*予算を立て、実績が出た後に当初予算と実績を対比して、反省して次に生かしましょうという、経営や現場管理でのいわゆるPDCAの一つの形。

ここでは簡単なケースとして、ABvs甲乙の対戦におけるタイマン*2(Avs甲 Bvs乙)の戦場を想定する。

1.まず。
・対戦前予想(機体+中の人+ステージ補正)
Avs甲 Aが60%勝ってくる
Bvs乙 Bが50%負けてくる

・1セット目実績
Aが甲に20%勝ってきた
Bが乙に30%負けてきた →結果チームとして負け

*さて、いわゆる「戦犯」はどちらか?

*残りHPや与ダメだけを論じることに意味があるのか?

2.例えば。
・当初予想
Avs甲 Aが30%勝ってくる
Bvs乙 Bが50%負けてくる

というイメージができている場合、最初から赤字前提の予算が組まれてしまう。
負けを前提にした戦いくらい意味のないものはないわけで、予算としてはせめてトントンの収支にしておきたい。

・修正予想
Avs甲 Aが40%勝ってくる(10%ノルマ増)
Bvs乙 Bが40%負けてくる(10%ノルマ増)
これならとりあえずトントン。
もちろん、できるかどうかは別問題だけど、最初からそのつもりで行かないとそのままのイメージでそのままのペースでやれば順当に負けるだけの未来が待っている。

*ここで勘違いしちゃいけないのは、10%分攻撃を当てるというのも10%分余計に回避するというのも意味は同じである点。

3.さらに。
当初予算の見積もりが間違っていた。ということも当然ある。
各自の機体相性・調子・運のありなしetc

この場合、セット中・セット間のインターバルで予算修正することもある。
具体的にはっせられる指示としては
・相手替えよう
・もっと回避を   etc
(だから自分が勝った場合、勝ちポーズなどはがんがんとばす。相手の作戦練り直しなんてさせたくない)

逆に。例えば前のセットでレーザーが良く当たったんでそのイメージをひきずってそのまま攻めたら手ひどい目に遭うということもある。
→前のセットは運要素で勝っていたのに、それに気をよくして+の予算修正をしてしまった結果。

4.だからなに
実はみんな普段からやってることなわけで「ごめんもっと取れると思ってた」「ごめんもっと支援遅れるとry」
これを単に文字にしてみただけとも言う。


HPが残らなかったということ=働いてない
ではなくて、自分の予定や相方の予定以下で食らったかどうか(食らわないに越したことはないが)って視点も持ってみたらどうか。
相手に対して格下な自分がすぐには強くはなれないわけで、持ち札で勝負した結果を考察するなら視点としては有っていいと思う。
少なくとも格上相手にタイマンで負けたってのを年中気に病むよりは精神衛生上いい。ハードルを少しづつ上げないと強くはな<font size="6"><font size="6"></font></font>れないけれど。

 当然実際の対戦に於いてはできるだけ食らわない。できるだけ当てる。これにつきるのだが、相手を殺せたか殺せないか、自分が100%残したか残せないかだけの評価だとつかれるっしょ?
自分も相方もほめるところはほめましょう。

*予算を立て、実績が出た後に当初予算と実績を対比して、反省して次に生かしましょうという、経営や現場管理でのいわゆるPDCAの一つの形。

ここでは簡単なケースとして、ABvs甲乙の対戦におけるタイマン*2(Avs甲 Bvs乙)の戦場を想定する。

1.まず。
・対戦前予想(機体+中の人+ステージ補正)
Avs甲 Aが60%勝ってくる
Bvs乙 Bが50%負けてくる

・1セット目実績
Aが甲に20%勝ってきた
Bが乙に30%負けてきた →結果チームとして負け

*さて、いわゆる「戦犯」はどちらか?

*残りHPや与ダメだけを論じることに意味があるのか?

2.例えば。
・当初予想
Avs甲 Aが30%勝ってくる
Bvs乙 Bが50%負けてくる

というイメージができている場合、最初から赤字前提の予算が組まれてしまう。
負けを前提にした戦いくらい意味のないものはないわけで、予算としてはせめてトントンの収支にしておきたい。

・修正予想
Avs甲 Aが40%勝ってくる(10%ノルマ増)
Bvs乙 Bが40%負けてくる(10%ノルマ増)
これならとりあえずトントン。
もちろん、できるかどうかは別問題だけど、最初からそのつもりで行かないとそのままのイメージでそのままのペースでやれば順当に負けるだけの未来が待っている。

*ここで勘違いしちゃいけないのは、10%分攻撃を当てるというのも10%分余計に回避するというのも意味は同じである点。

3.さらに。
当初予算の見積もりが間違っていた。ということも当然ある。
各自の機体相性・調子・運のありなしetc

この場合、セット中・セット間のインターバルで予算修正することもある。
具体的にはっせられる指示としては
・相手替えよう
・もっと回避を   etc
(だから自分が勝った場合、勝ちポーズなどはがんがんとばす。相手の作戦練り直しなんてさせたくない)

逆に。例えば前のセットでレーザーが良く当たったんでそのイメージをひきずってそのまま攻めたら手ひどい目に遭うということもある。
→前のセットは運要素で勝っていたのに、それに気をよくして+の予算修正をしてしまった結果。

4.だからなにさ
HPが残らなかったということ=働いてない
ではなくて、自分の予定や相方の予定通りに食らえたかどうかって視点も
持ってみたらいいと思う。
相手に対して格下な自分がすぐには強くはなれないわけで、持ち札で勝負した結果を考察するなら視点としては有っていいと思う。

