。しかし選択肢が大幅に増えている現状においてはそれではだめだ。意味のない繰り返しや,苦行のようなプレイが求められるゲームは支持されないだろう。●DON'T UNDERESTIMATE THE IMPORTANCE OF SOLO PLAY!(ソロプレイの需要は決して低くない) どんなに他人とのコミュニケーションが好きなプレイヤーでも,ときにはソロプレイをしたいと思うものだ。ゲーム内にはソロプレイ用とマルチプレイ用,両方のコンテンツを用意しておきたい。たとえば「Guild Wars」ではコンピュータ操作のヘンチマン達をグループに入れることで,ソロでも冒険を楽しめるようにしている。●BUILD YOUR OWN GAME UNIVERSE(“原作モノ”は成功しない) まだ検討を要する部分はあるが,おそらく映画やテレビ,小説をベースとしたゲームは,よいMMO世界を作るのには適さない。オリジナルのゲーム世界を構築するべきだ。●QA CAN'T TEST YOUR GAME(古い品俟芾砘鶞胜螹MOGには使えない) ゲームを評価する上で古いやり方/基準はもう使えない。現状取り得る最も良い方法は,自分達のゲームを自分達でやりこんで,本当に面白いかどうか確認することだ。具体的にはリリースまでの“数年間”,“毎日”“チーム全員”がプレイすべきなのだ,FF11 RMT。●GREAT IDEAS AREN'T ENOUGH(アイデアだけでゲームは作れない) ゲーム制作には“予算”が必要だ。WoWの四分の一の予算で,“WoW 2.0”,つまりWoWと同じくらい,あるいはそれ以上に面白いタイトルは作れない。それは事実である。  現在第一線で開発に携わっている人物から,具体的な「ゲームの作り方のコツ」が聞ける機会はなかなかない。理由はもちろん,そういうものはたいてい“秘密”だからである。 これ以外に紹介されたさまざまなトピックも含めて,ドラゴンクエスト10 RMT,参加した開発者にとってはかなり得るところの多い講演だったのではないだろうか。 ただ,中には「それは分かっているんだけどできないんだ」ということもあると思う。まだまだ変化が激しいというMMOG業界。今回の聴衆の中から,この講演内容を糧としてヒット作を作るクリエイターが現れてくれたら,一人のプレイヤーとして嬉しいかぎりだ。(ライター:星原昭典) ■開発元:■発売元:■発売日:2006/01/27■価格:オープンプライス(パッケージ版)
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