。それが2002年頃ですね。 BANDAI KoreaのDigital Business Section Game Business Team Manager,Jon Yong-Suk氏。ほかのスタッフと異なるシャア専用ザクのスタッフジャンパーは,プロジェクト立ち上げ時の初期メンバーの証だとかJon氏: 当時からKimさんとは交流があったので,いろいろと相談に乗ってもらいました。焼酎を飲みながら(笑)。いろいろといいアイデアを出してもらって,「これはいける」という確信を持てました。オンラインゲームで実績を積んでいるSOFTMAXさんと組んで,2003年に入ってから,プロジェクトが本格的にスタートしました。: 最初から現在のように,SDキャラを利用したシューティングというアイデアだったんですか?Jon氏: 最初は,FF11 RMT,機動戦士ガンダム(以下,ガンダム)のコンテンツを利用した,ごくかんたんなカジュアルなゲームプランだったんです。Kim氏: そうですね。ただ,せっかくガンダムという優れた素材を利用するのだから,世界中に通用するコンテンツにしたいと思いました。: 世界中に通用する,というのは具体的にはどのようなものでしょう。Kim氏: 例えば,ガンダムでゲームを作るとなると,基本的にガンダムの世界観が前提になると思います。ガンダムシリーズの作品知識がある人は,ゲームに感情移入しやすいのですが,知らない人にとっては,その世界観が壁となって感情移入しにくいという一面があると思います。そこで,ガンダムを知っている人はもちろん,知らない人にも楽しんでもらえるものを作りたいということです。: 確かに,今まで発売された“ガンダムゲーム”の多くは,アニメのファンに向けたものが多い気がします。Jon氏: 日本ではまずアニメとしてのガンダムありきだと思うんです。しかし,韓国を含めて海外で受けるガンダムのゲームを作ろうとなると,アニメが放映されてない地域ではその図式が成り立ちません。そこで,ガンダムを知らない人でもゲームに入っていける,「かっこいいロボットアクション」としてのゲーム形式を重視しました。Kim氏: そういう意味では,日本的な味付けと隠し味を逆転させたというところでしょうか。その調整にはだいぶ苦労しました。Jon氏: 企画書はVersion 20くらいまで作りました。A4用紙2?3枚の簡単なものから100枚単位のものまでボリュームはさまざまで,いろいろなゲームシステムを検討したのですが,最終的に現在の形に落ち着くまでに,いろいろなアイデアをボツにしました
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