海外サイトMetro News内のGameCentralというセクションにて、E3の時に江城元秀プロデューサーにインタビューした内容が掲載されています。
前半は体験版のレビューですので、後半のインタビューのみ、適当翻訳を付けて転載。
インタビュアーさんのお母さんが逆転裁判ファンということで、「こんなこと質問してきてよ」とせがまれたとかいうエピソードを含めw、日本のインタビューじゃ聞けないようなネタもあります。
■Phoenix Wright: Ace Attorney - Dual Destinies hands-on preview and interview - digital justice | Metro News
http://metro.co.uk/2013/07/03/phoenix-wright-ace-attorney-dual-destinies-hands-on-preview-and-interview-digital-justice-3867516/
GC: What do you think when you come to E3 and you see the Western games industry in all its violent glory? I think yours is the only game I’ve seen today where I don’t get to shoot or stab anyone. I know in Japan there’s a tendency to think of the Western games industry as an almost separate entity, so is there a kind of culture shock coming here and seeing how American companies present themselves?
GameCentral:
あなたがE3で、海外ゲーム業界の暴力的な栄光を見てどう思いました? 私は今日、誰かを撃ったり刺したりしないゲームは、あなたのものしか見ていません。私は、日本では海外のゲーム産業をほとんど別物として見ていることを知っています、ここに来て、アメリカの企業がどのようにそれらを見せているか、カルチャーショックのようなものはありますか?
[There’s a lot of laughing and joking going on while this question - and in fact most of the others - is translated, during which we learn that ‘culture shock’ is the same phrase in English and Japanese.]
(この質問――そして他の大部分でも――が翻訳される間、笑ったりジョークを言ったりしています。そして、私たちは「カルチャーショック」が、日本でも通じるということを知りました。)
ME: I don’t dislike Western-made games or feel they’re terrible or anything. I was producer on DmC Devil May Cry, so I like my games to have a little bit of combat as well. But when I look at a lot of the Western-made games I think that the graphics are really, really superb but I have to admit that there are a lot of shooters out there.
江城元秀氏:
私は海外ゲームが嫌いではないし、恐れたりしたこともありません。私は「DmC Devil May Cry」のプロデューサーでしたので、戦闘をするようなゲームも好きです。しかし、多くの海外ゲームを見た時に、私は本当にグラフィックが素晴らしいと思います。ですが、海外にはシューター(ここではシューティングゲーム好きのこと)が多いことも事実です。
But Ace Attorney is a very unique game, it’s about lawyers and courtroom battles and whatnot, so it’s a very unique place - and perhaps that is a Japanese way of thinking, but there are a lot of good points about the Western games industry as well. So I think there is a difference but I don’t think it’s a case of one being good and the other being bad. They’re just different.
逆転裁判は弁護士が法廷で戦うという、とても独創性のあるゲームです――そしておそらくこれは、日本的な考え方です。しかし、多くの良い点が、海外ゲームにも同様にあると思います。それはただの『違い』です。
GC: What’s certainly unique about Ace Attorney is that I ended up asking my mum for ideas of questions to ask you. She loves the game, and it made me wonder who primarily the games are aimed at in Japan? Was it always the intention it should have that sort of non-gamer appeal, or was that just a side effect of it being a story-led, non-action title?
GameCentral:
確かに逆転裁判は独創的です、なぜなら私は私の母から、質問についていろいろと提案されたからです。母はこのゲームが好きなんですが、日本ではどういう層をターゲットにしたのか疑問に思っていました。ゲーマーではない層を狙ったのか、それによってストーリーに重きをおいた、アクションものではないゲームになってしまったのでしょうか?
ME: The original creator of the Ace Attorney series, Shu Takumi, the one thing he wanted to do with this game is he actually wanted to make it so that even his mum could play this game. So it’s actually very easy to understand and very easy to play. So with that goal in mind, for every iteration of the Ace Attorney games we’ve tried to keep that vision.
江城元秀氏:
逆転裁判シリーズのオリジナルのクリエイターである巧舟は、彼の母親でもプレイできるゲームにしたかったと言っていました。ですから理解しやすく、プレイしやすいのです。その目的は常に我々の中にあって、逆転裁判シリーズの新作のたびに、そのことを保とうとしてきました。
Because that was the one thing that Shu Takumi really wanted to do with this game, so even though this is the fifth game in the Ace Attorney series it’s still very easy for a lot of new players to get into and even just for general people to pick it up and play.
