お久しぶりです
私です
なんと文字数の関係で1記事に収まりませんでした
というわけで3個の記事に分けてじっくりゆっくり解説していきます
今回の目次です
ただの目次なのでクリックしても何も起きませんがご容赦ください
目次
1.はじめに
1-1.自己紹介
1-2.RTA in Japanにマリワが!?
1-3.走者/解説紹介
1-4.実はこのカテゴリー、出たことあるらしい
2.解説
2-1.96 Exitとは
2-2.ルート解説
2-2-1.GDFルート
2-2-2.Akistoルート
2-3.基礎事項解説
2-3-1.ジャンプの種類
2-3-2.マリオの速度
2-3-3.マントの仕様
2-3-4.Pメーターとテイクオフメーター
2-3-5.yump
2-3-6.SUPER PLAYER
2-3-7.ORB
2-3-8.ブロック増殖
1.はじめに
1-1.自己紹介
これがTwitterで拡散されることを信じて初めましての方に自己紹介を
はくぼうです
マリワのRTAをしております(2020/7〜)
タイムは遅いですがマリワRTAへの愛は誰よりもあると信じて活動しております
二言目になんですが、皆様のマリワRTA参入をお待ちしております
スイッチオンラインに加入していれば無料で遊べます!!
練習も簡単にできます!!
ぜひ!!!
先に言いますが、今回のRiJに私は出ません
技術もトークも何もありませんので
いつか出てみたい憧れの場ですね〜
1-2.RTA in Japanにマリワが!?
さてこの度、RTA in Japan Winter 2021に我らがスーパーマリオワールドの96 Exitというカテゴリーがレース形式で出場することになりました!
出走は12/30(木)の22:42〜の予定となっておりますので、ぜひ見てみてください!(RiJの進行速度によってブレます)
もし分単位で予定通りの出走となれば、ギリギリ日付変更線を跨ぐことになります(世界記録ペースで走って終了が翌0:03)
とは言っても
「マリワ自体は有名だけど、本当に面白いのか?」
とか
「イベント終盤にふさわしい走りしてくれるんだろうな?」
とか思ってる方が多いと思うので
今回は「マリワRTAを知らない人向け」の96 Exit解説をしていこうと思います
以前書いた、マリワRTAをある程度知っている方向けの96の解説はこちらです↓
1-3.走者/解説紹介
さて、カテゴリー解説に行く前に軽く今回出場する走者の方々を紹介します
・oosui 現世界記録保持者
このカテゴリー以外にもいくつかのカテゴリーで世界記録を持つ超新星
・maiba マリワ以外のRTA界隈でも有名な走者
このカテゴリー世界2位の記録をもつSUPER PLAYER
・Umari0 カナダからの刺客
高い安定感が武器のこのカテゴリー世界4位の実力者
・Akisto 来年日本に移住予定のスウェーデン勢
Akistoルートと呼ばれる変則チャートを使うこのカテゴリー世界9位のプレイヤー
メンバーだけ見てもかなり安心感がありますが、解説陣も豪華です
・ロコンはかせ このカテゴリー世界5位タイ/日本3位の走者
・うえのの このカテゴリー世界8位/日本4位の走者
追記:本番当日にmaiba氏が世界記録を更新したため、oosui氏と順位が入れ替わりました
ただ、本番中では解説できることも限られる上に、レース形式ということで4人の展開に合わせなければならないため、恐らく見逃されてる間にとんでもないことが行われることがあると思いますので、ここでざっくり何をしてるかを知ろう!というわけです
1-4.実はこのカテゴリー、出たことあるらしい
実はこの96 Exitというカテゴリー、既にRiJに出たことがあります
さらに走者はAkisto氏
RTA in Japan 2(2017年12月)のトリとして通訳のプニュタ氏、解説のでいすい氏・やぽそん氏と共に出場されました
その時のアーカイブはこちらです↓
正直、過去に同じカテゴリーが選ばれていることもあり、今回は厳しいかなぁと思っていましたが、出場が決まった時は出るわけでもないのに嬉しかったです
恐らくマリワ走者はみんな同じ気持ちになったのではないかなと思います
2.解説
さて、そろそろ解説に行くとしましょう
2-1.96 Exitとは
このカテゴリーは名前の通り「マリオワールドにある96個のゴールを全てクリアする」というもので、通常ゴールはもちろん、鍵ゴールや裏ゴールも全てクリアしなければなりません
そのため、攻略順が非常に複雑で、かなり寄り道をしながらクッパを倒しに行くことになります
そしてその寄り道のしかた、つまり攻略順にいくつかパターンがあるので、解説していきます
世界記録はoosui氏の1:21:33、3日前に更新されたばかりです!