 当然実際の対戦に於いてはできるだけ食らわない。できるだけ当てる。これにつきるのだが、相手を殺せたか殺せないか、自分が100%残したか残せないかだけの評価だとつかれるっしょ?
自分も相方もほめるところはほめましょう。

■機体評価
 どの機体相手でも距離を詰めて相手を殺すというのに不向き
  ←先出し前ビ苦手←(LJ)前D系攻撃が多数出るため隙が大きい&LJRW系のダウン値が低い
  ←体がでかくて被弾しやすい
  ←近接短い
一方で迎撃に関してはかなりいける
  ←近距離で置きに使える攻撃(RW/CW/LW)
  ←広範囲をカバーする立ち攻撃(CW/LW)
  ←逃げ撃ちに使いやすい攻撃(LW/(LJ)DCW)
  ←切りに行くのでなければ優秀な近接(LW/TLW/RW)
  ←優秀なジャンプキャンセル・空中ダッシュキャンセル
また、遠距離援護についても優秀
  ←RWのダメージが大きく距離減衰少ない&かなり安全に撃てる&遠距離誘導強い
  ←問答無用の立ち系&J系CW

◎基本方針
・取れるところから取る
 片手間に支援をしながら、目の前の敵の迎撃でダメージを稼ぐ
  →遠距離支援は「当たり難い」というのが前提。片手間に撃てるなら撃つだけプラス要因だが、目の前から取れるならそちらの方が確実。
 (相方からの支援が来るならそれも含めて)目の前を圧倒できるならば普通にタイマンやって勝てばいい
・きついなら無理しない。

◎攻撃手段
■タイマンでの攻撃
・向かい合ってバズーカ、グラボムを垂れ流してくれるだけで死んでくれる人には手加減してあげて下さい。普通はお互い決め手が無くなるはず。
・基本行動の中に前ダッシュは入らない。
・交差法は前バズ。前DCWもいける?
・十分に距離が空いているなら相手のダッシュ止めにLJバズなど。倒れない相手も多いので注意
・距離を詰めてくる相手がほとんど。前に詰めてくるときに立ちRW,LWを進路上に残して自分は後D
・近接間合いに入ろうという相手にはLWや(LJ)横~後レーザーがはまる
・立ちレーザーはロマン。

■支援攻撃
・基本は立バズ。歩きバズは少し硬直重いような。
・垂れ流しは楽しいけど何発も撃ってると自分のライフが減る。
・攻撃対象が走り回っている時にはあらかじめ走りこむ先にバズーカを撃っておくと幸せ
 こちらに背中を向けて(正面向いて)ダッシュしているときにバズーカ撃てると至福。
・目の前の敵にノーロックバズを撃っていると、向こう側の敵がジャンプしてたりして楽しめる(ロックは向こうに飛んでいるため)
・立ちレーザーはロマン。

◎スタイル
■引きタイマン
 攻め込むのではなく、相手が攻め込んできたところを叩くスタイル。爆発力に欠ける物のかなり優秀な部類だと信じてる。
 一転相手に待たれて回避勝負になるとかなり厳しい。

■ガン放置
 目の前の敵をいなかったことにする。主に敵を足下に置いて障害物を利用して相手の射界を潰すか、ジャンプ、ダッシュ等でガンバッテ回避するか。(足下放置) 
 走って引き離して放置は無理
 支援バズは当たると痛いし誘導はウザイのは確かで、レーザーのおまけ付き。
 だが、そこらの立ち右に比べると性能が良くても、苦労して撃つのに見合うほど当たるのかと言われるともにょる。

■半放置
上の2スタイルの折衷。

ロック→遠くの敵 意識→近くの敵
この場合支援攻撃が当たる期待はほとんどしなくていい。
ダッシュ攻撃をしない限りLW,CW,RWの全てが目の前の敵への攻撃に有効。

・E2の場合、ロックして画面にいれば右トリガーを引くだけで支援攻撃が飛ぶ。≒支援に神経を使う必要がない
・E2が支援≒自分が放置されていると近くの敵が錯覚した場合はダメージを取りやすい。
 E2に攻撃をかけ、バズを止めないといけないと焦る人は多い。
・本命はノーロック(轢き)バズ、グラボム、旋回レーザー(ロマン)になる。

・理想は □■   ●○  (塗りつぶし=敵、□=自分)となっていること。
●はこちらの立RWを音回避するしかない。遠距離であれば音→(着弾時間)→回避なのでもっと面倒
ロックは自分に来ているので、自分宛のバズでなくても気にする必要が出てくる
■はE2からロックされていないが、E2からの攻撃は全て■の位置を経由して飛ぶため、回避する必要がある。

一方自分は■が見えているので、●へ支援しつつも■も回避しやすい。
■を狙って撃ったノーロックバズが外れてもそのまま支援バズになってることすらある。

・敵の主な攻撃手段がダッシュ攻撃や近接である場合、■□  ●○ となっていても、
空中後Dでの回避などのついでに瞬間的に相手の後を取れる場合も多い。

・ロックを●にとばしている以上ジャンキャンするとそちらを正面に捉えてしまう。■への攻撃をするためには■が正面にいなければならず、D旋回、その場での旋回等で■を捉えておく必要がある。
 回避もジャンキャンではなく、空中D、ダッシュ&Vターンや、ダッシュ後のフォロースルーをつかって回避できるものは回避したい。

・なんかバズの話が多い気がするけどこの場合のメイン武装はグラボム。特に壁打ちグラボムとか匠になりたい。