■Interview: Phoenix Wright: Ace Attorney translator Janet Hsu of Capcom - Polygon
https://www.polygon.com/interviews/22519215/great-ace-attorney-chronicles-interview-translator-localization-japanese-western-audience
7月29日発売予定のPlayStation4 / Nintendo Switch / Steam「大逆転裁判1&2 -成歩堂龍ノ介の冒險と覺悟-」は、大逆転裁判シリーズとして初めて英語にローカライズされます(日本語版にも、英語版を同梱)。
英語版のトレイラーはこちら↓
逆転裁判シリーズのローカライズを長年担当してきた、カプコンのJanet Hsu氏が、海外ウェブサイトPolygonのインタビューにて、大逆転裁判のローカライズについて答えています。
ちなみに、Janet Hsu氏の名前は日本語版の3DS『大逆転裁判』シリーズのスタッフロールにも「英文・翻訳 ジャネット スー」として掲載されています。
以下、うさんくさい意訳です。
DeepL翻訳さんに頼り切っています。w DeepL翻訳さんは本当に有能なんですわ。修正しなくてもほぼそのままで、細かい意味までわかりますし。
が、一応、わかりにくいところは修正したり補足を加えたりもしています。
LocalizingLocalizing a game to a specific region is never an easy task, and that goes double for a game like the upcoming The Great Ace Attorney Chronicles, which takes place in the historic 19th century of Japan. Bringing a game to the West that’s so drenched in Japanese history and so reliant on dialogue is no easy feat. Keeping the references understandable for a Westerner would take double the research and even more translation work. This prequel spin-off of the Ace Attorney series - originally released in 2015 - was once upon a time a Japanese-exclusive title, thanks to undisclosed localization issues. Thanks to the talent at Capcom, such as the localization director Janet Hsu, it is finally being brought over to the West.
特定の地域に向けてゲームをローカライズすることは、決して簡単なことではありません。19世紀の日本を舞台にした『大逆転裁判』のようなゲームであればなおさらです。日本の歴史に彩られ、ゲームの進行が会話に依存している作品を海外へと移植することは、容易ではありません。欧米人が理解できるような表現にするには、単純に二倍量の研究とそれ以上の翻訳作業が必要です。『逆転裁判』シリーズの前日譚にあたる、2015年に発売された『大逆転裁判』は、ローカライズ上の問題で、かつては日本国内のみの販売となっていました。ローカライゼーション・ディレクターであるJanet Hsu(ジャネット・スー)をはじめとするカプコンの人々の手腕により、ようやく欧米での発売にこぎつけました。
Janet Hsu has been on the localization team of the Ace Attorney series since Justice For All, and since then has gone on to passionately work on each sequential game. She’s also delivered her voice to the prosecutor Franziska von Karma in the English and French versions of the games. She talked to Polygon about her experience with translating the Japanese gaming experience over to Western audiences.
Janet Hsuは、『逆転裁判』シリーズのローカライズチームの一員として、「Phoenix Wright: Ace Attorney Justice For All」(英語版『逆転裁判2』)以降、シリーズ作品のローカライズに情熱を注いできました。彼女は、英語版とフランス語版でFranziska von Karma(狩魔冥)の声を担当しています。そんな彼女が、日本のゲーム体験を欧米のユーザーに伝えた経験について、Polygonに語ってくれました。
Polygon: What are the hurdles in localizing a game series that’s as full of Japanese culture as Ace Attorney?
Polygon:『逆転裁判』のように日本の文化が凝縮されたゲームのシリーズをローカライズする際のハードルは何でしょうか?
Janet Hsu: The biggest hurdle for me is making sure that the puzzles and mysteries are solvable for a Western audience. That’s always my first and biggest concern at the start of each project. Unlike less interactive forms of entertainment like books and movies, you can’t finish a game that you can’t solve. A number of the puzzles in Ace Attorney rely on Japanese wordplay or some nugget of common cultural knowledge that would completely stump those not familiar with those traditions or conventions. So deciding how to localize something and then making sure the decision doesn’t impact anything major in the story or the series’ established lore, along with carrying that localization through to the end consistently, is probably the biggest hurdle.
Janet Hsu:私にとっての最大のハードルは、欧米のプレイヤーが推理し謎解きができるように翻訳することです。これは、プロジェクトを開始する際に、いつも私が一番気にしていることです。本や映画はいわば受け身型の娯楽作品ですが、ゲームは双方向型の娯楽作品なので、解けないとエンディングが見られません。日本語版の『逆転裁判』の謎解きには、日本語の語呂合わせや文化的な知識が用いられていますが、そのような伝統や慣習を知らない人には全く理解できません。そのため、どのようにローカライズするかを決定し、その決定がストーリーやシリーズの伝統に大きな影響を与えないようにすること、そして、その方針を最後まで一貫して行うことが、最大のハードルとなるでしょう。
The charm and humor of the series as conveyed in each character’s personality and lines is another key element, since what different cultures find funny is highly subjective. However, there are ways to craft jokes that don’t involve any specific cultural knowledge or even pop culture references. In The Great Ace Attorney, we primarily relied on the myriad of situations Ryunosuke finds himself in and styled the game’s humor around characteristically British dry witticisms, along with the usual absurdist and double-act comedy humor that are the hallmarks of Ace Attorney, in order to not make anything feel too anachronistic for the setting.
また、シリーズにおいて、各キャラクターの個性やセリフに込められた魅力やユーモアも重要な要素のひとつです。しかし、特定の文化的知識やポップカルチャーの引用を必要としないジョークの作り方もあります。『大逆転裁判』では、龍ノ介が遭遇するさまざまなシチュエーションを中心に、イギリス人らしい辛口のユーモアや、『逆転裁判』の特徴である不条理・掛け合い漫才的な笑いを取り入れ、時代錯誤にならないように工夫しました。
While the other Ace Attorney games take place in more modern times and may have easier work-arounds when it comes to translating for another culture, The Great Ace Attorney takes place partially in 19th century Japan. Has this added any new difficulties?
Polygon:『逆転裁判』シリーズは現代を舞台にしているので、文化が異なることに対してのローカライズは解決が比較的簡単かもしれませんが、『大逆転裁判』は一部が19世紀の日本を舞台にしています。これによって新たな難題が生じましたか?
Back when I was working on the Japanese version of the second title, The Great Ace Attorney 2: Resolve, I had dreamed of localizing the duology into Victorian British English, as I wanted the game to feel like something of that era. To that end, I’d collected a number of dictionaries from the late 19th century, namely the OED from 1888 and a different Oxford dictionary from 1912. So perhaps this was more of a hurdle I created for myself. However, the Japanese is written in a sort of “faux-Meiji Era” style, so I felt it was my duty to at least bring an equally “faux-Victorian” flavor to the English localization.
Janet Hsu:『大逆転裁判2 -成歩堂龍ノ介の覺悟-』の日本語版を制作していた頃、私はこの2作品をヴィクトリア朝時代のイギリス英語にローカライズして、その時代の雰囲気を出したいと夢見ていました。そのために、1888年のオックスフォード英語辞典や1912年の異なるオックスフォードの辞書など、19世紀後半の辞書をいくつか集めていました。自分で自分に高いハードルを設けてしまったのかもしれません。とはいえ、日本語版のテキストは「明治時代風」で書かれていますから、英語のローカライズにも「ヴィクトリア朝風」のテイストを取り入れるのが義務だと思っていました。
But it was tough to stick completely to period words, as even words like “(to) backstab” had not come into common enough use to be included in dictionaries, while words like “(to) snitch” actually existed in British English back then in the way we use it today. American English words and slang were also out, and it was eye-opening to see how many phrases we use today are American in origin or only came into use in the last 100 years. It was also hard to decide which words had changed in meaning too much to convey what we wanted to say correctly. After all, the English we used couldn’t be so incomprehensible or obscure that it required the player to look up the word in a Victorian dictionary!
