医学と遊びと製作と

医学と遊びと製作と

医学を学びつつ、ゲームを作ったり
愚痴とか感想を言ったり、そんな感じ
"よちんが"の活動拠点はこちら→https://com09419.wordpress.com/

 

こちらではあまり更新できておりませんでした。
だいぶ遅くなりましたが、今年もよろしくお願いいたします。

さて、早速ですが近況報告とSRPG製作雑記です。


【近況報告】

なんだかんだで医師年数が二桁になりました。

以前お世話になった先輩医師より
「診療科にもよるけど、だいたい10年くらいで能力がプラトーに近づいていくよ」
と言われたのが昨日のことのようです。

この意見には「半分同意、半分は同意しない」といったところですが、
確かに高みを求めなければ「まぁ、そうかもね」という感覚はあります。

自分自身、大学院には進学していないため、
これまでの道のりとしては診療面・教育面+簡単な論文執筆や学会発表といったところが中心です。

順当に指導医取得の資格要件も年数以外は満たしつつあり、
集中治療専門医も来年任期が終わる見込みで、
概ね資格面では悪くない10年間だったのかな……と感じています。


ここ数年間の最大の後悔は、

  • 小児救急を諦めなければならなかったこと

  • 安請け合いをし過ぎたこと

この2点でした。

小児救急科専門医という資格は存在しないため、名乗るには
小児科+救急科の両方を取得する必要があります。(資格はあくまで最低限の担保というだけなので、いずれかの資格を持たなくとも優れた小児救急医は多くいると思いますが。)

 

救急科専門医取得後に小児科研修を……とも考えましたが、

  • 家庭・育児との両立

  • 救急科指導医要件(論文・学会発表など)の充足見込み

  • キャリア優先順位

といった事情から救急科を優先せざるを得ず、
気づけば今に至るまで

「資格はないが、小児対応と集中治療に嗜好が寄ったER型救急医」

という立ち位置に落ち着いていました。

ERにいれば小児診療に関わる機会もあるため、
「小児科でなくとも、自分が思う診療ができるのであれば」
と、ある種の妥協をしていた形です。


ただ、この数年間は我慢の連続でした。

  • 地元の救急医療に携われるという思いからの、いくらかの滅私奉公

  • 新参者として周囲に嫌われたくない思い

  • エビデンスに基づく組織へ変えたい思い

様々ありました。

しかし結果としては、

  • 面倒事や周囲の問題の増加、自分に集まってしまう。

  • Take のない Give & Take の増加

  • 変わらない組織体質(診療自体や、医療安全はじめ体制のこと様々)

挙げればきりがありませんが、多くの歪みが出ました。

 

「組織を変えるより、自分の環境を変えた方が早い」
とはよく聞きますが、本当にその通りでした。

結果、業務の偏りが傍から見ても明らかなレベルで発生。

同様に辛いと感じている人がもう数人いて、それが尊敬する上司であればもう少し踏みとどまれたのかもしれません。
生存戦略を失敗したと痛感しています。

来年度で集中治療科の研修が一区切りがつくため、
組織を変えるよりもより良い組織へ移る方向で動く所存です。


【SRPG製作雑記】

こちらは本業よりも遥かに順調です。

先日Xでも呟きましたが、とりあえずの完成を迎えました。
エターになってしまった過去作品を下地にしたので、

制作期間としては約1年前後ですが、SRPG Studioに触れてからは数年と自分の中では長かった道のりでした。

 

今後はデバッグを進め、

  • 誤字修正

  • 予期せぬバグ修正

  • 作画ミス修正

といった最終調整中です。


完成してみての所感としては、

RPG Maker VX 時代と比較し、
プラグイン調整が非常に素直でストレスが少なかったです。

一方で、マップ制作はストレスが多かったです。

  • レイヤー分割が欲しい

  • 遠景マップ化プラグインをもっと早く知りたかった

これを使えばVX時代と近い制作感覚になったと思います。


また、RPGとSRPGの違いとして痛感したのが縮尺の問題

ユニットに対して

  • 大きすぎてもダメ

  • 小さすぎてもダメ

という難しさ。

  • 大きい → 迫力は出るが舞台・シナリオ規模が縮小

  • 小さい → 規模は出せるがマップ演出が弱くなる

地味に苦戦しました。


勤務先の新年度の体制次第で最終調整の進み具合が変わるため読めませんが、
遅くとも下半期までには公開したいと考えています。

公開形態は未定ですが、

  • DLsite などでの頒布?

