基本セット2021がアリーナやMOでリリースされましたね。皆様いかがお過ごしでしょうか。

僕は異形化とルーカでワームを踏み倒すデッキを組んだところ、環境にサクリファイスが多すぎて心を折られました。

    どんなに大きいクリーチャーも布告除去の前には無力なのだ……

 

さて、そんな好調な滑り出しで始まったM21環境。皆さんは使いたいカードを見つけましたか?8ウギンに4テフェリー、祭殿に白緑の巻き付き蛇、猫に犬……と、今回のセットには魅力的なカードが沢山収録されています。僕自身、1,2を争うレベルで使ってみたかった果敢も再録されましたし、かなりカードパワーの高いセットに感じられます。

僕も猫デッキや果敢デッキ、果てはならずもの部族デッキ等様々なデッキを組んでみたのですが、そんな中あるカードに目が留まりました。

そう、新しいリリアナです。僕自身はコンボデッキがめちゃくちゃ好きなので、こういった相手のリソースを削っていくようなデザインのカードは親の仇のように憎んでいるのですが、それはそれ。ただただ憎み続けているばかりでは争いは終わりません。まずは相手を理解するところからでしょう。今まであんなに嫌いだったハンデスも、2年間撃たれ続けて最早ふーん……くらいにしか思わなくなりました。「自分で使う」という次のステージへ進む時が来たのでしょう。なんかリリアナにしては悪い顔してなくてびっくりしたってのも正直あります。

さらにもう1つ、このカードに目をつけた理由があります。それは……

 

 

 

 

これ書いてあることヴェールのリリアナじゃない?

 

という、身も蓋もない考えからでした。1マナ重いとはいえ、プラスの文章はほぼ同じだし、小マイナスでボードに触れるのも同じだし(しかも4マナの方は白力線に引っかからない!)、奥義はまぁ……ヴェリアナのが強いけど……

というわけで、M21の4マナリリアナはスタンダード界のヴェリアナと言えるのではないか、と思ったわけです。

じゃあ、ヴェリアナが活躍している場所といえばどこだろう?と言うと、それは間違いなくモダンなわけで……

 

https://www.hareruyamtg.com/ja/deck/288775/show/

 

そう、ジャンドデッキの中核を担っているわけです。つまり、このカードは「スタンダードでジャンドを再現してみろ」というウィザーズからのメッセージに違いないのです……!

ジャンドはモダンで活躍している黒赤緑のグッドスタッフデッキで、ハンデスや除去でじわじわと相手のリソースを削っていき、タルモゴイフやヴェリアナと言ったパワーカードで蓋をすることが目的です。いわばインタラクションの鬼のようなデッキ構成で、世界のあらゆるコンボデッキファンが恨んでいると言っても過言ではありません。今まで散々コンボデッキを組んできた自分がこんなデッキ(のパチモン)を使う日が来るとは思ってもいませんでしたが、デッキビルダーにおいて一番大事なことは様々なデッキを触ってみることです。たまにはこういうのもいいでしょう。

 

さて。4マナリリアナを使うにはジャンドのようなデッキ構成を目指すべきである、というのは方針として固まりました。では、ジャンドの中核を担っているのはヴェリアナの他に何がいるのでしょう?

まずは、ジャンドなら必ず4枚入っている「タルモゴイフ」。マジでこいつを見ないジャンドのリストはありません(当社調べ)。

その圧倒的なマナレシオによって、序盤の壁から終盤のフィニッシャーまでそつなくこなします。

次に、「稲妻」「致命的な一押し」と言った優秀な軽量除去。これによって相手の序盤の動きを妨害し、着実にボードを取っていきます。そして、「思考囲い」「コジレックの審問」と言った軽量ハンデス。こちらもリソースを削り、コントロールデッキの重要なスペルや、コンボデッキのキーカードを抜き去ります。

つまり、ジャンドというデッキは、「タルモゴイフ」「ヴェールのリリアナ」と言った強いカードを、ハンデスや除去でバックアップするデッキとも言えます。そう考えるとクロックパーミッションに近いのかもしれません(打ち消しがないからパーミッションではないけど)。

いやそもそもグッドスタッフってそういうもんじゃない?という気もしないでもないですが、それはそれとしてスタンダードでそれぞれに当てはまるカードを探していきましょう。まずはタルモゴイフ。

 

 

2マナ、墓地依存であり、サイズもデカい(多分)。こいつで決まりでしょう。マナ拘束もショックランドのある現スタンダードのマナベースなら問題ないでしょう。お前が令和のタルモゴイフや。

 

 

次に除去。ここは難しいところではありますが、スタンダードの除去といえばまずは「ショック」。

 

稲妻と同様クリーチャー選びの基準になっており、これは外すことができないカードでしょう。あとは黒から、「無情な行動」。

 

 

現環境に存在するクリーチャー除去カードで最も優秀と言っても過言ではありません。さながら致命的な一押し(2マナだけど)。

 

 

