プロレス好きかい?俺は好きさ。
プロレスも、プロレスラーも。
会場まで足を運ぶほどのファンではないがね。
団体を特に限定するでもなく、鍛えた身体をぶつけ合っていい大人が本気で馬鹿をやるプロレスが大好きだ。
俺は地上波しか見られないのでノアと新日しか見られないが毎週見ている。以前はWWEが見られたんだが・・・
そんな俺だから(?)ファイプロも大好きだ。
ファイプロ
。
それは今は亡きヒューマンがPCエンジンで発表した2Dプロレスゲームの最高峰。
PCエンジン、スーファミ、(メガドラとゲームボーイも)、プレステ、サターン、プレステ2、ワンダースワン、GBアドバンス、ドリキャス・・・多くのハードを渡り歩いた作品でもある。
現在はスパイクがその遺志を引き継いでいる。
だがその引退宣言を撤回してファイプロは帰ってきた。
その名も
- スパイク
- ファイプロ・リターンズ
・組んだ瞬間にボタンを押すタイミングが近いほうが技をかける。
・絞め関節は方向キーの連打で外す。
ファイプロのシステムでゲームとして優れているのは特にこの二つだと思う。
前者は技の決定がボタンなので1フレームで入力でき、言い訳ができない。
後者は連射パッドでも連射できない方向キーなので、インチキができない。
シリーズが進むにつれ、
エディットが出来るようになったり、体力のみならず気力や呼吸の要素が組み込まれたり、相手を中心とする円の動きや近寄る離れるが出来るようになったり、ダウンに仰向けうつ伏せの区別が出来たり、オクタゴンリングや金網リングができたり、6人タッグが可能になったかと思えば8人タッグや8人バトルロイヤルも可能になったり、リング下から凶器を引っ張り出したり、マウントポジションを取り入れたり・・・
中にはイタいストーリーモードがついたり、アツいストーリーモードがついたりしたものもあったけどね。
ただ、ストーリーモードが面白かった分、その作品では他の要素がいまいち物足りなかったというのはある。
2Dという脳内補完がしやすい表現技法の伝統を頑なに守りつつ、諸々の進化を遂げてきたファイプロ。
ファイプロはZで何度目かの引退宣言をする。
しかし2年で撤回。それがファイプロリターンズ 。
その理由がまた痛快無比で傑作。
電撃PS増刊のSPORTS GAME REALでのマスクドスパイクの台詞。
「最終作を名乗ったZが、しょっぱかったからだ!」
よく云った!
オープニングマッチは、旗本と春樹だ。