  • 体験版配布

  • 製品版有料

といった形を検討中です。
本業もあるため、steamなど大規模展開は今のところ考えていません。

4月頃までに有志デバッグの詳細を詰めたいと思っていて、決まればそちらも(恐らくXで)通知しようと思います。


【次回作について】

実は水面下でサイドビュードットを制作していました。

最後まで迷っていたのが、

  • RPG Maker VX のまま ThisTimeOnly 続編

  • RPG Maker MZ で完全新作

結論として後者で進めます。


今後の構想としては:

  1. まず、新作をMZで制作

  2. 余力があればThisTimeOnly(VX部分+続編)をMZで再構築、既存公開部分を1作目として、その続編を2作目にする

後述しますが、新作では既存素材が世界観的にあまり使えないので、素材は刷新して

  • 新作:1年でシステム周りをある程度完成→次の1年で完成(多分無理ですが)

  • その素材+中世寄り新素材でThisTimeOnly

という流れを想定しています。


理由の一つが、プラグインの問題。
特に、軌跡シリーズでおなじみのセピス・クォーツシステム系プラグインが見つからないことが大きいです。

こうなるとある程度~全部自作する可能性が高くなってくるのですが、

  • VX時代:競合対策だけでも地獄

  • 完全自作:RGSS/Rubyとjsの違いがあるとはいえ、恐らくさらに大変

であろうため、

  • サイドビュー

  • メニュー

  • マップ演出

など、そのほかの骨組みを先に固めないと確実にエター化すると判断しました。


もう一つの問題がサイドビュードット必要数

数モーション×数人どころではなく、プレイアブルキャラクターだけで最低16モーション×6、そのほか敵もだいたい最低12モーション×たくさん、といった狂ったレベルのモーション数とキャラ数が必要。

外注でもいいのですが、せっかくなので自分で作りたい。

 

なのでまずは、

「戦闘サイドビュードットをほぼ自力調整した」

という実績を自分の中で作ってから
ThisTimeOnly制作へ戻る予定です。


……ということで。

 

新作RPG、作り始めました。

 

(正確にはグラフィック調整はだいぶ前から進行済み。6人目は未調整なので手描きにどこかで直します。)

現状はまだ、メニュー+α程度。

アイテム画面はともかく、以前使っていたスキルセットとか装備画面から何から何までまだまだ。

そんなに奇をてらったシステムは入れないつもりなのですが、製作がある程度進んだところで考えます。

スキルツリー、スキルセットとかそういうのは残して、余力があればサガフロ2のロールっぽいものか疑似クォーツっぽいシステムを入れるかもしれませんが、全くの未定。

 


世界観

  • 現代~近未来ベース

  • 1~2割ほど中世要素

    • モンスター

    • 異種族

舞台は日本に類似した架空都市。
警察事情は殆ど知りませんが、刑事モノにしようと思ってます。

世界観設定自体はある程度固まっていますが、完成度はまだ1%未満でしょうか。ほぼゼロ。

10~20%程度まで進んだら世界観込みで改めて記事にしようと思います。

 

それではまた。

2025年も残すところあと8時間ちょっと。

この記事を書き終わる頃には8時間を切るくらいでしょうか。

今年もありがとうございました。

 

いつから製作し始めたかちゃんと記録しているわけではありませんが、ちょうど1年弱くらいになるかと思います。

去年の今頃は、前々からちょいちょい出していましたが、未公開作を作っていたかと思います。

 

ただ、いかんせんThisTimeOnlyのストーリー作りながらちょこちょこ製作していたという片手間だったこともあり、ブラッシュアップが出来ず、かつシナリオも勧善懲悪となってしまい作者自身が作品を好きになれなかったという顛末となってしまいました。

 

その辺りでAIの普及が騒がれ始めていたのを気付き、AI併用作品もあるのなら自分もやってみようと思ったのが始まりだったのを覚えています。ただ、全てAIとするのも過去作を製作していた際のグラフィック調整をしていた自分自身を振り返って気が引けてしまい、全部AIを利用するのも嫌でした。

なので、完成するかわからないから原案はAI主体にして、軌道に乗り始めたら適宜自身で修正or完全描き直しにしよう、UIは極力自分自身で頑張ろう、などと計画して走り出しました。

 

という流れで出来たのが下記の今作になります。

 

シナリオを作る段階で、

・ルート分岐させたいなぁ

・製作するからにはプレイ時間30時間以上のものにしたいなぁ

・ルート分岐させてもなんか2ルートとも不幸だから第3ルート目も作りたいなぁ

・ヴァ●ラ飯的なものも導入したいなぁ→妥協中

・立ち絵と一枚絵の調整が上手くいくとするとマップチップもその雰囲気に寄せて、マッピングもそのクオリティに寄せないと立ち絵が浮いてしまうなぁ

・天候も入れたいなぁ

・灯りも入れたいなぁ

・日光とか月光のエフェクトも入れてHD2Dでやっていることを疑似的にエフェクトだけでもやってみたいなぁ

...と願望が暴発して、順次その願望を叶えては潰している最中です。

 

人物などは時間が許せば自身である程度完結できるので、結局この一枚絵も背景を生成した後に人物をほぼ手作業で頑張った形。

一人開発はやはりグラフィック調整とBGM調整が鬼門で、時間がかかってしまいますね...