追記:maiba氏の1:21:26が新世界記録となりました
2-2.ルート解説
2-2-1.GDFルート
まずはoosui氏,maiba氏,Umari0氏が使う(と予想される)GDFルートと呼ばれるルートについて
このルートは一般的に広く使われているチャートです(GDFとはアメリカのGreenDeathFlavor氏のことですが、同氏がこのルートを使い始める前からこのルートは使われていたため、なぜこの名前が付いているかはわかりません)
(人力においては)現時点での最速チャートで、世界記録もこのルートで攻略しています
このゲームはワールドマップ上での移動速度がとても遅いので、ワールドマップでの移動をなるべく短くするようなルート取りがなされています
また、スペシャルコースの最後のコース(チャンピオンシップのコース2つ目)をクリアした後は、ヨッシーの家(ヨースター島コース1とコース2の間、スタート地点)に戻されてしまいます
そのため、2周に分けて攻略することで、スペシャルコースに入る前と後で無駄なく攻略することができます
GDFルートでは
ヨースター島1周目(右側)→ドーナツ平野1周目(真ん中・右側)→バニラドーム1周目(右側)→せんべい山(下側)→スターロード→スペシャルコース→ヨースター島2周目(左側)→ドーナツ平野2周目(左側)→バニラドーム2周目(左側)→せんべい山2周目(上側)→迷いの森→チョコレー島→魔王クッパの谷
という順番で攻略します
迷いの森以降を2周に分けないのは、迷いの森以降では最速でスペシャルコースに入ることができないからです
2-2-2.Akistoルート
次にAkisto氏が使う(と予想される)Akistoルートについて
Akistoルートは名前の通りAkisto氏が使い始めたルートです
最速ではないです(GDFルートから約8秒遅いと言われています)しデメリットが多いですが、非常に大きなメリットもいくつかあるため、一部の走者には好まれています
Akistoルートでは
ヨースター島1周目(右側)→ドーナツ平野1周目(真ん中・右側)→バニラドーム1周目(左側)→せんべい山1周目(上側)→迷いの森→チョコレー島→魔王クッパの谷1周目(左下)→スペシャルコース→ヨースター島2周目(左側)→ドーナツ平野2周目(左側)→バニラドーム2周目(右側)→せんべい山2周目(下側)→スターロード→魔王クッパの谷2周目(右側)
という順番で攻略します
このルートでは、難易度の高いバニラ右、せんべい下、スペシャルが後半に回ってくる代わりに、運、つまり実力ではどうにもならない部分で差の付きやすい迷いの森を早く攻略することができます
その他にも、ドーナツ平野の1周目と2周目を入れ替えて緑スイッチを先に攻略するEarly Green Switchチャート(クラシックルート)と組み合わせることで、緑ブロックの中にあるマントを使ったリカバリーがしやすく、さらに攻略しやすくなります
また、これらのルートはあくまで大雑把なものであり、細かい部分で若干ルート取りが異なります
2-3.基礎事項解説
続いては基礎事項について
2-3-1.ジャンプの種類
まずはマリオのジャンプの種類について
マリワには2種類のジャンプ方法があります
Aボタンを押すことによって出るスピンジャンプと、Bボタンを押すことによって出る通常ジャンプです
スピンジャンプはジャンプの高さは低いものの、普段は乗れない敵に乗れたり、デカマリオ以上だとクルクルブロックを壊せたりと様々なメリットがあります
一方通常ジャンプはジャンプの高さが高く、遠くまであるいは少し高いところにジャンプするのによく使います
そしてマントマリオの状態だと特に、このABのジャンプの特性を上手く使い分けていきます
まずスピンジャンプ飛行(以下A飛行)は、速度は通常と同じになる(後述)代わりに、再浮上ができたり複雑な地形を進みやすかったりするので、複雑な地形を進むときや少し高い足場に乗るときなどに使います
一方ムササビ飛行(以下B飛行)は、通常のダッシュ速度よりも速い速度で飛行することができる(後述)ため、飛べるステージは全て飛んでいきます
2-3-2.マリオの速度
次はマリオの速度について
以下は全てマリオがダッシュ状態の時の速度です
通常の場合、マリオは1Fあたりのピクセル描画数(=速度)が1F毎に48,47,48,47,49,48・・・という周期で繰り返しています
一方、B飛行をしている場合のみ(A飛行は通常と同じ場合になります)、51,50,49,48,47,51・・・という周期で繰り返しています
また、マリワの仕様として、進行方向キー(ほとんどの場合右)を離していて、かつ空中にいる間は速度が固定化されるというものがあります(慣性)
なので、通常の場合は空をずっと飛んではいられないので、最高速度の49を出し続けるのは(ほぼ)不可能で、平均速度の47.8で走り続けることになりますが、マントの場合は空を飛んでいられるので、最高速度の51をキープしたまま飛ぶことができます