しかし、完全に当時の言葉にこだわるのは難しく、「(to)backstab」のような言葉でさえ、辞書に載るほど一般的ではありませんでしたし、「(to)snitch」のような言葉は、当時のイギリス英語には現在のような形で存在していました。アメリカ英語の単語やスラングも出てきており、今使っているフレーズがアメリカ由来のものや、ここ100年の間に使われるようになったものが多いことに目を見張りました。また、意味が変わりすぎて言いたいことが正しく伝わらない言葉を判断するのも大変でした。ヴィクトリア朝時代の辞書で調べなければならないような、不可解でわかりにくい英語であってはなりませんから!
訳注:
backstab:陰で(人を)陥れる/非難する
backが「背後」stabが「刺す」なので文字通り「背後から刺す」。だますとか寝首をかくとかの意味あい。
英語が苦手な私には詳しいことはわからないが、多分19世紀のイギリス英語にはなかった表現なのだと思われる
snitch:かっぱらう、くすねる/密告する
Oddly enough, conveying British culture to an American audience was another part of the whole localization puzzle. Aside from the usual confusion around “first floor” meaning something totally different in British English versus American English, the original Japanese dialogue contains a lot of references and knowledge pertaining to the late Victorian era (as many Japanese players would’ve been unfamiliar with such details themselves), and it was interesting that even the British translators and I had to do the occasional bit of research to get our facts straight. In some ways, this title is a celebration of both British and Japanese social and literary culture at the turn of the 20th century, as represented by the inclusion of real-life author Soseki Natsume, among others.
おかしなことですが、イギリスの文化をアメリカのユーザーに伝えることも、ローカライズの課題のひとつでした。「first floor」の意味がイギリス英語とアメリカ英語では全く違うということはもちろんですが、オリジナルの日本語のセリフにはビクトリア朝末期にまつわる記述や知識が多く含まれており(日本のプレイヤーの多くはそのような知識に疎かったはずです)、私や、イギリス人の翻訳者でさえ、事実関係を正確に把握するためにたびたび調査をしなければならなかったのは面白い経験でした。本作は、実在の作家である夏目漱石が登場するなど、ある意味では20世紀初頭の日英の社会・文学文化を讃える作品でもあります。
訳注:
アメリカ英語とイギリス英語の違いとして有名なネタのひとつに、「建物の階数の表現」がある。
1階:アメリカ英語では「first floor」、イギリス英語では「ground floor」
2階:アメリカ英語では「second floor」、イギリス英語では「first floor」
3階:アメリカ英語では「third floor」、イギリス英語では「second floor」
‥‥と、数字が1つずつズレているので、とてもややこしい。
Speaking of Soseki, one of the issues the translators and I worried about was making sure that he came across as lovable as his Japanese counterpart, since Western players do not have a pre-existing cultural attachment to the man. Even though the Soseki of The Great Ace Attorney is more colorful than his real-life counterpart, Japanese players would at least know who he is because he is required reading at school, and some older people even grew up seeing him every day on their 1,000 yen bills. So there’s a level of “built-in” fondness from the get-go that we didn’t have to work off of when we were building a unique speaking style for him in English.
夏目漱石について言えば、欧米のプレイヤーは漱石を身近に接する機会がないので、日本版の漱石のように愛着を持ってもらえるようにするのが、翻訳者と私が悩んだ点のひとつです。『大逆転裁判』の漱石は実在の漱石よりも脚色されてはいますが、日本のプレイヤーは、学校で学んだり、千円札に描かれているのを毎日見ていた年代の方もいるので、漱石のことについてある程度は知っています。『大逆転裁判』の独特のキャラ付けを英語で表現する際には親しみやすさが必要になりますが、日本版においては『もともと』親しみやすさが最初からあったのです。
What would you say was the largest obstacle in localizing the new game?
Polygon:新作ゲームをローカライズする上で、最も大きな障害となったのは何だと思いますか?
“Authentic, yet accessible” was my mantra during this project, and keeping to that was very hard at times. However, it was also a large part of how I kept the text going down the right track. Translating things too authentically sometimes can lead to the text becoming inaccessible in some cases. This applies not just to Japanese cultural elements, but also things like using more obscure Victorian Era-words or even hardcore Britishisms that, while authentic, would’ve been completely confusing to people unfamiliar with those words and phrases. So while we stuck to natural British English dialogue writing, we never did it in a way that would cause a player to get stuck or make a puzzle unsolvable due to a cultural or grammatical misunderstanding.
Janet Hsu:「本格的でありながら、親しみやすい」は、このプロジェクトにおける私の信条であり、それを守ることは時に非常に困難でした。しかし、それは文章を正しい方向に導くための大きな要素でもあったのです。物事を忠実に翻訳しすぎると、場合によっては文章に親しみにくくなってしまいます。これは、日本の文化的要素だけでなく、ビクトリア時代の曖昧な言葉や、イギリスの硬い言い回しなど、本物であっても、その言葉や言い回しを知らない人にとっては完全に混乱してしまうようなものもあります。私たちは、自然なイギリス英語の会話表現にこだわっていますが、文化的・文法的な誤解によって、プレイヤーがゲームを進められなくなったり、謎解きができなくなるようなことにはしたくありません。
Authenticity also drove how I decided we would bring across the main characters’ thoughts and feelings. The story and perspective of The Great Ace Attorney is heavily tied to the protagonist’s identity as a Japanese national, so I felt it was important to convey his and Susato’s immigrant experience where it appeared in the game. Drawing on my own experiences of being an immigrant, first to America and then to Japan, I thought it vital to keep their reactions to each new discovery they made in Japanese. Anyone who’s travelled to another country can likely attest that it’s natural for people to compare new concepts, objects, and experiences with something more familiar. But how do you do that without making the player look up what each word means, or having Susato explain to Ryunosuke something he should already know as a Japanese man? For example, Ryunosuke refers to some passenger flying balloons as “temari” in the Japanese version, as that’s what their colorful designs and round shape reminded him of. In this case, we decided to keep “temari” but provided a definition by following the word up with “handball,” which is a common practice in translated texts. In other situations, we worked to make sure the Japanese object or concept could be understood through the surrounding character banter or just the context alone.
また、主人公の思考をどのように伝えるかという点でも、本物感を重視しました。『大逆転裁判』のストーリーや視点は、日本人である主人公のアイデンティティに大きく関わっていますので、主人公や寿沙都の移住体験をゲーム中に反映させることが重要だと考えました。私自身がアメリカ、ついで日本に移住した経験があるので、新しい発見をしたときの彼らの反応は、日本語での表現を残すことが重要だと考えました。外国に行ったことがある人ならわかると思いますが、新しい概念や物、経験を母国の身近なものと比較するのは自然なことです。しかし、プレイヤーに言葉の意味を調べさせたり、日本人として知っていて当然のことを寿沙都が龍ノ介に説明したりすることなく、どのようにしてそれを実現すればよいのでしょうか? 例えば、龍ノ介は日本語版で旅客用の気球のことを「手毬」と呼んでいますが、それはカラフルなデザインと丸い形を連想させるからです。この場合、「手毬」はそのままに、翻訳ではわかりやすく「ハンドボール」という言葉を使って定義付けをすることにしました。それ以外の場合は、周囲のキャラクターの会話や文脈だけで、日本の物事や概念が理解できるようにしました。
Another huge obstacle has been the amount of programming/scripting involved with this particular title. The Great Ace Attorney really aimed to bring each character to life through animations and dynamic camera work. This led to animation changes in the middle of nearly every line of dialogue in some places. The game’s visuals are also a departure from the mainline Ace Attorney games in that there are connecting animations between each animation. Because we couldn’t change or rearrange the characters’ animations, we would first translate the game as naturally as possible and then adjust the translation as necessary, so that each animation could play out as they were meant to without causing any unintended bugs because a line was too short, for example. In addition, the Japanese version was very carefully crafted to create a sense of speech through a custom scripting language that can dictate a whole range of elements such as the display speed of each line, when and for how long pauses in the text and sound effects should last, and even the speed at which animations should play for comedic effect. So re-creating that “being read aloud” feel and making sure the comedic timing was just right in the English version as well was a monumental task.
