「cocos2dをなぜ使うのか」
どうも、haniwaです。
今日は、なぜiPodアプリ開発に
cocos2dを使うのか、選択したのか、
を書きます。
いつもと違う記事なので
興味ない人、分からない人は
スルーしてもらって構わないです。
XCode(iPodアプリ開発ツール)もしくは、
iPodは、自前で二次元ゲーム描画機能を持っていません。
もっともこれは、
今時の、ゲーム機として普通です。
(Xboxも、プレステもそうです。)
そのため、
ぐりぐり動く二次元絵を表示するには、
(絵を単に表示して貼り付けとかはできる)
一度、3次元板ポリゴンを作成してから
その上に、絵を貼り付けて表示
ということが必要になります。
これは、大変めんどくさいです。
じゃないや、大変工数がかかります。
この機能を始めから用意してくれたのが、
cocos2dというわけです。
(cocos2dは、まだ使い始めでよくわかりませんが、おそらく中で、こういったことをしているはずです。)
このcocos2dと、Xcodeの関係は、
VisualStudioとXNAの関係に似ています。
(似ているつまり、
作業効率アップというわけです。)
新たにUnityというツールを
使ってゲームを作る、
「その方が、コード量(工数、作業量)を
減らせるじゃないか」
という、選択肢もありましたが、
私は、プログラマなので、
なるべく自分でコードを描きたいのです。
また、ツール代も完全オープンソースの上
タダです。
これは、大きいです。
ということで、cocos2dを選択しました。
ちなみにcocos3dも、あるらしいです。





