モンハンライズ 和風モンハンがついに発売 | 勇者はタンスをあけるもの

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ブログの説明は内容をもってかえさせていただきます☆

モンハンライズの画像

ついにやってきましたモンハンライズ。

 

・・・ですが、買ってはおりません。

 

ワールド&アイスボーンでドスジャグラスから歴戦王イヴェルカーナまでやりきって、いまだ燃え尽き症候群を発症中。

 

さすがに茶々茶さんのように明日のご飯はモンハンしだいではないので、モンハンに食傷気味のわたしはこの度のモンハンライズはスルーという感じなのである。

 

プロモーションなど事前情報の魅力しだいではやろうか迷っていたのだが、リオレウスやベリオロスがアイスボーンからアレンジもなくそのまま登場しているのを見て、ゲップが止まらなくなった。

 

モンハンとはそういうコンテンツだろうけど今回は和テイストが魅力のはず。

音楽やフィールドから装備品までバッチリ和装なのに、モンスターはそのまんまのヤツで食指が折れた。

 

これが初めてのモンハンなら買って間違いはないと思うよ。

カプコンがモンハンでやらかした記憶はないからね。

 

ただ久々にモンハンを触ってみようなんてお父さんは、面くらうかも知れない。

昔はほぼ殴るだけのゲームだったけど、昨今のモンハンはシステムが増えて複雑化しているのだ。

 

モンハンワールド:アイスボーンの画像

アイスボーンではクラッチクローなんていうシステムを押し付けられた。

 

モンスターの部位をわざと硬くしておいてクラッチクローで軟化させろとか、体力を大幅に増やしておいてクラッチぶっ飛ばしで大ダメージを狙えというルーティンの強要。

 

武器を振り回すだけではなかなか体力が削れず、モタモタしてるとすぐに逃げられるため、否が応でもクラッチクローやクラッチぶっ飛ばしという作業を刻むしかなかった。

 

アイスボーンでやたら動きの早いモンスターを投入したのはクラッチクローを当てさせないためでしょ?

 

モンハンライズの画像

それよりも害悪なのが乱入システム。

ちなみにイビルジョー対策で皆が罠を設置する中、わたしの罠だけ毎回ドスジャグラスがかかりガチギレ中の一枚だ。

 

生態系だの縄張り争いだの、たまに発生するならそんなリアリティも感じられるのだが、これがお約束で定期発生するものだからバカバカしい。

 

ときにプレイヤーが来るまではいい天気ですねくらいの感じで散歩していたり、やり始めたと思いきやわたしが離れるとすぐやめる八百長プロレスだったり。

 

モンハンプレイヤーの99%が狩猟対象とだけバトルをさせて欲しいはず。こんなゲーム性を損ねる悪評高いシステムでも断固として下げない開発の親バカぶり。

昨今のクリエイターはホント独りよがりで求めてないものばかり出してくるよね。

 

モンハンワールド:アイスボーンの画像

求めてないと言えば、導きの地。

最上級のクソエンドコンテンツはもはやモンハンの黒歴史か。

 

クエストボードでは目的のモンスターが登場する任務を受けることができるのだが、導きの地は出現モンスターはランダムという仕様だ。

 

おびき出しシステムなんて周りクドイものを用意し、対象モンスターの部位破壊や痕跡集めで獲得したトークンを支払って、ようやく任意で戦えるようになる。そしてそれを毎回やる。

トークンが尽きていざ痕跡でも集めようにも、基本ランダム出現のため思うようには遭えないという・・・。

 

モンハンワールド:アイスボーンの画像

また地帯レベルというシステムによりレベルごとにモンスターのラインナップも変わる。

これがフツーにプレイしてるだけで地帯レベルが下がる謎のペナルティ仕様。上げたら上げたで出現しなくなるモンスター・・・。

 

あまりの不評にチマチマと改修が入ったけど、導きの地の評価は最後まで低かった。

古代樹の森のデザインと同じで、ただ複雑にすればいいわけじゃないんだよ。もうストレスを与えることしか考えてないよね。

 

乱入とクラッチクローはバトルをホントつまらなくした。

前作はそう言った由々しき問題があったわけだが、モンハンライズはどうなのだろうか。

 

モンハンライズの画像

モンハンライズでもクラッチクローくさいコレやれよ的なシステムはあるようだ。

ライズ版スリンガーと言ったほうがいいのかも?

 

しかし作業工程でしかなかったスリンガーやクラッチクローとは違い、こちらの翔蟲は高所移動や攻撃のほかモンスターを操縦したりぶっ飛ばしダウンさせることもできる。クラッチクローよりアクション性は高く、高所移動も制約のあるスリンガーより柔軟だ。

 

アイスボーンもコレで良かったものを・・・。

 

モンハンライズの画像

ライズのUIはアイスボーンとほぼ同じ。フォントは昔ながらのモンハンに回帰した感じで、よく言えばモンハンらしく、悪く言えば幼くなった。

文字が大きくて見やすいし、わたしはモンハンはコレくらいポップでイイとは思う。

 

オトモには新たにワンコが参入。これが騎乗可能で移動のストレスを大幅に軽減していた。このあたりはマトモな進歩が見える。

 

モンハンライズの画像

アイスボーンもモンスターライドとか導入されたけど、かなりガッカリなシステムだったからね・・・。

 

なにせ自分では操作できず、マップにピンを刺して自動追従するだけ。騎乗するたびナデナデする演出もビミョーに長くてイライラしたもんだ。

 

モンハンライズの画像

ライズはフィールドの雰囲気は良かったけど、これが画質が低いせいで台無し。アップになるとギザギザがスゴイ・・・。

ゲーミングPC持ってるなら後発のPC版のやる方がいいかもね。

 

ゲームは画質より内容おじさんの気持ちはわかる。でもモンハンはビジュアルもウリのゲームだしアイスボーンの前例もあって、やはり画質は外せない評価ポイントだ。

ずっと配信を見てたけど目が慣れることはなく、やっぱり映像のネムたい感じと粗さが気になったね。

 

ライズもアップデートでコンテンツを拡張していくようだし、どんなエンドコンテンツがくるのだろうか。そこは野次馬でも関心があるところ。

 

モンハンライズの画像

わたしの中ではワールドのベヒーモスが今だに最高のエンドコンテンツだ。エンシェントレーシェンも良かったけど、やっぱりベヒーモス。

 

ベヒーモスは吉Pあっての成功だし、レーシェンもウィッチャーのスタッフの知恵を借りて実現したもの。

だからこのふたつだけ異端なんだよ。

どちらもワールドのエンドコンテンツなので、まだクラッチクローというクソシステムが無かったのも幸いだった。

 

一方でカプコン純正エンドコンテンツはそれなりには盛り上がったけどさ、どれもパッとしなかった。

アルバトリオンやミラボレアスなんておよそベヒーモスを模倣したものだったし、マムタロトはダルすぎて欠伸が出た。

 

エンドコンテンツもライズで進歩を見せて欲しいものである。

クラッチクローがなくなっただけでバトル自体は楽しくなりそうだけどね。

 

ちなみにPC版が出てもPS4やPS5では絶対に出ないから、PS勢はいつまでも[モンハンライズ PS5 発売日]とか検索しないで諦めるように。

モンハンの歴史で任天堂とSONYが仲良くした前例はないからね。

 

モンハンライズの画像

まあライズとは別働でこの男、辻本良三がPS5向け『モンハンワールド:イナズマドーン』とか開発してるでしょう。

 

PS5版モンハンが来るまで、我々はしばしの休息である。

 

モンハンはROM専になるけど良三がやらかしたときは記事にしようかな。