。 ノンターゲッティングのアクション戦闘が今後の主流になるかどうかは置いておいて,気になったのは操作が複雑になっていることだ。W/A/S/Dキーで動き回りながら,その上の数字キーで技を繰り出すのは少し無理がある,ルイヴィトン 激安。W/A/S/Dキーを使うMMORPGはこれまでにもたくさんあったのだが,ターゲッティング式であれば,位置取りなどもあまり要求されないので,多少立ち止まってもさほど問題はなかった(というか,動いていてもどうせ避けられない)。同種の既存ゲームだと,SEKIHEKIで採用されているセミターゲッティング方式とでもいうべき方式も,リアルタイムで戦うことを考慮したうえでの工夫が感じられたものだった。 TERAの操作キー例 今回見たゲームでは,従来のスキルスロット+αの操作体系のままリアルタイムの戦闘を取り入れているものが多く,多彩なアクションができるのは事実なのだが,操作にちょっとムリがあると感じられた。今回,「」が予想以上だったのも,マウントなどを含む格闘であれだけの多彩なアクションをシンプルな操作にまとめていたことの驚きによるところが大きい(それでも移動キーから指を離さなければならないのだが)。「」では,基本的な攻撃をマウスボタンに割り当て,スキルスロットを指の届きそうな6つに制限するなどの配慮は見られるが,十分かどうかは疑問も残る。日本でもサービスされているノンターゲッティングアクションの「タルタロス」では,ルイヴィトン,使用キーを少なくしつつ技を増やす工夫が見られるのだが,こういう部分にまで手が入っているのは今回見た中ではほとんどなかった。 日本であれば,アーケードゲームやコンシューマゲームの,スティック+数個のボタン対応にせざるをえないため,その中で操作系を洗練させていった文化がある。PCオンラインゲームが中心の韓国では,キーボード+マウスという多彩な入力ができるデバイスが当たり前になっているため,安易な実装をしてしまうのだろう。もちろん,ゲーム会社の人は難なくプレイしているわけだし,複雑な操作を使いこなすことをプレイヤースキルとみなすこともできなくはない。だが,初見のプレイヤーにとってはハードルが高い。操作難度の高さをもってゲーム性にするのは間違ったデザインだ。 韓国製MMORPGは,これまでの「クリックゲー」として,それはそれで,ある程度完成されていた操作体系から,未知なる部分に移行しつつある。韓国製ゲームでは操作系に対する配慮はこれまでのゲームではほとんど考慮されてこないまま,右へならえ的な実装しか行われていなかったのが実状ではないだろうか
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