haniwaのガラクタ箱 in the ショートコント -13ページ目

haniwaのガラクタ箱 in the ショートコント

日々の思いついたこと(多くはショートショート)、ゲームの企画、映画批評など

「cocos2dをなぜ使うのか」


どうも、haniwaです。


今日は、なぜiPodアプリ開発に
cocos2dを使うのか、選択したのか、
を書きます。


いつもと違う記事なので
興味ない人、分からない人は
スルーしてもらって構わないです。


XCode(iPodアプリ開発ツール)もしくは、
iPodは、自前で二次元ゲーム描画機能を持っていません。


もっともこれは、
今時の、ゲーム機として普通です。
(Xboxも、プレステもそうです。)


そのため、
ぐりぐり動く二次元絵を表示するには、
(絵を単に表示して貼り付けとかはできる)
一度、3次元板ポリゴンを作成してから
その上に、絵を貼り付けて表示
ということが必要になります。


これは、大変めんどくさいです。


じゃないや、大変工数がかかります。

この機能を始めから用意してくれたのが、
cocos2dというわけです。
(cocos2dは、まだ使い始めでよくわかりませんが、おそらく中で、こういったことをしているはずです。)


このcocos2dと、Xcodeの関係は、
VisualStudioとXNAの関係に似ています。
(似ているつまり、
 作業効率アップというわけです。)


新たにUnityというツールを
使ってゲームを作る、
「その方が、コード量(工数、作業量)を
 減らせるじゃないか」
という、選択肢もありましたが、


私は、プログラマなので、
なるべく自分でコードを描きたいのです。


また、ツール代も完全オープンソースの上

タダです。


これは、大きいです。
ということで、cocos2dを選択しました。


ちなみにcocos3dも、あるらしいです。

Objective-Cは、読みにくいと、思いますが、

世の中にこれだけ、アプリが開発されているのだから


もしかして、読みにくいと感じるのは私だけではないか?

プログラマーとして、それはどうなのか?



と、一人で悩んでいましたが、

なんと最近買った技術書にも「objective-Cは読みにくい」

と、書いてありました。


読みにくいよねぇ。

この言語、


なんだ、メッセージ送信て!


素直に、メソッド呼び出しと呼ばせろ!


異常に[]とか、多い!


Cとの混在も分かりにくい!




と、憤慨しても仕方がないので、頑張って覚えますよ。







iPod開発を、昨日のブログの通り、

再開し始めました。


まず、cocos2dをというゲームエンジンを

使って作っているのですが、資料が少ない!


なんであんなにiPodの技術書がたくさんあるのに

cocos2dについては資料が少ないんだ。


また、C-Objectのプログラムは

慣れていないせいか読みにくい。


などと、憤っています。


ちなみに、Xboxインディーズゲームの開発は

Xboxのマーケットが生きている限り続けますよ。





haniwaのガラクタ箱 in the ショートコント-Pod00

iPodで、絵を表示してみた。

どうも、haniwaです。


私のゲームあんまり売れていないです。


しかし、ゲームは作り続けるとよくなるし、
(とくに、技術力は上がっていく)

新しいゲームを出すと、
前のゲームも売れるので


作り続けるべきだ(ゲームを)


と、ターミネーター3(内容自体はクソでしたね。)
のラストシーンのようなことを想いました。