もう一つの大きな障害は、プログラミングとスクリプトの量です。『大逆転裁判』では、アニメーションやダイナミックなカメラワークによって、各キャラクターに命を吹き込むことを目指しました。そのため、ほぼすべてのセリフの途中でアニメーションが変わるところもありました。また、これまでの『逆転裁判』とは異なり、アニメーションとアニメーションの間につなぎのアニメーションが入っています。キャラクターのアニメーションを変えたり、アレンジしたりすることはできないので、まずはできるだけ自然な形で翻訳し、必要に応じて翻訳を調整することで、例えばセリフが短すぎて意図しないバグが発生することなく、それぞれのアニメーションが意図した通りに再生されるようにしていました。また、日本語版では、スクリプト言語を使って、セリフの表示速度、文章や効果音の休止時間、コミカルなアニメーションの再生速度など、さまざまな要素を指示できるようになっており、語感にも気を配りました。そのため、英語版でも「キャラが喋っている感じ」と「笑いのタイミング」を再現するのは至難の業でした。
And lastly, due to the ongoing pandemic, it was a small miracle we were able to record an English dub at all. But everything fell into place somehow, and I have nothing but thanks and appreciation for everyone - especially our amazingly talented actors who worked so hard to make it happen.
また、パンデミックが続いていたこともあり、英語の吹き替え版を収録できたのは奇跡的でした。しかし、すべてがうまくいったので、皆さんに感謝しています。特に、素晴らしい才能を持った俳優の皆さんが一生懸命に収録作業を行ってくださったことに感謝しています。
Would you say that the increased awareness in the West of Japanese pop culture has made the localization process easier?
Polygon:日本のポップカルチャーが欧米で認知されるようになったことで、ローカライズ作業が容易になったと思いますか?
It’s a bit of a “yes and no” situation, since Ace Attorney appeals to a rather broad range of players. While I believe most players today are more aware of Japanese pop culture than those from a decade ago, it still breaks the flow of the game if something causes a player to stop playing to go look it up. And conceptually, no one should be expected to do research in order to play this series, so some of the more obscure things would still need to be adapted or explained in-game, including puzzles that rely on Japanese cultural conventions to solve. So in the end, the actual work of having to think through each line of dialogue or puzzle element and decide if and how much it needs to be localized remains relatively unchanged.
Janet Hsu:『逆転裁判』は、かなり幅広い層のプレイヤーに支持されてきたので、「イエスでもありノーでもある」という状況です。一昔前に比べれば、今のプレイヤーは日本のポップカルチャーに馴染んできていると思いますが、それでもゲームを中断して日本の文化について調べなければならないような事態になれば、ゲームの流れを壊してしまいます。また、このシリーズをプレイするためにわざわざ日本の文化を調べることを期待されているわけではない作品ですので、日本の文化的慣習に依存した謎解きなど、不明瞭な点については、ゲーム内で説明する必要があります。ですから、セリフや謎解きの要素の一つ一つに対し、ローカライズが必要かどうか、どの程度必要かを判断しなければならないという実際の作業は、今でもあまり変わりません。
I will say though, one thing a greater familiarity with Japanese culture did help with is that it allowed us to add another layer of depth to the localization through the use of honorifics like “-san” without needing to explain what it means. In The Great Ace Attorney, we decided to have Ryunosuke and Susato speak in Japanese to each other in the privacy of their office, but converse in English when they’re out and about in public. I felt strongly about this decision from the beginning. Drawing again from my own experiences in America and Japan, there’s a sort of unspoken cultural norm whereby speaking in a different language in a mixed group can sometimes seem awkward at best, and confrontational at worst - especially with people you don’t know. Given the time period, I felt that Ryunosuke and Susato would almost certainly experience something similar. So as fluent English speakers, I felt they would make an effort to speak predominantly in English once they’d arrived in London, but allow themselves to speak in Japanese in private. The Japanese version of the game doesn’t make this distinction, since it would be somewhat awkward to do the same thing and take considerably more characters (and precious on-screen real estate) to write “Mister” in katakana than “-san”, but in the English version, we’ve gone with “-san” and “Mr.” and “Miss,” etc. as a way to distinguish when Ryunosuke and Susato are speaking to each other in Japanese versus English.
ただ、日本の文化が広まったことにより、「-san」(~さん)などの日本の敬語表現を説明しなくても良くなり、ローカライズに厚みを持たせることができたのは良かったと思います。『大逆転裁判』では、龍ノ介と寿沙都が、成歩堂法律相談所では日本語で会話し、外出時には英語で会話することにしました。これには最初から強いこだわりがありました。私自身のアメリカと日本での経験から言うと、それぞれの文化の暗黙のお約束のようなものがあって、異文化の中で会話をすることは、良くても気まずく、最悪の場合は対立しているように見えてしまうことがあります――初対面の人だと特に。時代的に、龍ノ介や寿沙都も同じような経験をしているのではないかと思いました。そこで、英語が堪能な彼らは、ロンドンに着いてからは英語で話すことを心がけ、プライベートでは日本語で話すようにしているのではないかと思いました。日本語版では、カタカナで「ミスター」と書くのと、「~さん」と書くのとでは、文字数(画面上における貴重な領域でもあります)が違ってくるので、こういった区別はしていませんが、英語版では、龍ノ介と寿沙都が日本語で話しているときと、英語で話しているときとを区別するために、「-san」と「Mr.」「Miss」というように表現を変えています。
What was your reaction when the original decision was made to keep The Great Ace Attorney a Japanese-exclusive title?
Polygon:『大逆転裁判』が日本限定のタイトルであることが当初決定されたとき、どのように思われましたか?
Personally, I was saddened because like every Ace Attorney game, I wanted to share this amazing title with fans around the world. However, I held on to the hope that someday it might be localized. Needless to say, I was so thrilled for everyone the night The Great Ace Attorney Chronicles was announced that I couldn’t sleep a wink - I was too busy trying to keep up with all the excited fan reactions!
Janet Hsu:個人的には、他の『逆転裁判』シリーズと同様に、この素晴らしいタイトルを世界中のファンと共有したいと思っていたので、とても残念でした。しかし、いつかはローカライズされるかもしれないという希望を持っていました。もちろん、『The Great Ace Attorney Chronicle』(英語版『大逆転裁判1&2』)が発表された夜は、ファンの皆さんの反応が気になって、一睡もできませんでしたよ!
Have older localization choices for the series, such as changing the setting from Japan to Los Angeles, presented issues in other titles?
Polygon:舞台を日本からロサンゼルスに変更するなど、過去に行ったローカライズが他の作品で問題になったことはありますか?
訳注:英語版の逆転裁判シリーズは、ローカライズにあたってキャラクター名が英語名になり、ついでに舞台が日本からアメリカのロサンゼルスに変更された。その他にも、真宵の好物がラーメンからハンバーガーになったりもしている。英語版が初めて発売されたのは2005年。当時、今のように日本のポップカルチャーが海外にもっと広まっていたら、また違うローカライズがされていたのかもしれない。
Not particularly. I don’t think that changing the setting has really created any issues that wouldn’t have been present in the course of localizing an Ace Attorney game. What I mean by that is, even if we had kept the setting as Japan, the dialogue would still have required some localization changes since the humor would still need to be conveyed, and the graphics would still have needed modifications for people to be able to solve the cases.
