本日はよろしくお願いします。さっそくですが,IXA RMT,本作「アンダーナイト インヴァース」のゲームコンセプトを教えてください。 なりたのぶや氏(以下なりた氏):  やはり,メルブラからどう変えていくか,というところに一番を気をつかいました。その中でもポイントとなったのは,“コンボの長さ”です。 :  確かに,メルブラでは一度コンボが発生すると,拘束時間が長かったと思います。 なりた氏:  今では「あれが良かった」と言ってくれる方もいますが,あれはあまりに長過ぎたという反省があって,今回は“コンボゲー”という方向からなるべく離れよう,というのがコンセプトの一つになっています。 :  なるほど。では次に,現在そのまっただ中ではあると思いますが,開発で苦労されている点がありますか。 なりた氏:  やっぱり,HD(1280x720)での開発は大変だなぁと(笑)。 :  単純に解像度が640x480のメルブラと比較すると,グラフィックス作業量が2倍以上になりますからね。 なりた氏:  はい。その現実を突き付けられているところです(笑)。 :  本作からは世界観が作り込まれている印象を受けるのですが,ストーリーモードの実装などは予定しているのでしょうか。 なりた氏:  はい,ある程度は考えています。まず“対戦格闘ゲームとして楽しめる”ものでありながら,かつキャラクターやストーリーにも興味を持ってもらえる,そんな作品を目指しています。 :  今回の出展バージョンではキャラクターボイスが実装されていませんでしたが,キャストはどうなるのでしょうか。このあたりはとくに注目している人が多いと思います。 なりた氏:  決まってはいるんですけれど,公開までもう少しお待ちください。一応,声優マニアの方にも納得して頂けるキャストにはなっている,とだけ言っておきます。 :  おお,楽しみです。では,次にゲーム内容について軽く教えてほしいのですが,メルブラにはなかったGRDゲージを実装した狙いはなんでしょうか。 なりた氏:  メルブラを観戦をするうえで,プレイヤーから“流れが良くわからない”という意見があったんですよ。それならばということで,流れいわゆる攻め時と守り時を視覚化する,というのが狙いになっています。 :  メルブラからの大きな変更点として,2段ジャンプと空中ダッシュを廃した,FF11 RMT,というところがあるように思うのですが,これはなぜでしょうか。 なりた氏:
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