タクティクスオウガ リボーン レベルキャップとバフカードが世紀の大不評 | 勇者はタンスをあけるもの

勇者はタンスをあけるもの

ブログの説明は内容をもってかえさせていただきます☆

タクティクスオウガリボーン評価の画像

発売して間もないタクティクスオウガリボーン。

もちろん買いましたが、世間の盛り上がりは発売前からずいぶん冷めてしまったようで。

 

プロモーションを担う松野氏の事前解説は、購入を迷っているユーザーにとって大きな助けとなったとは思う。それでも発売前からすでにクレームがついていたのも事実だ。

 

大きな不満点として指摘されていたのはレベルキャップとバフカードシステム。その賛否は分かれ、わたしは断固として否定派である。

 

タクティクスオウガリボーン評価の画像

ゲームという娯楽がよりカジュアルになったこのご時世に、レベルキャップという縛りはウケるわけがない。最低限メインストーリーは誰でもクリアできるよう難易度選択させるなどして、ハードモードは好きなプレイヤーだけやればいい。

 

受け皿を広げることで上手いも下手も多くのファンが残るのでは?

とくに本作はストーリーに重点を置いた作品なので、スタッフもより多くのひとに体験してほしいはず。

 

『ひとを選ぶゲーム』という優越感はマニアにウケるだろうが、作品にとってプラスだろうか?

 

「昔のゲームはめちゃくちゃムズかったよねえw最近のゲームときたら・・・・」なんて開発にファミコン世代がいて、リボーンはそんなオジの拗らせでこうなったのか?

 

タクティクスオウガリボーン評価の画像

発売前に松野氏より「プレイヤーのレベル上限は敵よりも高くしている」との発言あり、それならばと安心して発売を迎えたわけだ。

ところがフタをあけてみるやその逆で、プレイヤーは敵よりレベルが抑えられることが発覚。

 

これには当然ながらクレームが殺到。対して松野氏は「ボクが言ったのは第2章までのハナシです」と後出し修正した。

いや・・・発売前にTwitterでやってたQ&Aでは誠実そうに答えていたけど、めちゃくちゃ肝心なとこ端折るよね。

 

「敵よりレベルが低くされるのが不安だ」というシンプルな質問だ。説明を洩らしようがない。

カンタンにクリアされたくないけどゲームも買ってほしい。だから悪い印象与えないように欺いたってとこですか。


タクティクスオウガリボーン評価の画像

いや、わたしはいいよ?

でもさ・・・。

 

 

タクティクスオウガリボーン評価の画像

このレベルキャップ仕様をめぐっての、とあるTwitterのやりとり。

松野氏の事前解説を信じて購入したユーザーが、実際のゲーム内容が違っていると抗議。何度かやりとりを交わし、最後は苦しくなった松野氏が定型文を連投したあげく、スクエニに言えよオレは知らんと逃げるかたちで終わった。

 

逃げるなら最初から反応しなければいいのに。

 

本人登場みたくカッコつけて、神経を逆なでしただけじゃん・・・。

 

「情報を吟味して購入を・・・」とまで謳っていた松野氏を信じたことで起きた悲劇。

いい加減な情報を知らされなければ、彼は発売日に買うのを避けたかも知れない。彼にとっては見えていた地雷を踏まされたも同じだ。

 

今はスクエニ社員ではないにしろ、公式プロモーションを担ってる時点で責められるのはやむなしか。

 

こういったリメイク作品は新規のファンを獲得する狙いもあるはず。

『オレ強えー』を排除して『簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか?』を押し付けたレベルキャップ仕様は、大きな戦略ミスなのでは?

 

 

 

タクティクスオウガリボーン評価の画像

『バフカードシステム』もほんとに要らない新要素だった。

経験者としてはレベルキャップよりこっちのほうが大きな問題だと思う。

 

バフカードはランダム沸き。最大4枚まで取得でき同じ効果は重複し、バフ効果はステージ終了まで続く仕様。

 

なかでも攻撃力アップのバフ効果がとても高く、それが敵の足もとにしれっと2枚沸いたりする。敵が積極的に取りにいかないアルゴリズムにはなっているが、ボスキャラに1枚でも取られると絶望。

 

バフ解除カードというものもあり、これを敵に踏ませるのも戦術だなんて言うが、それも運。バフカードに戦術なんてものは無い。

 

今作はバフカードを集める前提のゲームバランスらしく、それでゲームが面白いのならいいが、まったくそうじゃない。レベルキャップも相まって常に敵が強く、1ターンも惜しい状況でカード拾いをやらされるとか、プレイフィールがいいワケがないよね。

 

このゲームには属性や耐性の相性などの要素もあるが、そういった準備や思考の努力もバフカードが水を差す。相性有利でも攻撃バフ2枚持ちとか反撃が恐ろしくて手を出せない。

 

取られるまえに取れば?敵のATで移動先にちょうど攻撃バフカードが沸くんだよ。ターン終了直後に自分の隣のマスに沸くとかさ。そういうときはちゃっかりカードを取って攻撃してくるし。

逆にプレイヤーにはほぼ起きない現象だ。

 

今作はよりシミュレーションゲームとしての質を上げたらしいが、本当か?

プレイヤーの思考錯誤をちゃぶ台返しするシミュレーションゲームとか、まるで人生ゲームじゃん。

 

タクティクスオウガリボーン評価の画像

またバフカードは頻繁に沸いて時間経過でも消えないため、マップじゅうに散らかり見映えもヒドイこと。たまたま残ってたスクショだが、これはまだマシなほう。

景色を楽しむゲームではないにしろ、陳腐すぎる。

 

・・・わたしはやめないよ?

でもこのクレーム祭りはなんか悲しい。

 

タクティクスオウガはススメたい作品のひとつではあったのに、今作はとてもじゃないけど無理。特にシミュレーションゲームが苦手なひとには不快な思いをさせるだけだ。

 

タクティクスオウガリボーン評価の画像

序盤の難易度が完全に初心者お断り。これもレベルキャップがなければ・・・。

今作はランダムエンカウントが廃止されたので序盤にお金稼ぎができず、ジョブ選択と編成を間違えたらまず取返しがつかない。

 

複雑なゲームなので座学の時間も多くなるし、知識が不足してるところにこの難易度と古めかしいドット絵。これにどれだけの新規勢が折れずについてこれるだろうか?

 

やってることが逆なんだよ。

中盤のアタマくらいまで緩くしてゲームに慣れさせて、そこから徐々に難度を上げていく。これって基本じゃん?

 

イマは遊ぶものに困らない時代だし、GEOの決断も早い。一度離れた客は戻って来ないんだ。

ヴァルキリーエリュシオンといい、最近ほんと何やってんだかスクエニ。

 

タクティクスオウガリボーン評価の画像

ヨシダがFF14のPLLでタクティクスオウガを買えと、並々ならぬオウガ愛でゴリ推していた。もうぜんぶヨシダが担当したほうがいいよ。うん。

だって我らのナオキならこんなアホな仕様にしないでしょ?

 

FF14のボス戦だってランダム攻撃は難易度がプレイヤーによってバラつくから絶対にやらないんだと。

おっしゃるとおりです。

 

スクエニはゲームつくるの一端やめて、ヨシダの量産化のほうを急げ!

 

 

 

 

   

過去記事はこちらニコニコ飛び出すハート

 にほんブログ村 ゲームブログ ゲーム感想へ 勇者はタンスをあける者 - にほんブログ村