Janet Hsu:特にありません。『逆転裁判』をローカライズする上で、舞台を変えたからといって、特に問題になることはないと思います。つまり、仮に舞台を日本にしていたとしても、ユーモアを表現するためにセリフの変更が必要だったり、事件を解決するため(プレイヤーに説明するため)にグラフィックの変更が必要だったりしたはずです。
In the second game, Justice for All, I made the decision to keep certain elements Japanese which meant fewer localization changes were required for the tricks behind the mysteries. For example, the karuta cards in Spirit of Justice obviously had to be localized in order to solve the mystery, but the trick itself is still the same - a dying message spelled out in cards with a twist. Furthermore, the structure of the mysteries themselves works on a series of premises, none of which could be changed without causing a complete re-write from the ground up. So in terms of the story itself, I don’t think the localized setting has had that much of an impact. In fact, it helped make the localization less awkward in some situations while preserving the story. For example, it would’ve been odd to explain what rakugo is to a cast of Japanese characters, but since the characters were American, it became a far more natural way to deliver that bit of cultural information to the player. And that karuta trick certainly wouldn’t have worked if I couldn’t change certain things...
「Phoenix Wright: Ace Attorney Justice For All」(英語版『逆転裁判2』)では、日本的な要素を残すことで、トリックについてのローカライズを少なくすることができました。例えば、「Phoenix Wright: Ace Attorney Spirit of Justice」(英語版『逆転裁判6』)では、謎解き関係で『かるた』をローカライズする必要がありましたが、ダイイングメッセージをひねりを加えてかるたで表現するというトリック自体は変わりません。さらに、ミステリーの構造自体が一連の前提条件の上に成り立っていて、そのどれもが一から書き直さないと変えられないものなのです。なので、ストーリー自体には、ローカライズされた設定がそれほど影響していないと思います。むしろ、そのおかげでストーリーを維持しつつ、ローカライズが不自然にならずに済んだ場面もありました。例えば、日本のキャラクターに落語の説明をするのは奇妙なことですが、登場人物がアメリカ人であることで、文化的な情報をプレイヤーに伝える方法としては、はるかに自然なものになりました。また、あのかるたの仕掛けも、あるものを変えなければ成立しませんでした。
訳注:
「逆転裁判6第4話 逆転寄席」のローカライズについては、以下を参照いただければ幸い。英語版を日本語にて解説しています。
Phoenix Wright: Ace Attorney Spirit of Justice解説 Episode 4 Turnabout Storyteller 1. Trial, Day 1
I think the two issues the location change does create, however, are the need to maintain an internally consistent world with each subsequent title, and a greater need for players to suspend their disbelief. The latter issue is more of a personal one, as each player decides for themselves if they want to accept the in-game world as presented. I do find it interesting that some people insist that the English localization is somehow less “real” simply because it’s Japanifornia, when the very fact that the world of Ace Attorney includes real spirit mediums makes it an alternate universe to ours.
しかしながら、場所が変わることで生じる問題は、次のタイトルで内部的に一貫した世界を維持する必要があることと、プレイヤーが作品を受け入れられなくなることの二点だと考えています。後者は個人的な問題で、ゲーム内の世界を受け入れられるかどうかは、プレイヤー自身が決めることです。『逆転裁判』の世界には本物の霊媒師がいるという事実があり、それは我々の世界とは別の世界であるにもかかわらず、『Japanifornia』であるという理由だけで、英語版のローカライズが「リアルさ」に欠けると主張する人がいるのは興味深いことですね。
訳注:
『Japanifornia』は日本っぽいカリフォルニアという意味の造語。海外の逆転裁判ファンの間でよく使われるらしい?
要するに「英語版逆転裁判は舞台がカリフォルニアという設定にしてしまったため、アメリカ国内なのにあまりにも日本っぽくなってしまって草生えるわwww」みたいなことでしょう。たぶん。
英語版じゃ、倉院の里も葉桜院も九尾村も全部アメリカにあることになっちゃってるんだから無理もない。
By the way, the change in location didn’t impact The Great Ace Attorney at all, since this game is set so far back in time that there’s a few generations in there that fans can fill with headcanons.
ちなみに、『大逆転裁判』では、場所が変わっても全く影響はありません、というのも、このゲームの舞台は『逆転裁判』シリーズの時代設定よりかなり昔なので、ファンが脳内設定で埋められる時代があるからです。
訳注:
headcanon:脳内設定
英語におけるオタク用語(スラング)。
なお、canonはオタク用語的には「公式設定」の意味で使われる。だからhead、つまり「脳内」が頭について「脳内設定」という意味で使うらしい。ググって知りました。
要するにジャネット・スーさんは「英語版の大逆転裁判の間から、カリフォルニアに舞台が移った英語版の逆転裁判の間までの歴史は、ファンの人たちが好き勝手に妄想していいよ!」とおっしゃっているのである。w
Ace Attorney is famous for the pun-filled names of the characters, both in the Japanese and English versions. Do you all ever find yourselves stumped when finding punny names in translation?
Polygon:『逆転裁判』シリーズは、日本語版でも英語版でも、登場人物の名前がダジャレだらけであることで有名です。皆さんは、翻訳する際にダジャレの利いた名前を探すため苦労したことはありませんか?
Oh, all the time. We go through rounds and rounds of names together in search of the one that best reflects the original Japanese in tone and feel. But sometimes when we had to get going on the translation, we’d use a temporary name to start and then keep working to come up with something better as we wrote. Still, we usually lock down the names we want to go with beforehand to avoid having to do a lot of re-writes.
Janet Hsu:ええ、あります。みんなで何度も何度も名前を検討して、元の日本語の雰囲気を最もよく反映している名前を探します。しかし、いざ翻訳を始めようという段階で、最初は仮の名前を使って、書きながらより良いものを探していくこともあります。それでも、何度も書き直すことがないように、事前に名前を決めておくことが多いですね。
What is your favorite character name in the series? Are there any you came up with yourself?
Polygon:シリーズの中で好きなキャラクターの名前は何ですか? 自分で考えたものはありますか?
I’ve come up with quite a few myself over the years. For The Great Ace Attorney, the translators and I worked on all the names together. Bif and his little twin brother, Tchikin Strogenov, will always bring a smile to my face.
Janet Hsu:自分で考えたものは、これまでにかなりあります。『大逆転裁判』では、翻訳担当者と一緒にすべての名前を考えました。Bifとその双子の弟、Tchikin Strogenovは、いつも私を笑顔にしてくれます。
訳注:
ミトロフ・ストロガノフ:Bif Strogenov
マボドフ・ストロガノフ:Tchikin Strogenov
と名前がローカライズされている。ビーフとチキン。
Do you feel that the way you’ve all gone about localizing the Ace Attorney series has helped the series attract a broader audience beyond those interested with Japanese games, anime, and things of the sort?
Polygon:『逆転裁判』シリーズのローカライズは、日本のゲームやアニメなどに興味がある人だけでなく、より多くの人に楽しんでもらえるようになったと感じていますか?
I do, for sure. I feel that not requiring a player to know a great deal about the nitty gritty of Japanese culture helps a broader spectrum of people get into the series. As an example, some people have certain visual aesthetic preferences (anime-style is not everyone’s cup of tea, after all). But sometimes, people can set those preferences aside if something else about the game catches their interest, such as a relatable story or character. In that sense, I feel the heavier localization might have allowed some of those players to focus on just the mystery and detective work aspects of the games as they slowly got sucked into the world of Ace Attorney. From there, they might be inspired to dive deeper into Japanese culture in general.
