さて
大分タッグ2仕様のミゲルにも慣れてきたのでBRからの(及び調整からの)立ち回りの違いをまとめていってみる
〇左アパ(3LP)フレーム弱体化
ガード硬直が-1になったことは思ったよりでかい
まず左アパガードさせてからの4WPでのカウンター狙いが相手の13フレと相討ちで非現実的
また構え移行して上段潜り狙いのお願い鬼神(SS3RP)がハイキックに負けるようになりリスクしかない
壁際で構え移行してカウンター狙いのSSLPRKが相手の13フレと相討ちで非現実的
・結局今まで以上に左アパからは様子見を主体にせざるを得ない
ただ攻めのキッカケ作りにはやはり左アパになる
ヒット確認で攻めを切り換えれるようにする
〇1RKの横判定
右横移動に完全無力に
ガード硬直は相変わらずの-18
・今作はコンボ火力が軒並み上がり削りが影を潜めた
削りはキッカケ作りの一つと考えると立ち会いでは2RKや2WK(1WK)を多めでいい
〇新技のタックル
調整で大幅弱体化もまだまだ使っていい
てか使わないとダメ
潜らなくなった、横に追わなくなった、ガード硬直増加、起き攻め不可に
・まず横移動に弱いので先端ガードは基本狙わない(先端ガードで-1の硬直になる?けど狙わない)
ガードされたら横移動もバックダッシュもしちゃだめ(-9なのでなんも躱せない)
〇66RP派生が上段と中段に
これ実はでかい
・中距離で横移動に刺すように狙うのもありに
基本上段派生、たまに中段派生出してしゃがむ気を無くさせるのが大事
中段派生が-14なので14フレ確反が強烈なキャラには封印
〇逆ワンツーダメ増加(36ダメ)
発生11フレ、ヒットで+7フレ
・11フレから13フレ確反はこれにしたい
ただリーチが短いので注意
取り敢えずこんな感じ
結局立ち回りのテンプレって在って無いようなもの
当然相手のスタイルに合わせていかないとダメ
ただ結果には理屈があるように行動にも理屈を持たせなきゃダメ
こういった変更点を把握しておかないと細かな戦略たてれなくなるからね
大胆な戦闘スタイルだろうが堅実な戦闘スタイルだろうがそこは不変
次は立ち回り術の事でも書こうかな
他の記事もどうぞ↓
→鉄拳記事
→鉄拳初心者講座
→鉄拳超初心者講座
(携帯の方は“テーマ別”からどうぞ)