TERA振り返り:なぜ面白かったのか
ただのなぐり書き。○良かった点FF14のようにロールの役割がハッキリしており、ロール内での職差はほぼなかったように思う。それでありながら、それぞれの面白さがきちんと保たれていた。技を放てば硬直が発生し、いかに敵の技を掻い潜ってこちらの技を当てるかを楽しむことができた。PSO2系列にはロールの概念がなく、全員火力であり、戦闘に関してはオンラインである必要は感じない。FF14には技の硬直はなく、火力を出せる順番にボタンを押し、敵は床である。また、TERAには出会いがあった。エンドコンテンツのIDは日課として2週することが多く、プレイヤーによって上手下手がかなり現れやすいため、そこから会話が始まることがよくあった。PSO2系列では殆どがソロでこなせる遊びであったため、そういったことはなく、チームに加入するかどうかでコミュニティの輪が決まってしまうようなものだった。FF14も似ていて、異なるサーバー同士でもマッチングするため、基本的には一期一会で終わる味気ないもの。公式ではあるが、外部サービスを使用してコミュニティを探そうとしないと出会いがない。対人も面白かった。基本的にはチームによる陣取りゲームで、個々人の上手さよりもきちんとチームとして動けるかどうかが勝敗につながった。一応エンドコンテンツとして対人用の装備も用意されていたのだが、個人の影響力がそこまで大きくない点なども考慮してか、後々全員が同じ装備で統一されるものになった。PSO2には一応対人要素が用意されたが、個人の実力にかなり重きが置かれており、面白かったが難しかった。そのせいかあまり人も集まらなくなっていった。FF14はいくつかルールがあり、フロントラインなどはチームとしてきちんと動けるかどうかによるため、指示役が居るかどうかが大きく勝敗にかかわる。少数戦のルールのものはPSO2と同じような雰囲気がある。対人要素に関しては、どのゲームも一定の満足感が得られる作りになっていた。○悪かった点一方で、TERAのシナリオは有って無いようなものである。各地で読み切りのような短いシナリオをこなす程度。初期のIDこそシナリオに関わってくるものの、後々追加されたIDは、そこに行く理由が特に無い、ただ有るだけのものになってしまっている。FF14のシナリオは、さすが国産RPGの名を冠しているだけはある、とても読みごたえのあるものになっている。全てのIDにシナリオが用意され、そこに行く理由が明示される。キャラクターの強化要素もブレブレだった。まずレベルは初期に58まで開放されていたものの、翌年に60、そこから2年後に65、更に5年後に70と、一定間隔ではなかった。レベルが同じであっても装備だけはどんどん追加されていくため、かなりアンバランスだった。また、装備強化システムもレベルキャップが開放される度に変更された。同じ等級(レア度)の装備をエサにして強化する方法から、支給された装備をIDクリアで得られるアイテムによって強化していく方式になり、最期は初期と似通った強化方法になった。PSO2はEP3、EP4時代に似たようなことをしている。2,3年ほどレベルが変わらないままどんどん装備だけが追加されていき、インフレのいち要因になった。その後辻褄を合わせるかのように急にレベルキャップがどんどん開放されていった。FF14はレベルキャップ開放のタイミング、装備追加のタイミング、全てが一定であり、これならプレイヤーとしてもどのタイミングで装備に資金をつぎ込むか図りやすく、おそらく開発側としてもやりやすいはず。種族に関しては、おそらく8割がエリーンで溢れており、後々追加された職も、最初は種族固定だったはずが、いつのまにかエリーンでも遊べるようになっていたりと、とにかくエリーン贔屓となっていた。PSO2は種族によってステータスの伸びに違いが有り、最終的なレベルでは無視できない差になりつつあった。NGSになってからは違いがなくなり遊びやすくなった。またどの種族でもそれぞれのキャラメイクで遊び方がある。FF14はララフェルの可愛さの塩梅が絶妙であり、うまい具合にバラけている印象。ただ、どうしてもルガティン♀などは少ないよう。TERAの後釜候補○ELYONについてTERAの後釜とされているELYONだが、職差が激しく、また技に硬直がないタイプのようで、あまり面白みは感じなかった。TERAの良かった点はほぼなくなってしまっている。○BLUE PROTOCOLについて硬直しなくてもできるだろう程度の技は移動しながらできるものの、重い攻撃にはきちんと硬直が用意されていたりと、バトル面の作りはとても期待している。フィールドボスなどもきちんとMMORPGらしさが出ており、これも楽しみ。一方でIDなどの周回要素の作り込みが若干甘さを感じるものになっているのが残念。PSO2のようにひたすら同じ場所を周回する方向で行くのか、FF14のように一定区間を周回する方向にするのか。ロールの概念もPSO2ほどではないが薄そうなのが少し残念。これは周回要素がどちらになるかにもよるが、PSO2方向に寄るのであれば、最初のCBT時にはまだなかったNGSが強力なライバルになる。NGSには現時点ではシナリオの作り込みの甘さ、オープンワールドの良さを活かせていないという明確な弱点があるので、その部分をいかにフォローできるかが評価につながるように思う。前回のCBTからもうすぐ1年経とうとしているので、そろそろ何かしらの続報を聞きたいところ。