Janet Hsu:そうですね。日本の文化に詳しくなくとも理解できる作品なので、幅広い層に受け入れられていると思います。例えば、人によってはビジュアル的な好みがありますよね(日本のアニメ調のイラストが、すべての人に好まれる訳ではありません)。しかし、ゲームのストーリーやキャラクターに共感できる部分があれば、そのような個人の嗜好は横に置いてプレイできる場合もあるでしょう。そういう意味では、より深いローカライズによって、『逆転裁判』の世界にゆっくりと吸い込まれていくように、ゲーム内の推理や探索に集中できるようになったのではないかと思います。そして、そこから日本の文化にも興味を持ってもらえるのではないかと思います。
https://www.polygon.com/interviews/22519215/great-ace-attorney-chronicles-interview-translator-localization-japanese-western-audience
7月29日発売予定のPlayStation4 / Nintendo Switch / Steam「大逆転裁判1&2 -成歩堂龍ノ介の冒險と覺悟-」は、大逆転裁判シリーズとして初めて英語にローカライズされます(日本語版にも、英語版を同梱)。
英語版のトレイラーはこちら↓
逆転裁判シリーズのローカライズを長年担当してきた、カプコンのJanet Hsu氏が、海外ウェブサイトPolygonのインタビューにて、大逆転裁判のローカライズについて答えています。
ちなみに、Janet Hsu氏の名前は日本語版の3DS『大逆転裁判』シリーズのスタッフロールにも「英文・翻訳 ジャネット スー」として掲載されています。
以下、うさんくさい意訳です。
DeepL翻訳さんに頼り切っています。w DeepL翻訳さんは本当に有能なんですわ。修正しなくてもほぼそのままで、細かい意味までわかりますし。
が、一応、わかりにくいところは修正したり補足を加えたりもしています。
LocalizingLocalizing a game to a specific region is never an easy task, and that goes double for a game like the upcoming The Great Ace Attorney Chronicles, which takes place in the historic 19th century of Japan. Bringing a game to the West that’s so drenched in Japanese history and so reliant on dialogue is no easy feat. Keeping the references understandable for a Westerner would take double the research and even more translation work. This prequel spin-off of the Ace Attorney series - originally released in 2015 - was once upon a time a Japanese-exclusive title, thanks to undisclosed localization issues. Thanks to the talent at Capcom, such as the localization director Janet Hsu, it is finally being brought over to the West.
特定の地域に向けてゲームをローカライズすることは、決して簡単なことではありません。19世紀の日本を舞台にした『大逆転裁判』のようなゲームであればなおさらです。日本の歴史に彩られ、ゲームの進行が会話に依存している作品を海外へと移植することは、容易ではありません。欧米人が理解できるような表現にするには、単純に二倍量の研究とそれ以上の翻訳作業が必要です。『逆転裁判』シリーズの前日譚にあたる、2015年に発売された『大逆転裁判』は、ローカライズ上の問題で、かつては日本国内のみの販売となっていました。ローカライゼーション・ディレクターであるJanet Hsu(ジャネット・スー)をはじめとするカプコンの人々の手腕により、ようやく欧米での発売にこぎつけました。
Janet Hsu has been on the localization team of the Ace Attorney series since Justice For All, and since then has gone on to passionately work on each sequential game. She’s also delivered her voice to the prosecutor Franziska von Karma in the English and French versions of the games. She talked to Polygon about her experience with translating the Japanese gaming experience over to Western audiences.
Janet Hsuは、『逆転裁判』シリーズのローカライズチームの一員として、「Phoenix Wright: Ace Attorney Justice For All」(英語版『逆転裁判2』)以降、シリーズ作品のローカライズに情熱を注いできました。彼女は、英語版とフランス語版でFranziska von Karma(狩魔冥)の声を担当しています。そんな彼女が、日本のゲーム体験を欧米のユーザーに伝えた経験について、Polygonに語ってくれました。
Polygon: What are the hurdles in localizing a game series that’s as full of Japanese culture as Ace Attorney?
Polygon:『逆転裁判』のように日本の文化が凝縮されたゲームのシリーズをローカライズする際のハードルは何でしょうか?
Janet Hsu: The biggest hurdle for me is making sure that the puzzles and mysteries are solvable for a Western audience. That’s always my first and biggest concern at the start of each project. Unlike less interactive forms of entertainment like books and movies, you can’t finish a game that you can’t solve. A number of the puzzles in Ace Attorney rely on Japanese wordplay or some nugget of common cultural knowledge that would completely stump those not familiar with those traditions or conventions. So deciding how to localize something and then making sure the decision doesn’t impact anything major in the story or the series’ established lore, along with carrying that localization through to the end consistently, is probably the biggest hurdle.
Janet Hsu:私にとっての最大のハードルは、欧米のプレイヤーが推理し謎解きができるように翻訳することです。これは、プロジェクトを開始する際に、いつも私が一番気にしていることです。本や映画はいわば受け身型の娯楽作品ですが、ゲームは双方向型の娯楽作品なので、解けないとエンディングが見られません。日本語版の『逆転裁判』の謎解きには、日本語の語呂合わせや文化的な知識が用いられていますが、そのような伝統や慣習を知らない人には全く理解できません。そのため、どのようにローカライズするかを決定し、その決定がストーリーやシリーズの伝統に大きな影響を与えないようにすること、そして、その方針を最後まで一貫して行うことが、最大のハードルとなるでしょう。
The charm and humor of the series as conveyed in each character’s personality and lines is another key element, since what different cultures find funny is highly subjective. However, there are ways to craft jokes that don’t involve any specific cultural knowledge or even pop culture references. In The Great Ace Attorney, we primarily relied on the myriad of situations Ryunosuke finds himself in and styled the game’s humor around characteristically British dry witticisms, along with the usual absurdist and double-act comedy humor that are the hallmarks of Ace Attorney, in order to not make anything feel too anachronistic for the setting.
また、シリーズにおいて、各キャラクターの個性やセリフに込められた魅力やユーモアも重要な要素のひとつです。しかし、特定の文化的知識やポップカルチャーの引用を必要としないジョークの作り方もあります。『大逆転裁判』では、龍ノ介が遭遇するさまざまなシチュエーションを中心に、イギリス人らしい辛口のユーモアや、『逆転裁判』の特徴である不条理・掛け合い漫才的な笑いを取り入れ、時代錯誤にならないように工夫しました。
While the other Ace Attorney games take place in more modern times and may have easier work-arounds when it comes to translating for another culture, The Great Ace Attorney takes place partially in 19th century Japan. Has this added any new difficulties?
Polygon:『逆転裁判』シリーズは現代を舞台にしているので、文化が異なることに対してのローカライズは解決が比較的簡単かもしれませんが、『大逆転裁判』は一部が19世紀の日本を舞台にしています。これによって新たな難題が生じましたか?
Back when I was working on the Japanese version of the second title, The Great Ace Attorney 2: Resolve, I had dreamed of localizing the duology into Victorian British English, as I wanted the game to feel like something of that era. To that end, I’d collected a number of dictionaries from the late 19th century, namely the OED from 1888 and a different Oxford dictionary from 1912. So perhaps this was more of a hurdle I created for myself. However, the Japanese is written in a sort of “faux-Meiji Era” style, so I felt it was my duty to at least bring an equally “faux-Victorian” flavor to the English localization.
Janet Hsu:『大逆転裁判2 -成歩堂龍ノ介の覺悟-』の日本語版を制作していた頃、私はこの2作品をヴィクトリア朝時代のイギリス英語にローカライズして、その時代の雰囲気を出したいと夢見ていました。そのために、1888年のオックスフォード英語辞典や1912年の異なるオックスフォードの辞書など、19世紀後半の辞書をいくつか集めていました。自分で自分に高いハードルを設けてしまったのかもしれません。とはいえ、日本語版のテキストは「明治時代風」で書かれていますから、英語のローカライズにも「ヴィクトリア朝風」のテイストを取り入れるのが義務だと思っていました。
But it was tough to stick completely to period words, as even words like “(to) backstab” had not come into common enough use to be included in dictionaries, while words like “(to) snitch” actually existed in British English back then in the way we use it today. American English words and slang were also out, and it was eye-opening to see how many phrases we use today are American in origin or only came into use in the last 100 years. It was also hard to decide which words had changed in meaning too much to convey what we wanted to say correctly. After all, the English we used couldn’t be so incomprehensible or obscure that it required the player to look up the word in a Victorian dictionary!