この関係で、空を飛べるステージ(上空に障害物があまりないステージ)はずっと空を飛んでいくことになります
2-3-3.マントの仕様
マントマリオにはいくつかの仕様があります
まず、B飛行中に進行方向キーを長押しして地面に着地すると「ドスン」と音を立てて、画面内の地面についている敵を全て倒すことができます(ボスなど一部の敵を除く)
またB飛行中は敵等に当たっても、1度だけ攻撃を無効にし、少しの間無敵時間(無敵時間さん!?)が発生します
またこの時に強制的にマントを振った状態になるため、それを利用して多少強引にいくステージもあります
そして、マントにはフレームルールというものが存在します
というのも、マントを振った際、マントの攻撃判定は4F毎に左右に交互に出るようになっており、Pダッシュが溜まった状態などでは、この関係でマントを振ったのに敵に攻撃が当たらない、といった現象が起こります
これをフレームルール被弾と言ったりして、これを防ぐために少し減速を入れたりすることもあります
最後に16Fルールについて
名前がフレームルールと似ていますが全く別物です
16Fルールとはざっくりいえば「再浮上・下降の判定は16F毎にしか起きない」ということです
具体的には、1~16F目で再浮上した場合は全て16F目、17~32F目で再浮上した場合は全て32F目にしか再浮上の判定は起きないということです
これを利用すると、フレーム単位で同じタイミングで再浮上ができなくても、猶予16F以内であれば最終的には同じ再浮上の仕方ができる、すなわち動きの固定化がしやすくなるわけです
2-3-4.Pメーターとテイクオフメーター
次にPメーターとテイクオフメーターについて
PメーターとはPダッシュに関わる内部数値で、ダッシュをすると0から順に7まで溜まり、値が7になるとPダッシュ状態になります
Pメーターは比較的わかりやすいですが、次のテイクオフメーターが厄介もの
テイクオフメーターとは、マントマリオの状態でダッシュジャンプをすると発生する内部数値で、ジャンプした瞬間に80という値になり、1F毎に1ずつ減っていき、空中にいる間は2まで下がって止まり、地面につくと1,0と下がります
テイクオフメーターが残っている間はジャンプボタンを押すことで値が2になるまで再浮上ができ、値が0の状態で飛ぶとまた80から減っていきます
そして、空中で値が2まで下がった状態で地面に着地し、着地して1Fでジャンプしてしまうと、値が1残っているので完全に上昇することができず、中途半端な高さまで浮上して落ちてきてしまいます
これを1Fジャンプと言ったりしていて、走者はこれを避けるために着地した後は2F以上は必ず走ることを心がけています
また、シーン移動(ドアやドカンなどのエリア移動)の前後でもこの値を引き継ぐことができます
そして、値が残っていればダッシュ状態でなくても飛行することができる(ただしB飛行に限る)ので、シーン移動の直前に値を発生させて、移動の直後にジャンプボタンを押すことで、いきなり飛行し始めることができます
これをテイクオフメーター維持と言って、様々なところで微短縮(場所によってはかなりの短縮)に使われます
中には半分強引に維持する場面もあるので、ものすごくマリオを左右に振って土管に入ったりしていたらそれはメーター維持をしようとしています
2-3-5.yump
次はyumpについて
小ネタです
スイッチ宮殿にあるスイッチを押した瞬間に猶予1Fでジャンプするとマリオがスイッチジャンプをします
これをyumpと言います
タイムへの影響はないです
決まったらyump!とコメントしましょう
2-3-6.SUPER PLAYER
次にSuper Playerについて
小ネタです
スペシャルコースの最後のコースのラストにコインでYOU ARE SUPER PLAYER !!と書かれています
見えたらこれをコメントしましょう
GDFルートでは約35分地点、Akistoルートでは約1時間地点で見れると思います
2-3-7.ORB
次にORBについて
小ネタです
ラムネ海溝の沈没船の最後に?と書かれた緑の球体(魔王クッパの谷への道を開くスイッチ)があります
これを通称ORBといいます
取ったらORBとコメントしましょう
GDFルートでは約1時間10分地点、Akistoルートでは約45分地点で見れると思います
2-3-8.ブロック増殖
次にブロック増殖について
これは主にバグ技において非常に重要となるものです
叩けるブロック(?ブロックやクルクルブロックなど)に向かってもの(甲羅やPスイッチなど、持てるものならなんでも良い)を猶予1~2Fで上投げすると、そのブロックが増殖します
また、増殖元のブロックや増殖先の座標(元ブロックの真上なのか真右なのかなど)によっては、全く別のアイテムが錬成されることもあります
これから説明する「ウィング錬成」と言うバグ技や、被弾してしまった時のリカバリー(マントのブロックを増殖して、ストックにもマントを入れたり)などに使われます
基礎事項の解説はここまでです
今回はこの辺りで
次回はいよいよ見どころ、バグ技の解説となります!