 

BGMや動画、一枚絵となるとさすがに厳しいのですが、立ち絵を中心に徐々に自身のものに切り替えている途中です。無理なところはそのままかもしれませんが。

 

表情やらまばたきやら制御しなければならないところが多いので顔だけ、とか身体だけ、とか修正タイミングを分けていますが、もう少しでこちらも落ち着く予定です。

 

妥協すればもう少し製作スピードは上がるのですが、グラフィック面は特に妥協したくないので最後まで手を抜かないつもりです。

 

現在、第3ルート目の15章目(中盤の後半に入るくらいのところ)までユニット配置が終わっておりまして、マップ自体は全マップ終わって雑多なバグ取りをしている状況です。

プレイ自体は共通部分、帝国ルート、教国ルートで可能なので体験版を作ったり、デバッグをしてくださる方を公募したいところではあるのですが、第3ルートのデバッグが終わる頃にどういう形を取るか考える予定です。

 

そして、公開自体は無料で行おうと思っていたのですが、Xの方々や各サイトなどを見た時に体験版は無料、製品版は有料という形式を取る方々が案外多く、そういうのも悪くないのかもしれないかな...というのが最近の心情。

 

今作の開発費がかさんでしまったこと、ざっと確認してみるとRPGmaker時代と違って商用利用可の素材が主体であったことなどが大きな理由です。

 

ただ、有料公開なんてしたことがありませんし、そもそも趣味の一環でつくったものでもあるし...とか何とか色々考えてもいますので、まったくの未定です。

 

半年以内の完成を目指して頑張りますので、来年もどうぞよろしくお願い申し上げます。

こちらの方はご無沙汰しておりました。

重症な方が増えてきて冬だなぁ...と思う今日この頃です。

自分は大変な手技、複雑な手技を行うほど"燃える"ほうの人間ですが、それって結局苦しんでいる人が多いということなので複雑な思いです。

 

さて、進捗報告です。

最近はこちらで動画をupしづらいこともあってX中心に製作物の情報公開をしておりましたが、進捗についてこっちでもまとめておこうかと。

 

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【製作物進捗状況】

★作品名:verdant requiem *ヴァーダントレクイエム

 

★全体の方向性:

・ジャンルはシナリオ分岐型SRPG、プレイ時間は全ルートクリアで40時間弱程度を想定。

 - 上記プレイ時間は、作者がキャラロストゼロクリアをする縛りでクリアする見込み時間

 - 1週目は2ルートから選択。2週目から2ルート目も選べるし、3ルート目を選ぶことも出来る。

 - 1ルートだけだと伏線が残って終わる。可能なら2ルート制覇して3ルート目にいったほうが色々掘り下げがされる。

 - ルートによって、11-終章までの難易度や加入ユニットが変わる。

・キャラロストなし、代わりにある程度本気で敵もユニットを負傷させにくる

 - ロストない代わりにペナルティ(金銭+HP永続ロスト)

・支援会話あり(現在作成中)

 - 支援会話は、戦闘ボーナス点をつかって解放させる

 - 現時点では、支援会話によるペアエンドはない予定(作者が想定するシナリオが固まっているため)

 

★シナリオ、会話など

・世界観を深める意味合いで戦況説明、キャラ同士のかけあい多い

・イベントの大半はノベルゲームのようにまばたき立ち絵+変化する顔グラ+背景+天候というレイアウト

・たまにドット絵?というかキャラチップ+一枚絵マップで表現されるイベントもある

 

★戦闘面

・大筋は、某炎の紋章に近いシステム

・そのほか追加要素としては、大まかに下記。

 - 戦闘時のボイスはないが、戦闘時の掛け合いがみられる

 - ダメージモーションあり

 - 必殺モーションとカットインあり

 - 若干のカメラズーム機能あり(現状OFFできません)

 - 挟み撃ちすることで、追撃が可能(Extra Attack)

 - 主人公の属性の偏りにより、味方ユニットもその影響を受ける(属性均衡)

 - 出撃ユニット数や軍需管理での行動などで属性が変化する 

 - どのユニットが攻撃してくるか、視覚的に分かりやすくなるようプラグインを導入した

 

★その他システム面

・軍需管理

 - 塩、鉱物、食糧をやりくりする

 - 塩は足らないと塩欠病になりデバフ、食糧は足らないと飢餓になりデバフ

 - 鉱物は武器に交換出来たり、ほかの物資に交換可

 - 特定のアイテムは物々交換を挟まずに各物資に交換可

 - 毎章出来るわけではない

・フリーシナリオがある(上記プレイ時間に含まれる)

 - 基本的に回想型(出撃ユニットが固定)が多いが、自由型も多少ある

・高難易度フリーシナリオがある

 

★本作の注意点及び現状の懸念点

・多分、かけあいやシナリオテキストが冗長

 - 英語論文書いている時にも査読者に指摘された癖のようなもの。気を付けてはいるつもりなのですが、素人なのでいくらか目をつぶってください。

・どうしても解消できないバグがある

 - 必殺モーション及びカットインが出ない場面がある(移動後クリティカルが発生率高い)

・軽量化をしているつもりだが作者も素人なので、視覚的な要素をかなり弄っているので、多分動作が重い

・全部ではないが、グラフィック面、動画面などで複数のAI併用→自身で調整orその逆をしている

 

 

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こんなところでしょうか。

 

それではまた。