しかし、完全に当時の言葉にこだわるのは難しく、「(to)backstab」のような言葉でさえ、辞書に載るほど一般的ではありませんでしたし、「(to)snitch」のような言葉は、当時のイギリス英語には現在のような形で存在していました。アメリカ英語の単語やスラングも出てきており、今使っているフレーズがアメリカ由来のものや、ここ100年の間に使われるようになったものが多いことに目を見張りました。また、意味が変わりすぎて言いたいことが正しく伝わらない言葉を判断するのも大変でした。ヴィクトリア朝時代の辞書で調べなければならないような、不可解でわかりにくい英語であってはなりませんから!
訳注:
backstab:陰で(人を)陥れる/非難する
backが「背後」stabが「刺す」なので文字通り「背後から刺す」。だますとか寝首をかくとかの意味あい。
英語が苦手な私には詳しいことはわからないが、多分19世紀のイギリス英語にはなかった表現なのだと思われる
snitch:かっぱらう、くすねる/密告する
Oddly enough, conveying British culture to an American audience was another part of the whole localization puzzle. Aside from the usual confusion around “first floor” meaning something totally different in British English versus American English, the original Japanese dialogue contains a lot of references and knowledge pertaining to the late Victorian era (as many Japanese players would’ve been unfamiliar with such details themselves), and it was interesting that even the British translators and I had to do the occasional bit of research to get our facts straight. In some ways, this title is a celebration of both British and Japanese social and literary culture at the turn of the 20th century, as represented by the inclusion of real-life author Soseki Natsume, among others.
おかしなことですが、イギリスの文化をアメリカのユーザーに伝えることも、ローカライズの課題のひとつでした。「first floor」の意味がイギリス英語とアメリカ英語では全く違うということはもちろんですが、オリジナルの日本語のセリフにはビクトリア朝末期にまつわる記述や知識が多く含まれており(日本のプレイヤーの多くはそのような知識に疎かったはずです)、私や、イギリス人の翻訳者でさえ、事実関係を正確に把握するためにたびたび調査をしなければならなかったのは面白い経験でした。本作は、実在の作家である夏目漱石が登場するなど、ある意味では20世紀初頭の日英の社会・文学文化を讃える作品でもあります。
訳注:
アメリカ英語とイギリス英語の違いとして有名なネタのひとつに、「建物の階数の表現」がある。
1階:アメリカ英語では「first floor」、イギリス英語では「ground floor」
2階:アメリカ英語では「second floor」、イギリス英語では「first floor」
3階:アメリカ英語では「third floor」、イギリス英語では「second floor」
‥‥と、数字が1つずつズレているので、とてもややこしい。
Speaking of Soseki, one of the issues the translators and I worried about was making sure that he came across as lovable as his Japanese counterpart, since Western players do not have a pre-existing cultural attachment to the man. Even though the Soseki of The Great Ace Attorney is more colorful than his real-life counterpart, Japanese players would at least know who he is because he is required reading at school, and some older people even grew up seeing him every day on their 1,000 yen bills. So there’s a level of “built-in” fondness from the get-go that we didn’t have to work off of when we were building a unique speaking style for him in English.
夏目漱石について言えば、欧米のプレイヤーは漱石を身近に接する機会がないので、日本版の漱石のように愛着を持ってもらえるようにするのが、翻訳者と私が悩んだ点のひとつです。『大逆転裁判』の漱石は実在の漱石よりも脚色されてはいますが、日本のプレイヤーは、学校で学んだり、千円札に描かれているのを毎日見ていた年代の方もいるので、漱石のことについてある程度は知っています。『大逆転裁判』の独特のキャラ付けを英語で表現する際には親しみやすさが必要になりますが、日本版においては『もともと』親しみやすさが最初からあったのです。
What would you say was the largest obstacle in localizing the new game?
Polygon:新作ゲームをローカライズする上で、最も大きな障害となったのは何だと思いますか?
“Authentic, yet accessible” was my mantra during this project, and keeping to that was very hard at times. However, it was also a large part of how I kept the text going down the right track. Translating things too authentically sometimes can lead to the text becoming inaccessible in some cases. This applies not just to Japanese cultural elements, but also things like using more obscure Victorian Era-words or even hardcore Britishisms that, while authentic, would’ve been completely confusing to people unfamiliar with those words and phrases. So while we stuck to natural British English dialogue writing, we never did it in a way that would cause a player to get stuck or make a puzzle unsolvable due to a cultural or grammatical misunderstanding.
Janet Hsu:「本格的でありながら、親しみやすい」は、このプロジェクトにおける私の信条であり、それを守ることは時に非常に困難でした。しかし、それは文章を正しい方向に導くための大きな要素でもあったのです。物事を忠実に翻訳しすぎると、場合によっては文章に親しみにくくなってしまいます。これは、日本の文化的要素だけでなく、ビクトリア時代の曖昧な言葉や、イギリスの硬い言い回しなど、本物であっても、その言葉や言い回しを知らない人にとっては完全に混乱してしまうようなものもあります。私たちは、自然なイギリス英語の会話表現にこだわっていますが、文化的・文法的な誤解によって、プレイヤーがゲームを進められなくなったり、謎解きができなくなるようなことにはしたくありません。
Authenticity also drove how I decided we would bring across the main characters’ thoughts and feelings. The story and perspective of The Great Ace Attorney is heavily tied to the protagonist’s identity as a Japanese national, so I felt it was important to convey his and Susato’s immigrant experience where it appeared in the game. Drawing on my own experiences of being an immigrant, first to America and then to Japan, I thought it vital to keep their reactions to each new discovery they made in Japanese. Anyone who’s travelled to another country can likely attest that it’s natural for people to compare new concepts, objects, and experiences with something more familiar. But how do you do that without making the player look up what each word means, or having Susato explain to Ryunosuke something he should already know as a Japanese man? For example, Ryunosuke refers to some passenger flying balloons as “temari” in the Japanese version, as that’s what their colorful designs and round shape reminded him of. In this case, we decided to keep “temari” but provided a definition by following the word up with “handball,” which is a common practice in translated texts. In other situations, we worked to make sure the Japanese object or concept could be understood through the surrounding character banter or just the context alone.
また、主人公の思考をどのように伝えるかという点でも、本物感を重視しました。『大逆転裁判』のストーリーや視点は、日本人である主人公のアイデンティティに大きく関わっていますので、主人公や寿沙都の移住体験をゲーム中に反映させることが重要だと考えました。私自身がアメリカ、ついで日本に移住した経験があるので、新しい発見をしたときの彼らの反応は、日本語での表現を残すことが重要だと考えました。外国に行ったことがある人ならわかると思いますが、新しい概念や物、経験を母国の身近なものと比較するのは自然なことです。しかし、プレイヤーに言葉の意味を調べさせたり、日本人として知っていて当然のことを寿沙都が龍ノ介に説明したりすることなく、どのようにしてそれを実現すればよいのでしょうか? 例えば、龍ノ介は日本語版で旅客用の気球のことを「手毬」と呼んでいますが、それはカラフルなデザインと丸い形を連想させるからです。この場合、「手毬」はそのままに、翻訳ではわかりやすく「ハンドボール」という言葉を使って定義付けをすることにしました。それ以外の場合は、周囲のキャラクターの会話や文脈だけで、日本の物事や概念が理解できるようにしました。
Another huge obstacle has been the amount of programming/scripting involved with this particular title. The Great Ace Attorney really aimed to bring each character to life through animations and dynamic camera work. This led to animation changes in the middle of nearly every line of dialogue in some places. The game’s visuals are also a departure from the mainline Ace Attorney games in that there are connecting animations between each animation. Because we couldn’t change or rearrange the characters’ animations, we would first translate the game as naturally as possible and then adjust the translation as necessary, so that each animation could play out as they were meant to without causing any unintended bugs because a line was too short, for example. In addition, the Japanese version was very carefully crafted to create a sense of speech through a custom scripting language that can dictate a whole range of elements such as the display speed of each line, when and for how long pauses in the text and sound effects should last, and even the speed at which animations should play for comedic effect. So re-creating that “being read aloud” feel and making sure the comedic timing was just right in the English version as well was a monumental task.