最後に、「暗殺者の戦利品」。モダンのジャンドにもたまに入っている、優秀な万能除去です。黒は古来よりエンチャントやアーティファクトに触れない色として有名なので、この手の万能除去は何枚か必要でしょう。

 

さて、あとはハンデススペル。スタンダードで見るハンデスと言えば、そう、

 

今見て知ったけどこれダクソスが死ぬシーンなのね

 

こちら。苦悶の悔恨。2マナというのは少々重いですが、脱出や「エルズペス、死に打ち克つ」と言った墓地利用系カードが跋扈する現環境では追放ハンデスは本当に偉いです。ソーサリータイミングとは言え最低でも墓地対策になるのもグッドポイント。僕も何度も墓地の「孤光のフェニックス」を追放されて悲しい思いをしました。

あとは「思考消去」「強迫」あたりなのですが、思考消去は色が合わないし、強迫はどちらかと言うとサイドカードなので、ここでは触れないことにします。

 

 

さて、デッキの核は概ね決まりました。あとはこいつらを詰め合わせて、強そうなカードを並べればデッキの完成です。

 

一応ほかのカードの解説を軽くしておきます。

軟泥くん。モダンのジャンドにも入ってる。墓地対策兼ライフゲイン要員。先述の通り現スタンには墓地を利用するデッキが多いので4積み。普通にクリーチャーとして強いですし。

 

モダンの(ry。序盤は手札を捨てさせつつ、中盤~終盤ではこっちの軽量スペルを餌に場に定着します。フィニッシャー。スタンの墓地肥え速度だと2回くらいしか帰ってこられないのが難点。アグロ相手には微妙で、かつ環境に緑入りのアグロがちょこちょこいるので3枚。そも1~2回しか帰ってこないので4積みしても仕方ないと言えばそうなんですよね。

 

 

追加の除去枠。ニッサやニッサ、あとニッサ等の初期忠誠度が高いPWは火力やコンバットでは落としきれないので、PWに当たる除去はかなり重宝します。暗殺者の戦利品増やしてもいいんだけど、ニッサとか使うようなランプデッキにあんまり土地あげるのも……というのもありこちらを多めに3枚。(一応書いておきますが、+から入ったテフェリーやその他PW、カウンターもりもりのクリーチャーをしばくのにも使えます。)

アグロ相手にいきなり2/3絆魂として出すことも結構あります。

 

お前は……ボブ!ボブじゃないか!

こっちじゃないイラストのが好きなんだけど探すのが面倒だった

 

ボブだけどレジェンダリーなので3枚。

(補足しておくと、実はジャンドカラーはハンドアドバンテージを取る手段に乏しく、たとえ土地だけでもトップから出せるというのは意外と大きいのです。さらに言えば、ショックで落ちないボディ、先制攻撃によるアタッカー適正、起動型能力によるフラッド受け……と、意外と器用なクリーチャーです。)

 

 

追加のヴェリアナ。ドローもできる器用な奴です。プレイヤーにダメージが通らないといけないので、到達持ちが出てきたらしっかり焼いてから出しましょう。樹上の草食獣にチャンプされたと思ったら返しで死んだりします。

いやぁまさにグッドスタッフ。強いカードしか入ってませんね。このデッキが弱いわけがない。

 

 

お前……お前は何だ?

言い訳をしますと、ジャンドのハンデスって大体囲い3審問3の6枚体制なんですね。でまぁ、除去とか増やしてもいいんだけどやっぱハンデス欲しい、できれば1~2マナでとなった時、今のカードプールだと強迫かこれの2択なんですよ。で、クリーチャー系のアグロやミッドレンジ相手に腐ると悲しいので、最低でもハンド1枚と2点のライフ差をつけてくれるこっちにしようと、そういう思考なんですね。こいつしかなかったんですよ。

 

最後にマナベースですが、まずクロクサとリリアナのために墓地を肥やしたいので寓話の小道は4枚。そこから、1ターン目に「ショック」、2ターン目に「漁る軟泥」、3ターン目に「迅速な終わり」がキャストできるよう調整しました。多分序盤の動きがカツカツだろう、ということで占術ランドは使わず、ショックランドをフル投入しました。

 

さて、カード紹介最後の1枚で途端に雲行きが怪しくなってきましたが、これでジャンドをスタンダードに落とし込むことに成功しました。俺が考えた最強のデッキ……こいつと一緒に、M21環境を駆け抜ける!

 

 

 

 

 

 

 

なんだそのやる気のないサイズは!

 

ウーロ入りデッキの墓地を肥やすんじゃない!

 

相手の6/6、落とせねぇ~!

 

4マナ目、出ねぇ~!

