。これについて徳丸氏は「デバイスが変わっても,ブラウザからアプリに変わったとしても,ソーシャルゲームとして成り立たせなければならない要素は変わらない」と語った。  一方で本作はアプリベースであり,その点については強みを活かす検討が行われたとのこと。つまり,より豊かになった「表現力」「操作性」などを使い,スマートフォンならではのユーザー体験と利便性をどう生み出していくか,という点である。 スマートフォンの”表現力”  フィーチャーフォンに比べて1画面の表現力が向上し,操作方法も大きく変化したスマートフォン。しかし徳丸氏は「ここでいう表現力とは,単なるUIのことではない」と語る。例えば自分のルームに入室したときに表示されるバトル結果は,よりグラフィカルな表示となった。宝の防衛に成功したときは,敵プレイヤーを跳ね返したような演出,防衛に失敗したときは敵プレイヤーが宝を奪っていく演出が加えられ,これによってプレイヤーの感情をより刺激する。  その結果……かどうかは分からないが,本作では武器より防具のほうが売れやすいという,ほかのロワイヤルシリーズにはない特徴が見られるのだそうだ。もちろん演出の効果だけでなく,バトルの回復時間が長いことなども影響していると思われるが,ひとつの興味深い事実ではあるだろう。 スマートフォンの”操作性”  忍者ロワイヤルには,ネイティブアプリという環境を活かし,ブラウザベースでは実現が難しかったタップ&スラッシュ操作によるライトなアクション性が組み込まれている,DarkBlood RMT。バトルの結果は基本的に従来どおりとなっており,キャラクターの能力値に依存するものの,アクション性を加えたことで,ユーザーバトルを実行するプレイヤーの割合は,ほかのロワイヤルシリーズよりも高くなっているとのこと。  一方タップし続けるという“単純作業”になりがちなミッションに変化をつけるため,「スペシャルミッション」というミニゲームも導入されている,ドラゴンクエスト10 RMT。これについては面白いという好評がある一方で,「難しい」「プレイする際に場所を選ぶ」「イベント中は邪魔」といった意見もあるようで,現状では賛否両論なのだそうだ。今後はスペシャルミッションを極力簡単な内容にし,報酬を増やす,スペシャルミッション開始前にスキップを可能にする,といった改善を予定しているとのこと。現状の制約からくるプレイヤーのストレスを軽減し,報酬の増加でプレイする意味を作りだそう,という方向性だ
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