを採用していたのです。


先ずドラム部分なんですが、中央と斜めが有効の3ライン機となっています。これはフラッシュ

と同じですね。フラッシュの場合、有効ラインを削減する事で左停止の時点で必ず大当り図柄

が停止するようになっていました。


スピリットの場合はそれとは逆に左右に大当り図柄を偏らせる事でトリプルリーチが発生する

ようになっていたのです。レクサスⅦで好評だったダブルリーチの発展系という感じでしょうか?


しかし、ドラムのサイズ自体が変わっていない為、大当り図柄を並べると各図柄のサイズが小

さくなってしまい、想像したよりもインパクトは薄い物となってしまっています。それまでのドラム

機は外れ図柄のサイズを小さくする事によって大当り図柄が際立つように工夫されていたので

すが、それが出来なくなってしまいましたので・・・



まぁドラムに関しては好みの問題もあるのですが、この台は保留玉連荘機でありながら、意図

的に狙うのが非常に難しかったのも敬遠された理由かもしれません(というか、恐らくこれが

理由でしょうw)


連荘手順自体は登場直後に解析で発覚していました。従来の単発打ちで大当りを狙うというだ

けでなく「保留消化した最後の玉で大当りさせる事」が条件に加わったのです。


一応効率よく連荘を狙うのならば「保1のみ点灯→消化」を繰り返すだけでもいいのですが、

点灯中に大当りしてしまうとその時点で連荘を否定する事になりますから、実質連荘率は単発

連荘機に比べ半減してしまいます。大当り確率の辛さもあり、比較的回る台が多かった割に

連荘効率の悪さから攻略法を使用する人から敬遠されたのも仕方ありませんかね?


フラッシュ同様、この台も不公平感のない連荘機として生み出されたのだと思いますが、その

システムのバランスの悪さが致命的だったのかも知れません。


あくまでも私見ですが、ドラムをもう少し大きい規格でデザインし、連荘システムをフラッシュと

同じにしていればもっと評価されていたような気がします。恐らく新要件への移行の兼ね合いか

らそこまで時間がかけられなかったのかも・・??