 

 

 

……散々な結果でした。まぁ正直ウーロに当たる除去は他にも沢山あるのでそこは(一応)いいのですが、他はかなり問題がありましたね。

 

まず、令和のタルモゴイフこと「悪魔の職工」。こいつは参照するのが「自分の墓地の」「クリーチャー」のみであるため、タルモゴイフみたいな圧倒的なサイズには成長しませんでした。せいぜいクロクサ1枚、軟泥くんの死体1枚で3/3とか。さらにクロクサと墓地を食い合うためあまり相性が良くないことも発覚。職工最強伝説は幕を下ろすこととなりました……。せめて相手の墓地も参照してくれたらなぁ。

 

次に、「悪意ある噂」。テキストの「1枚切削する」を軽く見ていたのですが、これによって墓地が肥えてウーロが帰ってくる事態が頻発。本来ハンデスを刺したいはずのランプやコントロールと友情コンボを演出してしまい、とんでもカードであることが明るみに出てしまいました。弱いのは分かってたけどね

 

さらに、マナベースの貧弱さ……というより土地の少なさも露呈。ミッドレンジだし24枚でええやろ!と思っていたのですが、思ったより4枚目が引けなかったり、それ以降が伸びなかったりと悩まされました。特に軟泥くんの起動コストが確保できないことが多く、「軟泥くんを出した上で1回追放を構えたい」という結構あるシチュエーションに対応できないことが多かったのが課題でした。あとはレギサウルス君のせいでハンドがないみたいなシーンが結構あるので、フラッド受け兼ハンド補充でロークスワイン城は欲しいな、と感じました。

 

また、薄々感づいていたのですがかなりアグロに弱いこともわかりました。こっちが1点払ってハンデスしてる間に相手は5点とか殴ってくるので当然と言えば当然ですが……やはり追加で1マナの除去が欲しい、と思いました。

 

しかし、弱いカードが分かったなら入れ替えるカードを探さなければなりません。新たな令和のタルモゴイフ、悪意ある噂の入れ替え先、マナベース……問題は山積みです。

 

流石にタルモゴイフは悪魔の職工以外いないだろ……と思っていたのですが、意外とスタンダードにもいるんですね。タルモゴイフ。

なんとクリーチャー以外も参照する優れもの。しかも飛んでいる。お前が令和のタルモゴイフや……

 

……というのは冗談で。(一応Sparkyくん相手に試してみたのですが、複数積みしている軽量スペルが多いことからあまり墓地に色々なマナコストがなく、かつ3ターン目最速出しだと2/2とかになってしまうので全くタルモゴイフではありませんでした。先出しして後からデカくなるタルモゴイフってすごいんだな……と改めて思い知らされました。)

 

一度冷静になりましょう。タルモゴイフに求められているのは圧倒的なマナレシオ。スタンダードにいる圧倒的なマナレシオのやつで、この色に合ってるクリーチャーと言えば……

 

 

当然こいつでしょう。3マナとは言え、毎ターンカード1枚というデメリットを補って余りあるスタッツ。正直リリアナやランクルで自分も手札を捨てるせいで手札がないこともよくあるので、言うほどデメリットは気になりません。見た目も気持ちタルモゴイフに似てるし、お前こそ令和のタルモゴイフだったんだなぁ……と感心させられました。

 

さて、では悪意ある噂問題を解決しましょう。先述した通りハンデススペルは現行スタンダードには無いので(厳密には死霊の金切り声というカードがあるのですが、相手が黒以外を捨てるとこっちも1枚捨てなければならないので、アドバンテージに乏しいこのデッキではかなり微妙です)、別のスペルに入れ替えるのが妥当でしょう。そこで、アグロ対策用の1マナ除去と入れ替えることにしました。黒の1マナ除去と言えば、そう……

 

 

こいつでしょう。インスタントであり、一応ショックと同じくらいの働きはしてくれます。破壊不能も倒せますし(タフ2の破壊不能がいるかは別として)。

 

といった様々なフィードバックを受けて、改良されたリストがこちら。

 

 

入れ替えカードは先述の通り。あとは土地を1枚増やしたかったので、寓話の小道から持ってこられるということで森を追加、4枚あった悪魔の職工を3枚のレギサウルスにしました。タルモゴイフ3枚のジャンドって見たことないけど、レギ君入れすぎると3マナが増えて重たくなってしまうのと、複数出しても維持がしんどいので……

これによってマナベースは大幅に改善。軟泥くんの能力分のマナもそこそこ出るようになりました。(本当にそこそこだけど)


というわけで、これが現時点での最新版ジャンド(スタンダードver.)です。まだ色々入れ替えの余地はあると思うので、ここからもっと改善してTier2くらいのデッキにはなれるといいな……と思っています。個々のカードパワーは高いわけだし。

また、地味にスタン落ちするカードが少ないので、ローテーション後もそこそこやれる気がしています。ショックランドとトロフィーが落ちちゃうのはかなり厳しいけど……まぁ、代わりのカードが来るでしょう。

 

ずらずら書いていたら随分長くなってしまいました。では、次はメインボードの洗練とサイドボード作りが終わったらお会いしましょう。

~ある日のこと~

 

今日もアリーナで遊ぶか~!

デイリーミッションは……黒か緑の呪文30回ね。

どのデッキ使おうかな~

(以下スターターデッキ)

……黒のデッキも緑のデッキもなくない?

