キービジュアル地味すぎィ・・・。また格納デッキネタじゃん。
νガンダムがカメラ目線でバルカン撃つ超ダサいオープニングムービーは据え置きのまま。
今年はついに公式放送ナシ。
コロナがこのありさまなので賢明だけども、およそバトオペ運営に関してはクオリティ問題で放送を断念したというところか。
3周年放送はショボかったからね。わざわざスタッフ顔出しでやる内容ではなかったし、MCがただただやかましくて不快だったな。
キービジュアルも大胆にパクってたよね。
よりによって、かなり知られたサザビーのイラストに構図がクリソツ。
夜も眠れず考えた、みたいなこと言ってた天神さん。そのまんますぎでは?
サザビー愛が露骨なのもちょっと引いた。νの扱いよ・・・。
今年のユニコーンといい、もうデッキネタから離れよう。
全バトオペ民の想定どおり、4周年でユニコーンガンダムが実装。
爆風つき超威力ビームや散弾バズに高蓄積バルカン、ただでさえ硬いのに覚醒モードでダメージ20%カット、さらにシールドもビーム70%カットとカッチカチのユニコーン。
これにサイコミュジャックとくれば700に強襲不要とまで言われる環境である。
ビームマグナムはもはや爆速バズーカ。威力3600に本体の射撃補正の高さにより支援機を凌ぐ火力を誇る。おまけに爆風範囲も広く、クソエイムでも扱いやすいゆとり兵装だ。
なんでビームに爆風を足したのか?そんな壊れを、支援ならまだしも汎用に。
強襲がマニューバーで受けるにはダメージが高すぎ、NTD覚醒モードで火力は下がるものの、強襲のお株を奪う機動力に加え装甲はカチカチになるという、相変わらずカテゴリバランスは無視かいう万能機。
強襲殺しシナンジュ、クシャ殺しのユニコーン。
特性上ユニコーン編成は不利になるため、700は実質この2機編成が最適解の汎用ゲー。
クシャトリヤが暴れているのはNTD発動でクシャを見ないユニコーンが無能なだけ。
ビームマグナムにモジ汎用の多さが相まって引き撃ち環境も加速した。かと思えば、NTD発動であとさき考えない格闘ブンブンのガンダム動物園。
強襲で敵支援によろけ継続からトドメ刺そうとしてるとこに、NTDの2機が後ろからブンブン害悪FFでまんまと逃がし、逆転を逃したのもあったな。そんなSくらいマイナスなチンパンたち。
ユニコーンという珍獣登場で、なかなかにクソさが増した700コストである。
編成の偏りを解消するために頻繁な機体調整をして、この汎用ゲーというありさまよ。
実際は強襲も支援も混ざるが、シナンジュとユニコーンが多い方が勝つ。
レートで何度かガブスレイを見たな。だれだ700でZZ使ってるヤツ。(なおカスマ)
そもそもユニコーンは汎用、シナンジュは強襲で来るべきで、シナンジュは強襲キラーの塩梅こそゲーム的にも収まりは良かったはず。
バンシィが強襲だとしても、シナンジュと棲み分けはできたろう。
もうカテゴリの三すくみなんて頭になく、雰囲気で決めてるよね?
しかしサイコミュジャックでファンネル系兵装使用不可は、いくら原作設定であってもゲームに持ち込んじゃダメなものでは?
700はサイコミュを要とする機体が多い中で、ただ発動するだけで使用不可にしてしまう。それが一定時間とはいえ効果は30秒と長く、まわりは常にユニコーンNTDがウロウロしてるわけだ。
サイコミュ系兵装ではバリアが強すぎるため、その一点だけ見ればメタ要素として悪くはないが、そもそもバリア自体もバトオペのデザインに適切ではないもの。
バリア系とサイコミュジャックはファンサービスとしてはともかく、競技面でふさわしいものだろうか?それは緊急回避2回にも言える。
サイコミュジャックはサイコミュ兵装のリロード延長、捕捉時間延長、火力低下というのがゲームとして妥当かと思う。
なにより単純に機体アクションが使えないって、プレイフィールが最悪でしょ。
原作設定をバトオペというゲームデザインにローカライズして、はじめてシゴトと呼べるものではないか。
Ex-sのALICEシステムなんて、原作とはまったく解釈の違うチープなものにしたよね?