巧舟の目的でもありましたから、今回が逆転裁判の5作目であっても、新しいプレイヤーが入ることはとても簡単です。
As far as the target audience goes we were really aiming for a range between a student and senior citizens. And we try to do that through the interface, just to make it something that’s very easy to use and something that’s very easy to understand.
プレイする層としては、学生から高齢者まで広い範囲を目指していました。そして私たちは簡単でわかりやすいインターフェイスを心がけています。
GC: Well, that’s fascinating to find out he was thinking of his mum when he designed it. Well, as far as mine is concerned he succeeded!
GameCentral:
なるほど、開発時に母親のことを考えていたというのは素晴らしい話です。そして私の母の例を見る限り、その目的は成功していますね!
ME: [laughs]
江城元秀氏:
(笑い)
GC: I assume the series has its roots in visual novels, which is a difficult genre to talk about in the West because we see so few of them, but is the history of those types of games something that made it easier to get the game made in Japan?
GameCentral:
私はこのシリーズが、欧米では少数しかプレイしないので語るには難しいビジュアルノベルにルーツがあると仮定していますが、この種のゲームが日本でよく作られる背景は何でしょうか?
ME: The original creator, Shu Takumi, plus the scenario writer for Dual Destines, his name is Takeshi Yamazaki, they’re actually very, very big fans of mystery novels. So they were always interested in how the plot always twists around when you’re reading these novels and how exciting it is. So that’s how they pitched it to the upper management at Capcom. So it wasn’t really about visual novels, it was more traditional novels.
江城元秀氏:
巧舟、そして逆転裁判5のシナリオライターの山﨑剛は、どちらも推理小説のファンです。彼らは推理小説を読んでいる時、プロットが奇抜であることや、それがどれほど刺激的なことかと興味を抱いていました。それで彼らはカプコンの開発陣に、それらの小説を教えたのです。それらはビジュアルノベルではなく、伝統的な小説でした。
So he wanted to create a game where you have a lot of scenarios where you figure out the mystery and then there’s another plot twist and you’ve got to figure that out, and then there’s another after that and it just keeps going on and on. So that was the main origin of how these games came to be.
彼は次々と矛盾が生じていくようなミステリーを解き明かすシナリオを作りたかったのです。これが、シリーズがどうあるべきかという原点でした。
GC: From your perspective what is the focus of the game - it’s clearly not the cases themselves because all the legal details are completely unrealistic - so do you intend it to be a character-based experience or a story-based one? What do you see as the general themes for the series as a whole and this new game in particular?
GameCentral:
あなたが考える、このゲームの焦点は何でしょうか。登場する法律は非現実的ですから事件自体ではないと思うのですが、キャラクターにあるのか、ストーリーにあるのか。新作のテーマは何になるのでしょうか。
ME: It’s not necessarily about the characters, it’s more about the overarching story and the plot twists that come around with it - and how do the characters get involved in this story. Let’s say there’s someone who is the real criminal, what does he do to try and avoid getting caught? So it’s more about what everyone’s motives are and what they’re trying to do in the story, rather than just a focus on the characters themselves.
江城元秀氏:
必ずしもキャラクターに焦点ばかり当たっている訳ではなく、全てに関わるストーリーと、矛盾に満ちたプロットが共にあり、そしてその中にキャラクターたちがいます。誰かが犯人だとして、その犯人は逮捕されないようにするため、何をするでしょうか。キャラクター自身への焦点よりも、全員の動機によりストーリーが動いていくということです。
GC: Is there anything specific you’ve changed in your approach with Dual Destinies, in terms of either gameplay or story? Because it’s been quite a long time since a mainline entry in the series, and even longer since Phoenix has been the main characters - so I wonder whether you see this almost as a series reboot?
GameCentral:
逆転裁判5で、ゲームプレイやストーリーなどに対する接し方、取り組み方は変化しましたか? というのは、逆転裁判シリーズ本筋から戻ってくるのに、そして成歩堂龍一が主役に戻るのにずいぶんと時間がかかったことから、このゲームはリブートではないかと思っているのですが。
(訳注:「リブート」は直訳では「再起動」のこと。作品における「リブート」は、シリーズ作品の連続性をやめて、新たにイチから仕切り直し制作することを言う。リブート (作品) - Wikipedia)
ME: I don’t feel like the approach has changed at all, what’s still most important about an Ace Attorney game is having an interesting story and - I guess for promotional purposes - having very strong character design. And right now that’s still what we’re focusing on in order to make a great game, so my approach in that sense hasn’t really changed.