 

というわけで黒単を組むことに。

 

第1章 始動~start~

黒単組みたいけどデイリー消化のためにわざわざカード作りたくないし、ありあわせで作ったろ!というわけで、手持ちのカードをそれっぽく詰め込んのがこちら。

 

黒単 ver.1

 

とりあえずミッドレンジぐらいに仕上げてはみたものの、いかにも弱そう。グッドスタッフと言ってしまえば聞こえはいいけど、実際はただの輪ゴムデッキ。

 

見た目通りほとんど勝てず、デイリーの消化はできるけど勝利コイン・経験値は貰えない、という始末。なんとゴルガリカラーのスターターデッキに敗北するという華々しい戦績を残したりもした。

 

さらにどうにか中盤まで持ちこたえ、戦慄の存在で除去してやるぜ!と意気込んでロークスワイン城をセットしたところ、なんとロークスワイン城は沼ではなかったため何も誘発せず負けるなどしたあたりで、冷静にデッキを改善しようと思い始める。

 

このデッキの問題点としては、

・クリーチャーデッキが比較的多い(当社比)今、強迫を4積みしても全然刺さらない

・クリーチャーのチョイスが怪しすぎる

・リリアナを出す頃には大抵ゲームが決まっている

 

つまり……資産が無いんだから大人しくアグロを組めってことなんじゃないか?

 

第2章 進化~be strong~

 

黒単 ver.2

 

とりあえずアグロに寄せてみた。漆黒軍の騎士か血に飢えた曲芸師がめっちゃ育ってどうにかしてくれるやろ!みたいなデッキ。残忍な騎士やロークスワイン城が少ないが、これは持っていないから(うんこか?)。恐らく、このリストを見たときに一番引っかかるであろうカードは「焼印刃」。

 

リミテッドかな?

 

これは「カードゲームにおいて手札切れが一番嫌い」という全くもって個人的な事情から投入されたカード(つまり本体は2マナ1ドローのインスタント)。まぁ細いデッキなので、接死でデカいのと交換できるだろ……という目論見もあった。

 

ちなみにフレーバーテキストがラクドスっぽくていい。

 

というわけでこちらを運用してみたところ、さっきのデッキよりは勝てるものの、予想した通り手札切れはかなり早い。しかも、手札いっぱい使って展開したクリーチャーも1/1とか2/2ばかりなので、相手がタフネス3以上のブロッカーとか立ててくるともう本当にどうしようもない。勝ちパターンはほとんど数多の犠牲の上で大きく育った血に飢えた曲芸師だった。

 

どうしようもない人々(人……?)

 

この辺で止まるならまだ良くて、ザル=ターのゴブリンを超えられずに負けたときは「このデッキ本当に大丈夫か?」と思った。

 

2ターン目に3/3で出てきて蓋をする人(普通は蓋にならない)

 

チャーミングポイントの焼印刃で相手のデカブツとトレードを狙おうとしても、自軍のクリーチャーはほとんど最初から接死を持っているという始末(探索する獣に至ってはブロックすらさせてくれないし)。ドローも焼け石に水みたいなことばかり。

ちびっ子がいくら並んだところで大人の圧力には逆らえないんだなぁ……と感傷に浸る羽目になった。

 

第3章 コンボ~ittumo sore~

 

しかしここで、エルドレイン発売時にやったシールド戦の記憶が蘇る。

 

確か3色騎士を組んで、「ご機嫌取り」のドレインで粘り勝ちしたんだよな……

 

 

ん?このデッキも沢山クリーチャーが並ぶ……ということは

 

 

軽い騎士をいっぱい並べて……

 

 

ドレインもコピーしちゃえば……

 

セリフのせいでbot戦で撮影したことがモロバレ

 

相手のライフは0!

 

コピーだから打ち消しにも強いし、デカいブロッカーがいようと関係ない。クリーチャーはみんな軽いから、全除去してくる相手には手札にクリーチャーを温存しておけばいい。

あまりにも完璧なゲームプランだ……

 

というわけで、早速形にしてみることに。

 

黒単 ver.3

 

デッキの動きは先述した通り。せっかくなので、出来事持ちの黒い騎士はほぼ全部入れた(このあたりで構築に熱が入ってきて、いくらかカードをクラフトした)。あとの騎士の採用理由は以下に。

 

赤いデッキに強そうなので採用。このデッキで一番のサイズを誇る。

リミテ君だと思っていたが、意外と仕事をしてくれた。

 

上の人と相性がいいこと、一応除去を避けて出られるパワー3なので採用してみた。誓いを立てた騎士との相性は抜群にいいけど、それ以外は……

 

名誉騎士。このデッキは1マナのカードは多いものの1ターン目の動きが少ないので、そこを補うために採用。真夜中の死神、残忍な騎士のライフルーズをカバーしてくれるナイスカードだった。騎士だったらなぁ……

 

騎士サーの姫。クリーチャーが横に並ぶので当然強い。サクりドローはさほど使わなかったけど、全除去に合わせてドローできたりしてそこそこ強かった。恋に落ちた人を引けなかったときは姫のドレインで必死に頑張ることになる。