ブィーン・・・って、あのやる気ないALICEの発動音には幻滅した。
機体によってヘンに妥協したり、温度差がありすぎるよね。
2周年の顔だったZZだって、キービジュアルはショボいし、当時は変形もキャノンも無かった。
主役機なのに、同コストで実装された運営が溺愛するトーリス・リッターは完全再現で、ぜんぜん扱いが違ったもんね。
とにかくサイコミュジャックはやりすぎ。アニメとゲームは設定を分けて考えないと。
さて毎月恒例の機体調整。
今回もツッコミどころは多い感じで。
乙乙ガンダム
運営の拗らせでずっと放置されてきたZZくんの足がついに強化。
屈折2年・・・あまりに遅すぎた。ダラダラダラダラと、何回目の強化だろう。
それでもこの環境で足110は遅すぎる。左右の歩き補正が高いわけでもなく、スラ切れで追えない逃げれないのは変わらずだ。
リバウやシナンジュがいるなかで、なぜに歩き120の判断ができないのか?
歩行は左右補正こそ重要でZZはそれが低いのだからまったく問題ないはず。
650なら遠距離汎用としてそこそこやれていたZZくん。
しかしこの機動力では乱戦でお荷物なのは変わらなさそう。
ムーンガンダム
バズνと並ぶブっ壊れが勝率46%とか、どうにも信じがたいんだけど・・・。
ザクの戦績データとか如何わしいものだったが、さすがにムーンのデータなら事実なのかも知れない。
それにしても強化内容がオカシイ。
サイコプレートのバリア強化でクールタイム20秒なんて正気かと。完全にプレイヤーの扱いが問題で、性能は申し分なかった。
対面していると中距離や遠距離でビビって消費するプレイヤーが多く、タイマンや乱戦時にはリロード中とか、まったく強みを活かせてない。
ムーンガンダムは明らかにプレイヤースキルの問題で勝率が落ちてるだけよね。
バタフライエッジに関しては誘導性能の調整は妥当でも、キャスト短縮のうえクールタイム18秒→12秒はやりすぎでは。格闘判定の飛び道具ってこと、忘れてない?
キュベレイマークⅡ
壊れ連発の新機体に無理くり適応させようとヤケクソ調整。
環境的に強化が必要なのはわかんだけどさ・・・。
コイツNTD相手にはほぼ丸腰になるんですが。
太田くん、700に出してええんやね?
ガブスレイ
LV3(コスト700)の戦績が低すぎて・・・・あたりまえやろ。
なにをイジってんのか。火力調整したところでどうにもならないでしょうが。
で。これでシナンジュとかユニコーンとやんの?
コストに適さない機体をステータスだけイジっても意味がない。不毛。
こんな調整でムリやり出撃させて、しょーもない迷惑チャット規制とかやりながらわざわざプレイヤーが揉めることしてるよね。
先ゲルで650、G3で700出撃とか捨てゲーしか見たことないけど?
せめてレーティングの650と700は出撃コスト制限をかけ、ガブスレイLV3はクイマとカスマしか出せないようにするべき。
編成抜けに付き合うのもめんどくさい。
そんな難しいことではないはずだが、この運営。
マジで学生でもできるは、ある。
ZガンダムHML
この機体を使うプレイヤーはまるで位置取り考えないで使ってるのが多いよね。勝率が低いのもまあ納得。
C1やデルタが強いことに異論はないけど、コイツは押し引きを間違わなければ十分強い。変形あるからと、枚数不利でも呑気に高台でイキってるから無駄死にすんのよ。防御スキルゼロの変形でどこへいく?
あと出撃マップも考えず、砂漠とか墜落で出してどうすんねんと。
上手いのが使うとめちゃくちゃ暴れるので、調整は難しいところ。
というか、勝率が低いからといって必ずしも強化が必要なわけじゃないんよ。EXAM機だってそうじゃん?
・・・わかんないんだろうな、このオッサンたちには。
ダグドール
高速移動が200→210に大幅強化。なぜ?
支援なのにほぼ汎用の機動力。強襲では百式をも凌ぐ。
じゃあZZくんの歩きだって120でええやろ。
ハンマハンマ
強化したばっかりやん・・・どんだけ勝たせたいねん。
ジムスナⅡWDといい、好きな機体を戦績ガーで理論武装して愛でるのやめてもらえますか?
・・・といった内容であった。
なぜかムーン超強化で総帥は据え置きの7月機体調整。
サービス終了間際にようやくビームショットライフル強化しそう。
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