江城元秀氏:
私は取り組み方を変化させてはいないし、重要なのは逆転裁判というゲームが、面白いストーリーであること、そして――これは強い印象を与えると思っているのですが――面白いキャラクターたちがいるということです。そして、これらは今私たちが良いゲームを作るために集中している点であり、私の取り組み方が変化していないということです。
As far as seeing this as a reboot, I don’t feel that that is the case. There is still the continuing storyline from Apollo Justice: Ace Attorney and this game, Dual Destinies, takes place one year after that game and you still have the returning character of Phoenix Wright who is now the main character for this game as well. So I don’t think there is any kind of reboot going on, they’re pretty much still the same characters with a continuing storyline.
これがリブートであるとは私は思っていません。逆転裁判5のストーリーは逆転裁判4の続きであり、逆転裁判4の1年後という設定で、成歩堂龍一以外にも再登場するキャラクターがたくさんいます。
GC: [to translator] Sorry, I couldn’t help notice you mentioned Tomb Raider when you translated that question. Why was that?
GameCentral:
(通訳に向かって)済みません、どうして先程の質問の翻訳で、トゥームレイダー(Wikipedia)について言及したんでしょうか?
Translator: Ah, actually it’s because in Japanese they don’t really understand what a reboot means.
通訳:
ああ、日本語だと「リブート」の意味が伝えにくかったので。
GC: I’m not sure we do in English most of the time!
GameCentral:
英語で暮らしているから解らない!
Translator: [laughs] So I explained it to him as a revival and he said, ‘Well, what do you mean a revival?’ So I just used Tomb Raider as an example.
通訳:
(笑って)リバイバルのことだと彼に説明したら、「何の復活のこと?」って聞かれたので、トゥームレイダーのことを例にして話しました。
GC: Oh, that’s interesting. So, in terms of tone do you see the series as a straight out comedy? Because I think the charm of the characters is one of the central appeals, but how do you find that balance in terms of the level of seriousness - because people do get murdered and hurt in the games. But where do you draw the line in how seriously you portray that?
GameCentral:
そうでしたか。ところで、シリーズのことはコメディだと思っていますか? 私はキャラクターの魅力が見どころのひとつだと思うのですが、人々が殺害されたり傷つけられたりすることもあります。そのバランスの線引きはどこになるのでしょうか。
ME: The scenario writer for the game, Takeshi Yamazaki, he creates the overarching story and all the scenarios, and also decides on the theme. But we don’t feel like it’s a full-on comedy. There are serious parts and according to the character’s personality, that’s when the comedy parts show up. So we don’t feel like it’s trying to balance the comedy and the seriousness, it’s more like, ‘When do you put in the comedic parts and help make it more interesting storyline-wise?’
江城元秀氏:
シナリオを書いている山﨑剛は、ゲーム全体のストーリーと、シナリオ、テーマを創っています。しかし私たちは、全てが全てコメディだとは思っていません。シリアスな部分があったり、キャラクターの性格によってはコメディな部分があったりします。コメディとシリアスのバランスを取るというより、「いつコメディな部分を入れて、より面白いストーリーにするか?」ということです。
GC: The game is being released only as a download in the West, but do you feel there is a general problem with video games in that they have difficulty reaching a mass market audience even when they have wider appeal? There just doesn’t seem to be a mechanism to promote video games, particularly atypical games, to the sort of people that would actually enjoy them. Do digital downloads solve this problem to a degree or do they just reduce the visibility even further, by ensuring you can’t now wander into a shop and come across the game by accident?
GameCentral:
このゲームは欧米ではダウンロード版のみの販売ということですが、買い手が求めていても、大きな市場ではその反応に応えるのが難しいという点において、テレビゲームにおける一般的な問題があると感じますか? 特に型にはまらないゲームにおいて、ゲーム好きの人々に対するゲームの販売促進の仕組みには思えません。デジタル・ダウンロードがこの問題を多少は解決するか、それとも、ゲームショップをぶらぶらしていて偶然ゲームにでくわす可能性を減らすでしょうか。
ME: I can’t really speak on games in general, but just in the case of the digital version of Dual Destinies it was more of a matter of convenience for our users. In Japan it’s a lot easier to read some information on the Net, get interested, and then go out to your closest store to buy the game. It usually takes just five minutes to go to a store and buy a game, but I know that in North America and Europe that’s not necessarily the case - it can take a long time.