 

クローバーと土地以外全部騎士!とまではいかなかったものの(本当はやりたかった)、騎士盛りだくさんの怪しげなデッキが完成。一応ガリガリビートダウンとしての側面も持ちつつ、アヤーラやご機嫌取りと言った飛び道具で攻めていけるなかなか面白いデッキに仕上がった。

というわけで今回の構築記事はここでおしまい……ではない

 

使っている間にやはり思ってしまうのだ。「凶月の吸血鬼が騎士だったら……」「アヤーラが騎士道精神に目覚めれば……」「3マナ域多すぎるな……」「黒槍の模範弱くね?」

やはり、クローバー以外全部騎士のデッキを組むしかない。そう強く思った私は、カード探しに奔走する羽目になる。

 

第4章 解答~kotae~

 

凶月の吸血鬼を採用した理由は、「1ターン目の動きが少ないから」だった。つまり、この枠に入るのは「1ターン目にとりあえず出しできる騎士」であり、できれば色は黒が望ましい。もちろん、1マナで黒い騎士などさっきのデッキを組むときに漁りつくしている。しかし、それでも必要なのだ。どうしても、33枚の騎士と、4枚のクローバーと、23枚の土地のデッキが組みたいのだ。藁にも縋る思いでカードリストを見直した。すると……

 

 

いた!

1ターン目に展開でき、クロックとしても優秀、さらには他の騎士の強化もできる。素晴らしい。装備品は入っていないが、それ以外の能力だけでも十分だろう。

なんだか黒のカードなのにやけに赤みがかっている気がするが、カードリストの見過ぎで私の目が充血しているだけに違いない。

 

さて、凶月の吸血鬼の代わりは見つかったが、アヤーラの代わりがまだである。アヤーラの枠にはそうだな……2マナくらいで、黒で、できればカードが引ける騎士がいいな……

 

 

おるやんけ!

立ってるだけでドローができる上、威迫つきでクロックとしても申し分ない。黒ダブルシンボルも単色デッキならば関係ないので、これは完全に採用し得なカード。なんで今まで見落としていたのか不思議なレベル。

カードの枠は金色だし、右半分が赤い気がするが、多分気のせいだろう。

 

というわけで、この2枚を採用して組みあがったのがこちら。

 

黒単 ver.4

 

「単色デッキって何だよ」と怒られそうだが、まぁタッチ赤くらいで済んでいるので許してほしい。

「凶月の吸血鬼」は素直に「熱烈な勇者」に入れ替えた。また、「嵐拳の聖戦士」は出来れば4積みしたかったため、アヤーラに加え「誓いを立てた騎士」を抜いた。これにより3マナ域多すぎ問題も解決し、夢の33騎士体制が完成した。

ドレインの安定感はもちろんだが、意外とそれ以外の出来事騎士たちが強く、特にクローバーが立っている状況ではとんでもないアドバンテージ製造機と化す。「真夜中の騎士団/運命の修正」なんかは弱いんじゃないかと思っていたが、除去された出来事持ちクリーチャーを回収すると出来事から使いなおせたり、と想定外のシナジーを形成したりもした。

クローバーが立っている状況ではどれも1:2交換のカードになるので、使い得である。

 

デッキの立ち回りだが、序盤は騎士を展開し、ガンガン相手のライフを詰めていく。

 

 

ビートダウンするときはこの2枚が強い(当然)。早々にデカいブロッカーが出てきてビートダウンプランが止まることもあるが、そういう時はコンボパーツ探しに専念しよう。平気で1ターンに18点ドレインとか決まるので。

 

 

彼らがカードをもたらしてくれる。ただ、このデッキはカードを引くとことごとくライフを失うようになっているので、自分のライフの管理はしっかりしよう。

特に、「幸運のクローバー」+「迅速な終わり」でボードを取ったつもりでいると、突如出てきた鼻毛みたいなクリーチャーに殴り殺されることがよくある。

時には、中途半端なタイミングで「ご機嫌取り」をすることも必要だ(ゲイン手段がこれしかないため)。ただ、極論自分はコンボが決まるまでにライフが1でも残っていればいいので、そのあたりの見極めは結構難しい。ここが出来ればもう勝利は目前だ(本当?)。

 

 

これは裏話なのだが、マナベースの構築に苦戦していた時、相手に出されて初めて「試合場」の存在を思い出した。シールド戦でも使ったはずなのになんで忘れていたのだろう……

そんな「試合場」も最初は4積みしていたのだが、「迅速な終わり」が撃てない場面が多発したため2枚まで削っている。このあたりはお好みで調整してほしい。

 

さて、解説までしていかにも終わりました感が出ているが、実はまだ少しだけ続く。純正黒単を使っていた時の文句の数々を覚えているだろうか。

「凶月の吸血鬼が騎士だったら……」「アヤーラが騎士道精神に目覚めれば……」「3マナ域多すぎるな……」「黒槍の模範弱くね?」

このうち、最初の3つは解決した。吸血鬼は接死と絆魂を失った代わりに先制攻撃と速攻を得て騎士になったし、アヤーラもダイエットしてドローのできる騎士に目覚めた。しかし。

