ちょっと普段よりも数時間寝すぎただけで、
半日、頭痛と嘔吐でゲッソリドクロ
朝、痛くなり始めに注入したコーヒー2杯が、
2時間で全てリバースしました(死)。
精神的にも肉体的にも、死んでしまうかもしれないこの頃。



それはさておき、オタク話ですDASH!

西川善司の3Dゲームファンのための
「METAL GEAR SOLID 4」グラフィックス講座
職人芸的最適化術によって生まれた
PS3最高峰グラフィックスの秘密に迫る(前編)  (後編)


っていうコラムを読みますたよ。
てゆか、タイトル長っ!!
らーめん漬け麺ボク多画め~ん(笑)
善じーのブログ も合わせて読むと尚良いと思います。


PS3 onlyで発売を前提で作られたタイトルらしく、
まぁなんというか裏技チックなやり方が多いみたいです。
今世代のPCゲームや1年古いXbox360でさえ
ふつーにできるところで苦労されてる(FP32でAAの件)みたいです(笑)。

とはいえ、当初から言われていたRSXが遅くて使い物にならない件で、
SPEをグラフィックスに使ってしまえば良いじゃん的なことを
SCEIが言い出す前に、自前のソフトでやっちゃったりしているところが
いかにも日本の老舗ゲームメーカーですよねw。
CAPCOMもなんかMTフレームワークでよく似たことを
言ってた様な言ってなかったような(謎)。

水の表現とか、ぱっと見、リアルタイムで
波紋シミュレーションしているのかと思ったら、
なんと、複数の固定アニメーションを、
パターンがわからないようにすり替えているだけだった!!
フレネルはしてるけど、映りこみは擬似だったり。
なんてトリッキーなw。でも、負荷が低くて、
これだけリアルに感じられるのであれば、
逆にクレバーなのかも。

そもそも、
このKONAMIにしろFFのスクエニにしろ、
ゲームやCGの美しさって言うのが、

表現をリアルにする技術ではなく、
リアルに見せる技術に長けている


ように思うのですよね。

日米で美のセンスとか、絵を見たときに
目に付くポイントとか、全体的な空間の
バランス感覚が根本的に違う。

よって日本人のゲームに目が慣れていると、
いわゆる洋ゲーをやり始めたときに
あちらの荒削りな部分が気になってしまうという。
(でも、個人的にアサシンクリードだけは違和感少なかったなぁ。)

フェイスアニメーションとか、
ボーンの数およびアニメーションとか、
髪の毛のフサフサ、サラサラ感とか、
目のキラキラ、ウルウル感とか。

ま。PS3持ってないし、MGSなんて、
1で(しかも最初のステージで)挫折しているボクなので、
実際プレイする機会は無いと思いますがね!!

なんかね。あれだけ扱いづらいっていわれていたPS3で
ここまでのタイトルを見せられると、
360でガツガツにハードウェアたたいたソフト
出ないかなぁ~と正直思いました。
バイオ5出るじゃんって思うけど、あれマルチだしw。
あ、いや、マルチでも凄いんだけどね、・・・きっと。
MTフレームワークは凄いはず!!根拠は無いけど。
そういや今日、体験版でるなぁ♪。


>スクエニさん
ところでFF13どうですか?
ホントに来年発売できるんですか?
あのトレイラーレベルのリアルタイムデモを
心の底から期待します。


P.S.
XNEのゲームコピーのおかげで、
ロスオデの先頭前ロードが激っ早Death。
ステージ入って一度目はちょっと時間かかるのだけれども、
2回目以降のロードがありえんくらい短くなりました。
逆に、デッドライジングは遅くなりました(涙)。