ランクマに潜っていると環境が循環しているように感じたのでそのことについて書いていく。(メモ)
主に環境の流行りと対策の大雑把なまとめ的な感じ。
①シーズンの始め
高火力の押し付け(自分のやりたい事を押し付ける)また多様な対面に勝てるようにする。
高火力の押し付け→ハチマキ、メガネ、いのちのたま、天候+α、フィールド+αなど
多様な対面に勝つ→タスキ、チョッキ
②環境トップに対しての誤魔化しや切り返しの手段の増加
受け→ 高耐久ポケモン、てんねん、たべのこし、積み技
弱体化→ 状態異常(おにび、でんじは、あくび)はたきおとす、壁
③安定的なサイクルの構築、受けを崩すために定数ダメージの強化、弱体化を回避する手段の出現、展開構築の強化
安定的なサイクル→ りゅうまいカイリューに対して てっぺきアーマーガアで受ける、スカーフとんぼがえりで対面操作など
定数ダメージの強化→ しおづけ、やどりぎのタネ、どくびし、ステルスロック、まきびし、のろい、やけど、ふきとばし
弱体化を回避する手段→ ミストフィールド、みがわり、ちょうはつ
展開構築の強化→ めいそうバトン+かそくでアンコールを透かす。キラフロルのどくびし展開など
④展開阻止+積み技によるアドバンテージ強化、縛り技の強化
展開阻止+積み技による強化→ スカーフトリックから起点にして積む。ちょうはつ+つるぎのまい、アンコール+りゅうまい、めいそう+ねむる、てっぺき+じこさいせいなど
縛り技の強化→こだわりアイテムのトリック、アンコール、ちょうはつ
⑤縛りによるアドバンテージを回避するためにこだわりアイテムの増加
①に近い、メガネ、ハチマキ、タスキ、チョッキ、スカーフなどの環境に戻る。
匿名性の高いことを利用して不意をつく戦法が爆勝ちに繋がることがある。
壁→かわらわり、サイコファングで対策、アッキの実クエスパトラで起点にして逆にカモるなど
①→②→③→④→⑤(①に近い)に循環しているように思うため、今の環境がどの位置にあるかを模索して次の環境を真似すれば、多少は環境にマッチした構築ができると試案している。
環境が③の場合、④の要素を試す。
【マイナーな要素】(知っておくだけ得をする。)
(A-1)あくびを受けて、次のターンねむるを押してカゴの実で目を覚ますと、そのターン寝てしまう。
ねむるを押してカゴの実で目を覚ます。あくびで寝るターンであれば、眠りを解消されていないことに注意。(寝たからもう睡眠十分でしょ的な理屈は通らないのが少し残念)
(A-2)あくびを受けて、次のターンにフラージェス特性フラワーベールを生かすために草テラスをしても寝る。
(B-1)ハッサムのバレットパンチでカイリューを倒し、イエッサンでサイコフィールド(先制技無効)でアンコールをするとハッサムのバレットパンチがモロに当たってしまう。次からフィールドが適応されて無効になる。(ガチグマのブラッドムーンと同じ理論)
(C-1)ねごとはアンコールできない。
(C-2)ねごとで技を発動した時、ねごとの技のPPは減るが、出した技のPPは消費しない。
(D-1)どくどくだまが発動する前にひるむと2ターン目以降守るを挟んでも発動しなくなる。(グライオン鋼テラス+パオジアンつららおとしのひるみ)
(E-1)ねがいごとはねがいごとをしたポケモンの最大HPの半分回復する技である。ママンボウ(HP255)ねがいごと→クイックターンで違うポケモンに交換したバドレックス(HP175)時に回復量は127でお得である。
(E-2)ねがいごとは他のポケモンを倒されて経由した場合は発動しない
例
ママンボウ(ねがいごと)をする。次のターンにHP1のガチグマを出して相手に倒され、バドレックスを出す。ねがいごとは発動せず。