「黒槍の模範弱くね?」

これだけが解決していないのである。今度こそ騎士は掘りつくした。であれば、取れる解決策は……

 

第5章 そして完成へ~eigo omoitukanai~

 

ラクドス・アドベンチャー・ナイト

 

黒槍の模範問題解決の一手は、そう、「騎士であることを諦める」ことだったのだ。奴にはデッキを去ってもらい、代わりに「エンバレスの宝剣」を採用した。

 

見切れちゃってるけど装備コストは(3)です

 

こんなガリガリデッキで何につけるんだよというのもごもっともだが、パンプした「漆黒軍の騎士」につけてダメージを狙ったり、「残忍な騎士」につけてめっちゃ回復したりする。飛行持ちの「真夜中の騎士団」につけても結構いい仕事をしてくれる。

また、ハンデスで手札を覗かれたときにさほど重要でもないのに相手が落としてくれるため、幸せな気持ちになれる1枚でもある。間違いなく、騎士を2枚減らしても採用する価値のあるカードだと感じた。

サイドボードは全く詰めていないので文字だけに留めるが、

 

        強迫 4

    害悪な掌握 4

     荒廃甲虫 3

アングラスの暴力 4

 

としている。強迫、掌握あたりは対コントロール意識、荒廃甲虫は緑系のデッキを意識している。アングラスの暴力は銀破壊が主。

ニッサは土地にカウンターを乗せてからクリーチャー化するため荒廃甲虫では止まらないのだが、ハイドロイドとハイドラが止まるだけでも十分強いので、思ったよりはいい仕事をする。個人的に黒のサイドカードの中ではかなり強いんじゃないかと思っている(本当?)。

 

というわけで、今度こそ本当にデッキ紹介を終わろうと思う。黒単を組み始めたはずなのになぜかラクドスナイトが出来ていたのは不思議でならないが、かなり楽しいデッキに仕上がったので個人的には満足している。

エルドレイン環境ももうすぐ終わりだが、最後に陰湿ドレインで気持ちよくなってみてはいかがだろうか。

 

~前回までのあらすじ~

「不屈の巡礼者、ゴロス」を使いたい!と思い、「名高い武器職人」と「彩色の灯篭」で疑似マナ加速をして「全知」を踏み倒すデッキを組んだものの、パーツは引けない、ゴロスを起動しても全知は無い、並べてる間に赤単に焼かれる……と、やたらターンと手間をかけてゴミを沢山並べるデッキが完成したのであった。

 

前回の記事から随分間が空いてしまいましたが、今回はデッキ構築録の続きです。前回のリストの説明を読みたい方(たぶんいないと思うけど)はこちらをお読みください。

 

2.気づき

前回クソデッキを組んで気づいたことは、「意外と沢山アーティファクトが並ぶ」ということでした。そうなると、場にいるアーティファクトの数を参照するカードか、アーティファクトが唱えられたことに反応するカードがあれば面白くなりそうだ、という発想になります。となると、

こいつらの出番です。

サイは読んだ通り、軽量アーティファクトに反応してソプターを出します。前環境の青単ストームに採用されていた(らしい)ので、こいつの強さは折り紙付きでしょう。

タフネス4というのも偉く、各種稲妻までは耐える上パワー3までのクリーチャーは受け止めることができます。このカードをデザインした人は天才なんじゃないかと思います。

サヒーリはよくインスタント・ソーサリーメインの赤青や青単で見かけますが、クリーチャーでない呪文ならなんでもいいので、アーティファクトでも勿論反応します。-2能力との相性も良く、ゴミを並べるだけでボードに干渉できるのはかなり魅力的です。初期忠誠度5も偉く、3T目素出しでも生き残って帰ってくることが多いです。

「4枚しか入っていなかった武器職人や灯篭は全然引けなかったけど、こいつらは合わせて8枚なので大体引くことができるだろう」というのもあり、彼女らを軸にデッキを組むことが決定しました。あとは適当に軽量アーティファクトを沢山入れて、フィニッシャー枠でちょこっと「ウルザの後継、カーン」でも入れておけばいいだろう、と思っていました(実際、前回のリストはそんな感じになっていると思います)。

しかし、ここで僕はフリーマッチで見たある光景を思い出します。

 

3.想起

とりあえず青白飛行を作ってランクマに潜っていたものの、蔓延る赤単に嫌気がさしてきてクソデッキでフリーに潜っていた時のこと。

相手の場に、見慣れないクリーチャーが現れました。

誰だお前は?(後で知ったのですが、再録クリーチャーとのことです。親和デッキで使われたとか使われてないとか)

とはいえ、除去を持っていなかったのでターンを返します。すると、次のターンにもまた見慣れない機械が。

あれ?なんかヤバそうじゃない?