もう一つの大きな障害は、プログラミングとスクリプトの量です。『大逆転裁判』では、アニメーションやダイナミックなカメラワークによって、各キャラクターに命を吹き込むことを目指しました。そのため、ほぼすべてのセリフの途中でアニメーションが変わるところもありました。また、これまでの『逆転裁判』とは異なり、アニメーションとアニメーションの間につなぎのアニメーションが入っています。キャラクターのアニメーションを変えたり、アレンジしたりすることはできないので、まずはできるだけ自然な形で翻訳し、必要に応じて翻訳を調整することで、例えばセリフが短すぎて意図しないバグが発生することなく、それぞれのアニメーションが意図した通りに再生されるようにしていました。また、日本語版では、スクリプト言語を使って、セリフの表示速度、文章や効果音の休止時間、コミカルなアニメーションの再生速度など、さまざまな要素を指示できるようになっており、語感にも気を配りました。そのため、英語版でも「キャラが喋っている感じ」と「笑いのタイミング」を再現するのは至難の業でした。
And lastly, due to the ongoing pandemic, it was a small miracle we were able to record an English dub at all. But everything fell into place somehow, and I have nothing but thanks and appreciation for everyone - especially our amazingly talented actors who worked so hard to make it happen.
また、パンデミックが続いていたこともあり、英語の吹き替え版を収録できたのは奇跡的でした。しかし、すべてがうまくいったので、皆さんに感謝しています。特に、素晴らしい才能を持った俳優の皆さんが一生懸命に収録作業を行ってくださったことに感謝しています。
Would you say that the increased awareness in the West of Japanese pop culture has made the localization process easier?
Polygon:日本のポップカルチャーが欧米で認知されるようになったことで、ローカライズ作業が容易になったと思いますか?
It’s a bit of a “yes and no” situation, since Ace Attorney appeals to a rather broad range of players. While I believe most players today are more aware of Japanese pop culture than those from a decade ago, it still breaks the flow of the game if something causes a player to stop playing to go look it up. And conceptually, no one should be expected to do research in order to play this series, so some of the more obscure things would still need to be adapted or explained in-game, including puzzles that rely on Japanese cultural conventions to solve. So in the end, the actual work of having to think through each line of dialogue or puzzle element and decide if and how much it needs to be localized remains relatively unchanged.
Janet Hsu:『逆転裁判』は、かなり幅広い層のプレイヤーに支持されてきたので、「イエスでもありノーでもある」という状況です。一昔前に比べれば、今のプレイヤーは日本のポップカルチャーに馴染んできていると思いますが、それでもゲームを中断して日本の文化について調べなければならないような事態になれば、ゲームの流れを壊してしまいます。また、このシリーズをプレイするためにわざわざ日本の文化を調べることを期待されているわけではない作品ですので、日本の文化的慣習に依存した謎解きなど、不明瞭な点については、ゲーム内で説明する必要があります。ですから、セリフや謎解きの要素の一つ一つに対し、ローカライズが必要かどうか、どの程度必要かを判断しなければならないという実際の作業は、今でもあまり変わりません。
I will say though, one thing a greater familiarity with Japanese culture did help with is that it allowed us to add another layer of depth to the localization through the use of honorifics like “-san” without needing to explain what it means. In The Great Ace Attorney, we decided to have Ryunosuke and Susato speak in Japanese to each other in the privacy of their office, but converse in English when they’re out and about in public. I felt strongly about this decision from the beginning. Drawing again from my own experiences in America and Japan, there’s a sort of unspoken cultural norm whereby speaking in a different language in a mixed group can sometimes seem awkward at best, and confrontational at worst - especially with people you don’t know. Given the time period, I felt that Ryunosuke and Susato would almost certainly experience something similar. So as fluent English speakers, I felt they would make an effort to speak predominantly in English once they’d arrived in London, but allow themselves to speak in Japanese in private. The Japanese version of the game doesn’t make this distinction, since it would be somewhat awkward to do the same thing and take considerably more characters (and precious on-screen real estate) to write “Mister” in katakana than “-san”, but in the English version, we’ve gone with “-san” and “Mr.” and “Miss,” etc. as a way to distinguish when Ryunosuke and Susato are speaking to each other in Japanese versus English.
ただ、日本の文化が広まったことにより、「-san」(~さん)などの日本の敬語表現を説明しなくても良くなり、ローカライズに厚みを持たせることができたのは良かったと思います。『大逆転裁判』では、龍ノ介と寿沙都が、成歩堂法律相談所では日本語で会話し、外出時には英語で会話することにしました。これには最初から強いこだわりがありました。私自身のアメリカと日本での経験から言うと、それぞれの文化の暗黙のお約束のようなものがあって、異文化の中で会話をすることは、良くても気まずく、最悪の場合は対立しているように見えてしまうことがあります――初対面の人だと特に。時代的に、龍ノ介や寿沙都も同じような経験をしているのではないかと思いました。そこで、英語が堪能な彼らは、ロンドンに着いてからは英語で話すことを心がけ、プライベートでは日本語で話すようにしているのではないかと思いました。日本語版では、カタカナで「ミスター」と書くのと、「~さん」と書くのとでは、文字数(画面上における貴重な領域でもあります)が違ってくるので、こういった区別はしていませんが、英語版では、龍ノ介と寿沙都が日本語で話しているときと、英語で話しているときとを区別するために、「-san」と「Mr.」「Miss」というように表現を変えています。
What was your reaction when the original decision was made to keep The Great Ace Attorney a Japanese-exclusive title?
Polygon:『大逆転裁判』が日本限定のタイトルであることが当初決定されたとき、どのように思われましたか?
Personally, I was saddened because like every Ace Attorney game, I wanted to share this amazing title with fans around the world. However, I held on to the hope that someday it might be localized. Needless to say, I was so thrilled for everyone the night The Great Ace Attorney Chronicles was announced that I couldn’t sleep a wink - I was too busy trying to keep up with all the excited fan reactions!
Janet Hsu:個人的には、他の『逆転裁判』シリーズと同様に、この素晴らしいタイトルを世界中のファンと共有したいと思っていたので、とても残念でした。しかし、いつかはローカライズされるかもしれないという希望を持っていました。もちろん、『The Great Ace Attorney Chronicle』(英語版『大逆転裁判1&2』)が発表された夜は、ファンの皆さんの反応が気になって、一睡もできませんでしたよ!
Have older localization choices for the series, such as changing the setting from Japan to Los Angeles, presented issues in other titles?
Polygon:舞台を日本からロサンゼルスに変更するなど、過去に行ったローカライズが他の作品で問題になったことはありますか?
訳注:英語版の逆転裁判シリーズは、ローカライズにあたってキャラクター名が英語名になり、ついでに舞台が日本からアメリカのロサンゼルスに変更された。その他にも、真宵の好物がラーメンからハンバーガーになったりもしている。英語版が初めて発売されたのは2005年。当時、今のように日本のポップカルチャーが海外にもっと広まっていたら、また違うローカライズがされていたのかもしれない。
Not particularly. I don’t think that changing the setting has really created any issues that wouldn’t have been present in the course of localizing an Ace Attorney game. What I mean by that is, even if we had kept the setting as Japan, the dialogue would still have required some localization changes since the humor would still need to be conveyed, and the graphics would still have needed modifications for people to be able to solve the cases.
