黒を基調とした独特のグラフィックス&世界観に,リズムアクションとRTSを融合させたようなゲームシステムが特徴的な「パタポン」は,ソニー?コンピュータエンタテインメント(以下,SCE)が制作/販売を手がける人気シリーズだ。 2011年4月28日に発売されたシリーズ最新作「」は,基本的なゲームシステムを継承しつつも,ジャンルをアクションRPGとして,Diablo 3 Gold,新たな一歩を踏み出そうとしている。同作の体験版も,第一弾,第二弾の合計が80万ダウンロードを突破しており,RPGライクなパタポンをもうプレイしたという人も多くいることだろう。 過去作「」「」(以下,パタポン2)は,日本国内でそれぞれ10万本以上を販売し,海外での評価もMetascoreで1が86点,2が81点を獲得するなど,世界的にも評価が高いパタポンシリーズだが,一方で,「どんなゲームか分かりにくい」と,食わず嫌いをしてしまうケースをよく見かけるような気がする。かく言う筆者も,知人に熱心に勧められるまで,購入に二の足を踏んでいた記憶がある。 面白いのに。良くできたゲームなのに……。パタポンがもっと多くの人に遊ばれるようになるには,一体どうすればいいのだろう? 今回では,そんな疑問をパタポンの開発スタッフと直に語り合う特別企画「パタポンをメジャーにするにはどうすればいいんだ座談会」を実施。その内容盛りだくさんの模様をさっそくお届けしたいと思う。 座談会に参加したのは,ugg ブーツ,パタポン3のプロデューサーである吉澤純一氏(SCE),株式会社BBQ代表の飯 淳氏,ゲームデザイナーの小谷浩之氏(SCE),そして筆者こと編集部のTAITAIの計4名だ。 昨今,ゲームが売りにくくなっていると言われる中で,何を考えながらパタポン3が作られ,そしてどんな挑戦をしているのか。パタポン3についてあれこれ議論するうちに,今のゲームの売り方,ゲームの遊ばれ方など,いろんなものが見えてくるはずだ。 : 本日はよろしくお願いします。なんだか妙な企画を持ちかけてしまって申し訳ありません。 飯氏: いやあ,おもしろい企画だと思います。とてもパタポンらしいというか(笑)。 吉澤氏: こちらこそよろしくお願いします。 : パタポンは凄く面白いゲームだなとずっと思っていたんですけど,一方で,取っつきにくさというか,分かりにくいさというか,「もったいないな」って気持ちがあったんです。 飯氏: はい
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