ネコ娘が大増殖な仁王2。
前々回?の奈落獄21F以降の話しだけど、奈落獄深部がキツ過ぎるというクレームにより緩和措置が取られた。
先に言うと修正前に30Fを踏破したので、すごく微妙な気分。
かつて鬼柴田が弱体化されたときもモヤっとしたし・・・。
死にゲーのはずが、どんどんユルくなるのが仁王である。
これでますます常世同行する意義が薄まるし、ワザと弱い装備で参加しても陰陽ブッパやシココン勢が溶かしていくという、いい加減火力インフレを抑えないとダメじゃない?
修正後は敵の気力が削りやすくなった代わりに体力が増強。気力削りビルドが機能するようになっている。
わたしは一難解除無視で直接体力を削っていく魔戦士ゆえ、このアプデによる難度はあまり変わっていない。
体力増強で逆に辛くなるはずだが、あまり実感はない。
奈落獄深部の調整は仕様変更というより、やはり緩和と呼ぶべきだろうね。
後発組やこれから奈落獄をやるプレイヤーで、死にゲーをやりたい人にはむしろ訃報ではなかろうか。鬼柴田みたいに修正後でしょ?なんて言われそう。
どこかの配信者もリスナーに水を差されてたね・・・。
21F~最終30Fの地獄ボス3連戦はランダム構成ゆえ、プレイヤーごとに苦労は違うもの。
果心居士と黄泉雷神のセットが無理ゲーとかよく聞く。
わたしが踏破までに体験したボス構成を抜粋してみるとこんな感じ。
雑賀孫一、藤吉郎、大嶽丸
怨霊気、弁慶、藤吉郎
前田利家、カエル、本多忠勝
今川義元、大嶽丸、大嶽丸ケンタウロス
土蜘蛛、雑賀孫一、白虎
利三、ハヤブサ、道満
女天狗、ハヤブサ、(忘れた)
巷で言われるような鬼畜構成はなかったかも。
わたし的にツラかったのは大嶽丸。モチベーションの問題。
大嶽丸は散々書いてきたけど、一週目からこの奈落獄まで一番戦闘回数の多いボス。およそ皆は怨霊真柄だろうけど、わたしはコイツだ。
あろうことかDLC3弾ではバリエーションがふたつも増え、それでいてどれも戦闘がつまらない。
なによりスキップできないトドメのチャンバラ演出がイチイチ入るのがストレス。これがめっちゃ長い・・・。
ホントに飽きたし面白くないし早く終わらせたいと、大嶽丸戦は操作が荒ぶるのだ。
奈落獄でも入り口から深部に至るまで散々コイツを引いてきたので、今川→大嶽丸→大嶽丸ケンタウロスに愕然。以前にも発症した大嶽丸に勝てない発作が始まり、地獄を見る。
一戦目が人型最弱の今川義元で幸いだった。
ついでに無明以上のポンコツで、運営のアプデ指導が入ったはずのコイツはわたしの仁王では相変わらずだ。なぜ。
生意気にも警戒心は高く、わたしの修羅符を頑なに受け取らなかったので、アプデで脳みそにブチ込んで欲しい。
30Fを踏破してビルドも固まり、掘りたい装備もない。
見た目や装備をひらすら眺め、11Fあたりを周回してヒマを潰す日々が始まる。
はぐれソハヤ装備はモチベーションの一端を担うもの。志村けん激似の半妖さえ、これを活用しているのだ。こういうゲームではないのだが。
右足に拳銃を携帯する忍びの女隊長コスが気に入っていたけど、ネコ耳の実装でしばしお別れ。
とか言って頭を差し替えるだけだけど。
はぐれソハヤセットは頭以外わたし的にイマイチこう、ピンとこない。サラシが汚らしくて貧相だし・・・。
あとやたら爆乳にする人多いけど、仁王のモデリングだとまるでお尻なんだよね。大きさを誇張するだけの単に男性目線のエロで、美しくない。
こういう部分だけ誇張するのも差別的で、正直要る?って機能。スライダーは巨乳レベルに抑えて良かったのでは・・・。
ネコ耳にネコ手甲。奇しくも猫らしく水に弱いので(耐性0)、黒猫コスとして完成度はそれなりであろう。
いろいろ形写しを試したけど、やっぱりコレが落ち着く。やはり右足の拳銃は外せない。
これによりサブ手甲をメインに格上げし、旋棍、大太刀、手甲がメインに。でも武器3種は持てないので、ここは旋棍に控えてもらう。なんだかんだ旋棍が一番楽しいけど。
手甲も異端の下段メイン運用でラッシュだけ上段を使っている。そんな話しはまた今度にしよう。
ヒマついでに既存の魔戦士バリエーションを増やし、既存の近接重視型に加えて妖怪技重視型を作る。
妖怪技重視は火車魂代の攻撃&防御20%アップがを外し、だたらで火車自体を超強化。怨霊鬼も強い。装備コストはギリだ。だたらに憑着コスト-1が理想だけど、掘るのめんどくさいから妥協。
環境的に近接重視型よりこちらの方が強いけど、難点は面白味がないこと・・・。
一本だだらの攻撃に陰陽発揚の判定あるので、ツクヨミとの相性も良い。というか、おろらくバグだろうに・・・。
直近のアプデで修正がなかったとはいえ、絶対に修正案件だし控えていたけど、この際やれることはやってしまう。それありきのだたら起用じゃないし。
火車バリバリ使ってる分際で言うのもなんだけど、妖怪技ってほんとヌルゲーにしてしまう。
上手いプレイ語りしてるつもりはないからこそぶっちゃけて言えるんだけどね。
ツクヨミ自体が奈落獄で刺さるし、わたしの魔戦士は壊れに近いかも知れない。正直、陰陽ブッパが最強。
でも術ブッパし始めたらもう仁王の楽しさはなくなるので、遠近できる魔戦士に仕立てたというわけだ。
近接、妖怪技、術士の複合スタンスはやれることが多いし、飽きにくい。強さよりそれが一番のメリットかも。
PS5版やコンプリート・エディションが発売され、後発プレイヤーが死にゲーやるぞー!って意気込んで参入しているよね。
ただ配信者が仕込み棍とか火車ブッパしてるのを見ると、違うな・・・って。冷める。死にゲー常連の猛者ですみたいなスタンスでそれやられるとね。
初見で刀メインでやってるプレイヤーとは、難度に雲泥の差がある。
鬼柴田をはじめ、ボスや雑魚敵の弱体化に加え味方NPCの強化や武技強化など、ゲーム環境もずいぶん改善された。仁王2は当初の難度からずいぶんと軟化しているのだ。
発売日組みはそのへんを知っているので歯がゆいところ。しょうがないけどね。
火車は1週目でわたしも使ってたけど、これじゃ仁王クリアしたとは言えないな・・・という自覚はあった。自分が楽しんでやる分にはそれでいいんだよ。
でも配信者は上手い下手問わず魅せるためにやっているのだから、妖怪技で楽するのは控えてほしいもの。下手なプレイヤーほど死にゲーは盛り上がるのに、やっぱりカッコ悪いとこ見せたくないんだろうね。
刀でやれとは言わないけど、配信者ならせめて1週目は火車や遅鈍符は控えて欲しいかな。
やはり死にゲーは鮮度(修正前)が命、ということを改めて感じた。
とりあえず安田っち。
4周年コメントの今後の展開という言葉に期待してます。
エルデンリング来る前に早くちょうだい。