そう思ったのも束の間、相手は1ターンに鋼の監視者を2度起動してきました。場に残ったのは3/3と3/5。次のターンには5/5と5/7です。これにはたまらず投了しました。

デッキを組んでいる途中にこの光景を思い出した僕は、このギミックが搭載できないか検討を始めました。しかし、ある問題点に気づいたのです。

そう、こいつらはアーティファクトであると同時にクリーチャーなのです。言い換えるのであれば、「サイには反応するが、サヒーリには反応しない」のです。つまり、サヒーリしか引けていなかった場合はただただ1/1と1/3が佇むだけになってしまいます。

さらに大きな問題は、通電式召使いは鋼の監視者がいない限りただの1/3であるということでした。現状スタンダードにアンタップすることで美味しい思いができるアーティファクトは各種マナアーティファクトと氷の干渉器くらいしかなく、アンタップシナジーを見出せるカードはかなり少ないことが分かりました。さらに言えば、これらのカードはサヒーリとサイを並べて軽量アーティファクトを連打したいこのデッキにマッチしておらず、ほぼ入りません。これは困った。

というわけで、「クリーチャーではないがアーティファクトであり、アーティファクトorクリーチャーをアンタップできるカード」が必要になりました。幸い、これはすぐに見つかりました。

そう、M20で登場した「通電式キー」の(ほぼ)上位互換、「多用途の鍵」です。一応トークンに疑似的な警戒を持たせることもできますし、何より下の能力が意外と有能です。このデッキはすぐにカーンのゴーレムが20/20とかになるので、これで通してやるとワンパンできたりします。

一応鋼の監視者の代替品も探してみたのですが、流石に見つからなかったので諦めました。というわけで、「多用途の鍵」と「鋼の監視者」を採用することで、いつか見たすげぇ勢いでパンプアップするパーツを盛り込むことに成功したのです。

 

4.想起、その2

概ねデッキの方針も決まったので、僕はデッキに入れる軽量アーティファクトの選定に入りました。そこで、あるカードに出会います。

なんだこの頭の悪そうなカード……

知能指数3みたいなデザインですが、明らかにいい。トランプルがあれば文句はありませんでしたが、流石にそれは強すぎるでしょう。さらに、Twitterでいつか見かけたサヒーリを使ったコンボを思い出します。

並んでるだけだといまいち想像がつかないかもしれないので解説をすると、「供儀の仮面で装備品付きのクリーチャーを出し、その後「供儀の仮面」を場にある「巨像の槌」のコピーにすることで11/11のエレメンタルトークンが殴ってくる、というものです(勿論仮面は適当なクリーチャーに付け替えてもいいです。これに特化するなら2/1/1速攻ダブストトランプル君がいいと思います)。

軽量アーティファクトメインのこのデッキならこちらも無理なく組み込めそうだ(というか枠埋めにちょうどいい)と思ったので、このコンボも採用することにしました。これでデッキの大枠は定まりました。

 

5.構築、そして調整へ……

というわけで、完成した初期型のリストが以下です。

ドビンとテゼレットはクビになりました(ドビンは色が合わず、テゼレットは重すぎたため)。航海士のコンパスは色事故(ほとんど無色のくせにたまーにあります)をケアしてくれるのと、3点ゲインが結構アグロ相手に仕事をするので採用しています。

他は大体見慣れたメンツですが、怪しい青のスペルが入っています。

これは、軽量アーティファクト並べる割にドロー少なすぎない?というのと、2ターン目暇すぎない?(2コスのアーティファクトが思ったより少なかったのと、1コスアーティファクトはサイかサヒーリより後にプレイしたいのであまり使えない)という思いから「2ターン目に撃てるキャントリップの役に立ちそうなスペル」ということで発掘してきたカードです。鋼の監視者で置いたマーカーが増えれば宇宙だという思いもありましたし、サイは誘発しないもののサヒーリは誘発します。エアプ時点では考えうる限り最強のカードでした。

2ターン目の動きに不安を覚えながらも、とりあえずフリーマッチで何度か回してみることにしました。すると、以下の問題点が浮かび上がりました。

 

・サイとサヒーリが両方揃うのは体感確率で5割くらい(初手はどちらかが来るまでマリガンすることがほとんど)であり、片方だった場合に「鋼の監視者」や「論議を呼ぶ計画」といったカードが弱い。

 

・そもそも増殖を前提にしているので、「論議を呼ぶ計画」を2ターン目に素撃ちできない。が、PWがいる時に撃つと忠誠マーカーが増えるので、予想よりは遥かに強い。

 

・分かってはいたが、息切れが早い。大体4~5T目にアーティファクトを出し尽くしてしまい、後続が続かない。

 

・ただ、ブン回れば赤単相手にも4T目からボードを取り戻せるだけのポテンシャルはある。

 

・ハンマーコンボは最速でやっても普通にチャンプブロックされて終わることが多く、あまり美味しくない(が、ブロッカーがいなければ最強)。

 

どうやら問題は「論議を呼ぶ計画」とドロー不足にありそうだということが分かったところで、またカード探しの日々が始まります。

 