江城元秀氏:
私は一般的なゲームについては話せませんが、逆転裁判5の場合は、ユーザーのための便宜の問題でした。日本では、インターネットで情報を見て、興味を持ったゲームを近くのお店に買いに行くことは簡単です。お店に行ってゲームを買うのに5分程度でしょう。しかし、欧米においてはそうではなく、長時間かかる(=実店舗が遠い)ことを知っています。
(訳注:ゲーム屋の隣に住んでなきゃ5分以内は無理だと思うよw)
So what I wanted to do was make it so that if a user does get interested in a game, just because they’re reading information on the Net or see the trailer, they can immediately buy it without actually leaving the house. It’s more a matter of convenience and ease of use.
私は、インターネットなどでユーザーがそのゲームに興味を持ったら、家を出ることなくすぐに買うことができるようにしたかったのです。これは利便性や使いやすさの問題です。
The second main point of going digital was to tighten the release schedule between the Japanese release and the overseas releases. In the past there was usually a six month wait between the original Japanese version and the globalised version. And what I wanted to do is make sure the overseas users got the game as soon as possible after the Japanese version.
2つ目の理由は、日本での発売日と海外での発売日の間隔を縮めることでした。過去には、日本での販売から6ヶ月も経って、ようやく海外版が発売されたことがありました。私は、海外ユーザーが日本版発売後できるだけすぐに、ゲームをプレイできるようにしたかったのです。
So the Japanese release is actually July 25th and right now we’re aiming for fall 2013 for this game. So the wait has been significantly reduced compared to past games, where it was sometimes six months or more.
日本での発売日は7月25日です。私たちは海外では、2013年秋の発売を目指しています。過去のように6ヶ月ものずれからかなり減らすことができました。
GC: OK, thank you very much. And if I can, as interested as she was the questions my mother suggested were actually exactly the sort that I know you won’t answer. But I’ll give them a go anyway.
GameCentral:
ありがとうございました。私の母が提案してきた質問があるのですが、多分あなたは答えることができないだろうと思っていたので、最後に回したのですが、とにかく質問します。
All: [laughs]
全員:
(笑い)
GC: Will Ace Attorney Investigations 2 or Professor Layton Vs. Ace Attorney ever be released in the West? Because Professor Layton is her second favourite series and when you don’t answer this question you’re going to make her very angry!
GameCentral:
逆転検事2やレイトン教授VS逆転裁判は、欧米で発売になるでしょうか? レイトン教授は、母が二番目に好きなゲームのシリーズですし、この質問に答えないと、彼女はとても怒るに違いありません!
ME: [laughs] I am sorry but that’s a little bit difficult to say right now. But we are thinking about it.
江城元秀氏:
(笑って)申し訳ないですけど、ここで言うことはちょっと難しいです。しかし私たちはそのことを考慮しています。
(訳注:昨日の記事で書きましたが、レベルファイブの日野社長より、「レイトン教授VS逆転裁判」がフランスで発売予定だと発表がありました。このインタビューは先月のE3でのものです)
GC: I told her you’d say that!
GameCentral:
私は母に、たぶんこう言われるよって言っておきましたよ!
ME: [laughs]
江城元秀氏:
(笑い)
GC: OK, well thanks very much for you time. Thank you.
GameCentral:
OK、時間を割いていただいて、どうもありがとうございました。
ME: Thank you!
江城元秀氏:
ありがとう!
前半は体験版のレビューですので、後半のインタビューのみ、適当翻訳を付けて転載。
インタビュアーさんのお母さんが逆転裁判ファンということで、「こんなこと質問してきてよ」とせがまれたとかいうエピソードを含めw、日本のインタビューじゃ聞けないようなネタもあります。
■Phoenix Wright: Ace Attorney - Dual Destinies hands-on preview and interview - digital justice | Metro News
http://metro.co.uk/2013/07/03/phoenix-wright-ace-attorney-dual-destinies-hands-on-preview-and-interview-digital-justice-3867516/
GC: What do you think when you come to E3 and you see the Western games industry in all its violent glory? I think yours is the only game I’ve seen today where I don’t get to shoot or stab anyone. I know in Japan there’s a tendency to think of the Western games industry as an almost separate entity, so is there a kind of culture shock coming here and seeing how American companies present themselves?
