今回は
特別名指しするゲームが
あるわけじゃない回
強いて言うんなら
対戦ゲーム全般に言えることかな
タイトルでは
じゃんけんって言ってるけど
駆け引きする回数の話
対人戦において
駆け引きの回数が
多いっていうのは
効率的じゃないって
感じ
強いとか弱いとかとは
また違ったベクトルの
ネガティブさを表現できない
語彙力
格ゲーで言えば
安いコンボを何度も通すより
一回あたりのダメージが
大きいコンボを通すこと
考えるほうが
駆け引きの回数を減らせるので
それだけ不利になりにくい
とかそんな感じかな
安いコンボを
通して勝つってことは
試行回数が
それだけ多くなる
それだけ
じゃんけんの回数が多くなる
厳密に言うと
わかりやすい勝ち負けや引き分けだけ
じゃなく
引き分けよりの勝ち負けだって
あるけど
そのじゃんけんの結果
自分の不利を呼び込む
ことだってあるんだから
じゃんけんの試行回数は
少ないほうがいいよねって話
TCGでも
相手ターン中に
行動できる
ゲームなら
自分のターンに
相手の行動できるチャンスを
減らせたら
強いよねって感じ
試行回数減らさなくても
相手のグーより強いグーとかで
有利取ることや
相手の出せる手を減らしたりとかも
あるけど
今回は
駆け引きを拒否して
ダメージを与えること
の良さについて
書いた
では次回
特別名指しするゲームが
あるわけじゃない回
強いて言うんなら
対戦ゲーム全般に言えることかな
タイトルでは
じゃんけんって言ってるけど
駆け引きする回数の話
対人戦において
駆け引きの回数が
多いっていうのは
効率的じゃないって
感じ
強いとか弱いとかとは
また違ったベクトルの
ネガティブさを表現できない
語彙力
格ゲーで言えば
安いコンボを何度も通すより
一回あたりのダメージが
大きいコンボを通すこと
考えるほうが
駆け引きの回数を減らせるので
それだけ不利になりにくい
とかそんな感じかな
安いコンボを
通して勝つってことは
試行回数が
それだけ多くなる
それだけ
じゃんけんの回数が多くなる
厳密に言うと
わかりやすい勝ち負けや引き分けだけ
じゃなく
引き分けよりの勝ち負けだって
あるけど
そのじゃんけんの結果
自分の不利を呼び込む
ことだってあるんだから
じゃんけんの試行回数は
少ないほうがいいよねって話
TCGでも
相手ターン中に
行動できる
ゲームなら
自分のターンに
相手の行動できるチャンスを
減らせたら
強いよねって感じ
試行回数減らさなくても
相手のグーより強いグーとかで
有利取ることや
相手の出せる手を減らしたりとかも
あるけど
今回は
駆け引きを拒否して
ダメージを与えること
の良さについて
書いた
では次回