Janet Hsu:特にありません。『逆転裁判』をローカライズする上で、舞台を変えたからといって、特に問題になることはないと思います。つまり、仮に舞台を日本にしていたとしても、ユーモアを表現するためにセリフの変更が必要だったり、事件を解決するため(プレイヤーに説明するため)にグラフィックの変更が必要だったりしたはずです。
In the second game, Justice for All, I made the decision to keep certain elements Japanese which meant fewer localization changes were required for the tricks behind the mysteries. For example, the karuta cards in Spirit of Justice obviously had to be localized in order to solve the mystery, but the trick itself is still the same - a dying message spelled out in cards with a twist. Furthermore, the structure of the mysteries themselves works on a series of premises, none of which could be changed without causing a complete re-write from the ground up. So in terms of the story itself, I don’t think the localized setting has had that much of an impact. In fact, it helped make the localization less awkward in some situations while preserving the story. For example, it would’ve been odd to explain what rakugo is to a cast of Japanese characters, but since the characters were American, it became a far more natural way to deliver that bit of cultural information to the player. And that karuta trick certainly wouldn’t have worked if I couldn’t change certain things...
「Phoenix Wright: Ace Attorney Justice For All」(英語版『逆転裁判2』)では、日本的な要素を残すことで、トリックについてのローカライズを少なくすることができました。例えば、「Phoenix Wright: Ace Attorney Spirit of Justice」(英語版『逆転裁判6』)では、謎解き関係で『かるた』をローカライズする必要がありましたが、ダイイングメッセージをひねりを加えてかるたで表現するというトリック自体は変わりません。さらに、ミステリーの構造自体が一連の前提条件の上に成り立っていて、そのどれもが一から書き直さないと変えられないものなのです。なので、ストーリー自体には、ローカライズされた設定がそれほど影響していないと思います。むしろ、そのおかげでストーリーを維持しつつ、ローカライズが不自然にならずに済んだ場面もありました。例えば、日本のキャラクターに落語の説明をするのは奇妙なことですが、登場人物がアメリカ人であることで、文化的な情報をプレイヤーに伝える方法としては、はるかに自然なものになりました。また、あのかるたの仕掛けも、あるものを変えなければ成立しませんでした。
訳注:
「逆転裁判6第4話 逆転寄席」のローカライズについては、以下を参照いただければ幸い。英語版を日本語にて解説しています。
Phoenix Wright: Ace Attorney Spirit of Justice解説 Episode 4 Turnabout Storyteller 1. Trial, Day 1
I think the two issues the location change does create, however, are the need to maintain an internally consistent world with each subsequent title, and a greater need for players to suspend their disbelief. The latter issue is more of a personal one, as each player decides for themselves if they want to accept the in-game world as presented. I do find it interesting that some people insist that the English localization is somehow less “real” simply because it’s Japanifornia, when the very fact that the world of Ace Attorney includes real spirit mediums makes it an alternate universe to ours.
しかしながら、場所が変わることで生じる問題は、次のタイトルで内部的に一貫した世界を維持する必要があることと、プレイヤーが作品を受け入れられなくなることの二点だと考えています。後者は個人的な問題で、ゲーム内の世界を受け入れられるかどうかは、プレイヤー自身が決めることです。『逆転裁判』の世界には本物の霊媒師がいるという事実があり、それは我々の世界とは別の世界であるにもかかわらず、『Japanifornia』であるという理由だけで、英語版のローカライズが「リアルさ」に欠けると主張する人がいるのは興味深いことですね。
訳注:
『Japanifornia』は日本っぽいカリフォルニアという意味の造語。海外の逆転裁判ファンの間でよく使われるらしい?
要するに「英語版逆転裁判は舞台がカリフォルニアという設定にしてしまったため、アメリカ国内なのにあまりにも日本っぽくなってしまって草生えるわwww」みたいなことでしょう。たぶん。
英語版じゃ、倉院の里も葉桜院も九尾村も全部アメリカにあることになっちゃってるんだから無理もない。
By the way, the change in location didn’t impact The Great Ace Attorney at all, since this game is set so far back in time that there’s a few generations in there that fans can fill with headcanons.
ちなみに、『大逆転裁判』では、場所が変わっても全く影響はありません、というのも、このゲームの舞台は『逆転裁判』シリーズの時代設定よりかなり昔なので、ファンが脳内設定で埋められる時代があるからです。
訳注:
headcanon:脳内設定
英語におけるオタク用語(スラング)。
なお、canonはオタク用語的には「公式設定」の意味で使われる。だからhead、つまり「脳内」が頭について「脳内設定」という意味で使うらしい。ググって知りました。
要するにジャネット・スーさんは「英語版の大逆転裁判の間から、カリフォルニアに舞台が移った英語版の逆転裁判の間までの歴史は、ファンの人たちが好き勝手に妄想していいよ!」とおっしゃっているのである。w
Ace Attorney is famous for the pun-filled names of the characters, both in the Japanese and English versions. Do you all ever find yourselves stumped when finding punny names in translation?
Polygon:『逆転裁判』シリーズは、日本語版でも英語版でも、登場人物の名前がダジャレだらけであることで有名です。皆さんは、翻訳する際にダジャレの利いた名前を探すため苦労したことはありませんか?
Oh, all the time. We go through rounds and rounds of names together in search of the one that best reflects the original Japanese in tone and feel. But sometimes when we had to get going on the translation, we’d use a temporary name to start and then keep working to come up with something better as we wrote. Still, we usually lock down the names we want to go with beforehand to avoid having to do a lot of re-writes.
Janet Hsu:ええ、あります。みんなで何度も何度も名前を検討して、元の日本語の雰囲気を最もよく反映している名前を探します。しかし、いざ翻訳を始めようという段階で、最初は仮の名前を使って、書きながらより良いものを探していくこともあります。それでも、何度も書き直すことがないように、事前に名前を決めておくことが多いですね。
What is your favorite character name in the series? Are there any you came up with yourself?
Polygon:シリーズの中で好きなキャラクターの名前は何ですか? 自分で考えたものはありますか?
I’ve come up with quite a few myself over the years. For The Great Ace Attorney, the translators and I worked on all the names together. Bif and his little twin brother, Tchikin Strogenov, will always bring a smile to my face.
Janet Hsu:自分で考えたものは、これまでにかなりあります。『大逆転裁判』では、翻訳担当者と一緒にすべての名前を考えました。Bifとその双子の弟、Tchikin Strogenovは、いつも私を笑顔にしてくれます。
訳注:
ミトロフ・ストロガノフ:Bif Strogenov
マボドフ・ストロガノフ:Tchikin Strogenov
と名前がローカライズされている。ビーフとチキン。
Do you feel that the way you’ve all gone about localizing the Ace Attorney series has helped the series attract a broader audience beyond those interested with Japanese games, anime, and things of the sort?
Polygon:『逆転裁判』シリーズのローカライズは、日本のゲームやアニメなどに興味がある人だけでなく、より多くの人に楽しんでもらえるようになったと感じていますか?
I do, for sure. I feel that not requiring a player to know a great deal about the nitty gritty of Japanese culture helps a broader spectrum of people get into the series. As an example, some people have certain visual aesthetic preferences (anime-style is not everyone’s cup of tea, after all). But sometimes, people can set those preferences aside if something else about the game catches their interest, such as a relatable story or character. In that sense, I feel the heavier localization might have allowed some of those players to focus on just the mystery and detective work aspects of the games as they slowly got sucked into the world of Ace Attorney. From there, they might be inspired to dive deeper into Japanese culture in general.
Janet Hsu:そうですね。日本の文化に詳しくなくとも理解できる作品なので、幅広い層に受け入れられていると思います。例えば、人によってはビジュアル的な好みがありますよね(日本のアニメ調のイラストが、すべての人に好まれる訳ではありません)。しかし、ゲームのストーリーやキャラクターに共感できる部分があれば、そのような個人の嗜好は横に置いてプレイできる場合もあるでしょう。そういう意味では、より深いローカライズによって、『逆転裁判』の世界にゆっくりと吸い込まれていくように、ゲーム内の推理や探索に集中できるようになったのではないかと思います。そして、そこから日本の文化にも興味を持ってもらえるのではないかと思います。