GameCentral:
あなたがE3で、海外ゲーム業界の暴力的な栄光を見てどう思いました? 私は今日、誰かを撃ったり刺したりしないゲームは、あなたのものしか見ていません。私は、日本では海外のゲーム産業をほとんど別物として見ていることを知っています、ここに来て、アメリカの企業がどのようにそれらを見せているか、カルチャーショックのようなものはありますか?
[There’s a lot of laughing and joking going on while this question - and in fact most of the others - is translated, during which we learn that ‘culture shock’ is the same phrase in English and Japanese.]
(この質問――そして他の大部分でも――が翻訳される間、笑ったりジョークを言ったりしています。そして、私たちは「カルチャーショック」が、日本でも通じるということを知りました。)
ME: I don’t dislike Western-made games or feel they’re terrible or anything. I was producer on DmC Devil May Cry, so I like my games to have a little bit of combat as well. But when I look at a lot of the Western-made games I think that the graphics are really, really superb but I have to admit that there are a lot of shooters out there.
江城元秀氏:
私は海外ゲームが嫌いではないし、恐れたりしたこともありません。私は「DmC Devil May Cry」のプロデューサーでしたので、戦闘をするようなゲームも好きです。しかし、多くの海外ゲームを見た時に、私は本当にグラフィックが素晴らしいと思います。ですが、海外にはシューター(ここではシューティングゲーム好きのこと)が多いことも事実です。
But Ace Attorney is a very unique game, it’s about lawyers and courtroom battles and whatnot, so it’s a very unique place - and perhaps that is a Japanese way of thinking, but there are a lot of good points about the Western games industry as well. So I think there is a difference but I don’t think it’s a case of one being good and the other being bad. They’re just different.
逆転裁判は弁護士が法廷で戦うという、とても独創性のあるゲームです――そしておそらくこれは、日本的な考え方です。しかし、多くの良い点が、海外ゲームにも同様にあると思います。それはただの『違い』です。
GC: What’s certainly unique about Ace Attorney is that I ended up asking my mum for ideas of questions to ask you. She loves the game, and it made me wonder who primarily the games are aimed at in Japan? Was it always the intention it should have that sort of non-gamer appeal, or was that just a side effect of it being a story-led, non-action title?
GameCentral:
確かに逆転裁判は独創的です、なぜなら私は私の母から、質問についていろいろと提案されたからです。母はこのゲームが好きなんですが、日本ではどういう層をターゲットにしたのか疑問に思っていました。ゲーマーではない層を狙ったのか、それによってストーリーに重きをおいた、アクションものではないゲームになってしまったのでしょうか?
ME: The original creator of the Ace Attorney series, Shu Takumi, the one thing he wanted to do with this game is he actually wanted to make it so that even his mum could play this game. So it’s actually very easy to understand and very easy to play. So with that goal in mind, for every iteration of the Ace Attorney games we’ve tried to keep that vision.
江城元秀氏:
逆転裁判シリーズのオリジナルのクリエイターである巧舟は、彼の母親でもプレイできるゲームにしたかったと言っていました。ですから理解しやすく、プレイしやすいのです。その目的は常に我々の中にあって、逆転裁判シリーズの新作のたびに、そのことを保とうとしてきました。
Because that was the one thing that Shu Takumi really wanted to do with this game, so even though this is the fifth game in the Ace Attorney series it’s still very easy for a lot of new players to get into and even just for general people to pick it up and play.
巧舟の目的でもありましたから、今回が逆転裁判の5作目であっても、新しいプレイヤーが入ることはとても簡単です。
As far as the target audience goes we were really aiming for a range between a student and senior citizens. And we try to do that through the interface, just to make it something that’s very easy to use and something that’s very easy to understand.
プレイする層としては、学生から高齢者まで広い範囲を目指していました。そして私たちは簡単でわかりやすいインターフェイスを心がけています。
GC: Well, that’s fascinating to find out he was thinking of his mum when he designed it. Well, as far as mine is concerned he succeeded!
GameCentral:
なるほど、開発時に母親のことを考えていたというのは素晴らしい話です。そして私の母の例を見る限り、その目的は成功していますね!
ME: [laughs]
江城元秀氏:
(笑い)
GC: I assume the series has its roots in visual novels, which is a difficult genre to talk about in the West because we see so few of them, but is the history of those types of games something that made it easier to get the game made in Japan?