6.出会い

「論議を呼ぶ計画」の代わりになりそうなカードを探すことになった僕は、「ノンクリーチャーのアーティファクトで、ボードに触れるキャントリップのカード」を探し始めました。が、流石にそう都合のいいカードは存在しません(そもそも1点1ドローが2コスだったらソーサリーでも結構強い気がする)。

最初は「トークンいっぱい並ぶし航路の作成でええやろ!」と思っていたのですが、2T目にトークンはおらず、意外と1捨てのコストが重いことからこちらも断念。

「アーティファクト」「ボードに干渉できる」「キャントリップ」のうちどれかを諦めなければいけなさそうなので、迷った末に「ボードに干渉できる」ことを諦めました。これは、キャントリップであることがほぼ必須条件だったこと、アーティファクトであればサイ・サヒーリが出た後にボードはどうにでもなる(ブン回れば)ことが理由です。というわけで、結局ここに戻ってきました。

前のリストにもいたなお前……

相手が「焦がし吐き」「災厄の行進」とか置いてきてる中、1Tエンド2Tギルド球とかやってるのはカカシも甚だしいですが、それはそれとしました。

というわけで論議を呼ぶ計画の枠は(一応)どうにかなったので、あとはドローです。まぁとりあえずドロースペル入れときゃいいだろ……と思ったので、無難なものを採用しました。

再活コストはかかるとは言え2回使える2ドローは無難に強いです。このデッキは沢山のゴミアーティファクトに溢れているので、再活コストにも困らないでしょう。

というわけで、調整したリストが以下の通りです。

ドロースペルを入れた分、ハンマーと土地を削っています。先述の通りハンマーコンボはチャンプブロックで終わりがちなこと、とりあえず4~5枚土地が置ければいいことを考慮しています(とはいえ結構マナスクリューするので、もう1枚くらいは増やしてもいいと思います)。

一見良さげに見えたのですが、意外な欠点がありました。眼識で引き放題!と思っていたのですが、軽量アーティファクトを場に出しまくりたい都合上ハンド2枚は一瞬で消え去り、再活コストにするカードすらハンドに残らないのです。しかもサイが誘発しないので、大量のクリーチャーを前にチャンプブロックすらできない状態で突如2ドローしだす人になってしまい、テンポロスを取り返せません。とはいえこれ以上のカードに出会えることもなく、このリストで日々フリーマッチに潜っては赤単の餌にされていました。

そんなある日、「強豪プレイヤーが選ぶ!基本セット2020注目の3枚」(うろ覚え)というような記事を見かけ、興味本位で読んでみることにした僕は、その記事の中で運命の出会いを果たすことになります。

お前……救世主か?

デッキの大半が無色orアーティファクトであるこのデッキにおいて、このカードのテキストは「あなたはいつでもライブラリーの一番上のカードをプレイしてもよい」とほぼ同義。実質「実験の狂乱」の強化版です。土地が見えてしまったら追放すればいいですし、多用途の鍵でインチキして2枚追放することもできます。

さらに特筆すべきは、このカードがノンクリーチャーのアーティファクトである点。つまり、サイもサヒーリも誘発させつつ(ほぼ)無限にドローができるカードなのです。

自分のデッキに足りなかった最後のピースを見つけ、このリストは完成に至りました(デッキに完成は存在しないので、厳密には違いますが)。

相変わらず早いデッキとハンデスデッキは苦手ですが、それでもかなりマシになりました。爆発力は折り紙付きで、クリーチャーデッキ相手なら適当にチャンプブロックしながら多用途の鍵でちまちま攻撃を通しているだけで勝ててしまいます。トークンを並べるデッキにしては意外と全体除去にも強めで、AoEされてからの復帰もかなり早いです(特に神秘の炉が設置できていると亜音速でリカバリーできます)。

個人的にいいなと思ったのは「神々の思し召し」のプロテクションでソプターのダメージを軽減できないことで、フェザー相手にもやれなくはないです(勝てるとは言っていない)。

まぁ事故っていると何もできず、ひどい時はケシスコンボ相手にケシスとラザーブに殴られて負けたりもしました。どうなってるんだ?

残念ながら僕の腕では環境に一石を投じるようなデッキにはなれませんでしたが、かなりの可能性を感じたデッキではあります。鋼の監視者の5~8枚目になるカードが登場すればワンチャンあるかもしれませんね。

サイドボードに関しては次の記事に回したいと思います(疲れたので許してください)。

 

 

おまけ.スタン落ちについて

最後にスタン落ちについてです。今月末にスタンダードはローテーションを迎えますが、このデッキの中で落ちるのは

・サイ

・カーン

・モックス

・コンパス

あたりです。デッキの中核カードじゃないか?

というわけでこのデッキがローテーション後も使えるかはかなり怪しいのですが、個人的にはサイの代替カードさえ見つかれば意外とどうにかなるかもしれない、と思っています(一応サイの代わりになりそうなカードの目星はつけてあります)。

また余裕があれば、エルドレイン環境で同じようなデッキを組んで記事に起こしたいと思います。それでは、またいずれお会いしましょう。