GameCentral:
私はこのシリーズが、欧米では少数しかプレイしないので語るには難しいビジュアルノベルにルーツがあると仮定していますが、この種のゲームが日本でよく作られる背景は何でしょうか?
ME: The original creator, Shu Takumi, plus the scenario writer for Dual Destines, his name is Takeshi Yamazaki, they’re actually very, very big fans of mystery novels. So they were always interested in how the plot always twists around when you’re reading these novels and how exciting it is. So that’s how they pitched it to the upper management at Capcom. So it wasn’t really about visual novels, it was more traditional novels.
江城元秀氏:
巧舟、そして逆転裁判5のシナリオライターの山﨑剛は、どちらも推理小説のファンです。彼らは推理小説を読んでいる時、プロットが奇抜であることや、それがどれほど刺激的なことかと興味を抱いていました。それで彼らはカプコンの開発陣に、それらの小説を教えたのです。それらはビジュアルノベルではなく、伝統的な小説でした。
So he wanted to create a game where you have a lot of scenarios where you figure out the mystery and then there’s another plot twist and you’ve got to figure that out, and then there’s another after that and it just keeps going on and on. So that was the main origin of how these games came to be.
彼は次々と矛盾が生じていくようなミステリーを解き明かすシナリオを作りたかったのです。これが、シリーズがどうあるべきかという原点でした。
GC: From your perspective what is the focus of the game - it’s clearly not the cases themselves because all the legal details are completely unrealistic - so do you intend it to be a character-based experience or a story-based one? What do you see as the general themes for the series as a whole and this new game in particular?
GameCentral:
あなたが考える、このゲームの焦点は何でしょうか。登場する法律は非現実的ですから事件自体ではないと思うのですが、キャラクターにあるのか、ストーリーにあるのか。新作のテーマは何になるのでしょうか。
ME: It’s not necessarily about the characters, it’s more about the overarching story and the plot twists that come around with it - and how do the characters get involved in this story. Let’s say there’s someone who is the real criminal, what does he do to try and avoid getting caught? So it’s more about what everyone’s motives are and what they’re trying to do in the story, rather than just a focus on the characters themselves.
江城元秀氏:
必ずしもキャラクターに焦点ばかり当たっている訳ではなく、全てに関わるストーリーと、矛盾に満ちたプロットが共にあり、そしてその中にキャラクターたちがいます。誰かが犯人だとして、その犯人は逮捕されないようにするため、何をするでしょうか。キャラクター自身への焦点よりも、全員の動機によりストーリーが動いていくということです。
GC: Is there anything specific you’ve changed in your approach with Dual Destinies, in terms of either gameplay or story? Because it’s been quite a long time since a mainline entry in the series, and even longer since Phoenix has been the main characters - so I wonder whether you see this almost as a series reboot?
GameCentral:
逆転裁判5で、ゲームプレイやストーリーなどに対する接し方、取り組み方は変化しましたか? というのは、逆転裁判シリーズ本筋から戻ってくるのに、そして成歩堂龍一が主役に戻るのにずいぶんと時間がかかったことから、このゲームはリブートではないかと思っているのですが。
(訳注:「リブート」は直訳では「再起動」のこと。作品における「リブート」は、シリーズ作品の連続性をやめて、新たにイチから仕切り直し制作することを言う。リブート (作品) - Wikipedia)
ME: I don’t feel like the approach has changed at all, what’s still most important about an Ace Attorney game is having an interesting story and - I guess for promotional purposes - having very strong character design. And right now that’s still what we’re focusing on in order to make a great game, so my approach in that sense hasn’t really changed.
江城元秀氏:
私は取り組み方を変化させてはいないし、重要なのは逆転裁判というゲームが、面白いストーリーであること、そして――これは強い印象を与えると思っているのですが――面白いキャラクターたちがいるということです。そして、これらは今私たちが良いゲームを作るために集中している点であり、私の取り組み方が変化していないということです。
As far as seeing this as a reboot, I don’t feel that that is the case. There is still the continuing storyline from Apollo Justice: Ace Attorney and this game, Dual Destinies, takes place one year after that game and you still have the returning character of Phoenix Wright who is now the main character for this game as well. So I don’t think there is any kind of reboot going on, they’re pretty much still the same characters with a continuing storyline.
これがリブートであるとは私は思っていません。逆転裁判5のストーリーは逆転裁判4の続きであり、逆転裁判4の1年後という設定で、成歩堂龍一以外にも再登場するキャラクターがたくさんいます。
GC: [to translator] Sorry, I couldn’t help notice you mentioned Tomb Raider when you translated that question. Why was that?
GameCentral:
(通訳に向かって)済みません、どうして先程の質問の翻訳で、トゥームレイダー(Wikipedia)について言及したんでしょうか?
Translator: Ah, actually it’s because in Japanese they don’t really understand what a reboot means.
通訳:
ああ、日本語だと「リブート」の意味が伝えにくかったので。
GC: I’m not sure we do in English most of the time!
GameCentral:
英語で暮らしているから解らない!
Translator: [laughs] So I explained it to him as a revival and he said, ‘Well, what do you mean a revival?’ So I just used Tomb Raider as an example.
通訳:
(笑って)リバイバルのことだと彼に説明したら、「何の復活のこと?」って聞かれたので、トゥームレイダーのことを例にして話しました。
GC: Oh, that’s interesting. So, in terms of tone do you see the series as a straight out comedy? Because I think the charm of the characters is one of the central appeals, but how do you find that balance in terms of the level of seriousness - because people do get murdered and hurt in the games. But where do you draw the line in how seriously you portray that?
GameCentral:
そうでしたか。ところで、シリーズのことはコメディだと思っていますか? 私はキャラクターの魅力が見どころのひとつだと思うのですが、人々が殺害されたり傷つけられたりすることもあります。そのバランスの線引きはどこになるのでしょうか。
ME: The scenario writer for the game, Takeshi Yamazaki, he creates the overarching story and all the scenarios, and also decides on the theme. But we don’t feel like it’s a full-on comedy. There are serious parts and according to the character’s personality, that’s when the comedy parts show up. So we don’t feel like it’s trying to balance the comedy and the seriousness, it’s more like, ‘When do you put in the comedic parts and help make it more interesting storyline-wise?’
江城元秀氏:
シナリオを書いている山﨑剛は、ゲーム全体のストーリーと、シナリオ、テーマを創っています。しかし私たちは、全てが全てコメディだとは思っていません。シリアスな部分があったり、キャラクターの性格によってはコメディな部分があったりします。コメディとシリアスのバランスを取るというより、「いつコメディな部分を入れて、より面白いストーリーにするか?」ということです。
GC: The game is being released only as a download in the West, but do you feel there is a general problem with video games in that they have difficulty reaching a mass market audience even when they have wider appeal? There just doesn’t seem to be a mechanism to promote video games, particularly atypical games, to the sort of people that would actually enjoy them. Do digital downloads solve this problem to a degree or do they just reduce the visibility even further, by ensuring you can’t now wander into a shop and come across the game by accident?
GameCentral:
このゲームは欧米ではダウンロード版のみの販売ということですが、買い手が求めていても、大きな市場ではその反応に応えるのが難しいという点において、テレビゲームにおける一般的な問題があると感じますか? 特に型にはまらないゲームにおいて、ゲーム好きの人々に対するゲームの販売促進の仕組みには思えません。デジタル・ダウンロードがこの問題を多少は解決するか、それとも、ゲームショップをぶらぶらしていて偶然ゲームにでくわす可能性を減らすでしょうか。
ME: I can’t really speak on games in general, but just in the case of the digital version of Dual Destinies it was more of a matter of convenience for our users. In Japan it’s a lot easier to read some information on the Net, get interested, and then go out to your closest store to buy the game. It usually takes just five minutes to go to a store and buy a game, but I know that in North America and Europe that’s not necessarily the case - it can take a long time.
江城元秀氏:
私は一般的なゲームについては話せませんが、逆転裁判5の場合は、ユーザーのための便宜の問題でした。日本では、インターネットで情報を見て、興味を持ったゲームを近くのお店に買いに行くことは簡単です。お店に行ってゲームを買うのに5分程度でしょう。しかし、欧米においてはそうではなく、長時間かかる(=実店舗が遠い)ことを知っています。
(訳注:ゲーム屋の隣に住んでなきゃ5分以内は無理だと思うよw)
So what I wanted to do was make it so that if a user does get interested in a game, just because they’re reading information on the Net or see the trailer, they can immediately buy it without actually leaving the house. It’s more a matter of convenience and ease of use.
私は、インターネットなどでユーザーがそのゲームに興味を持ったら、家を出ることなくすぐに買うことができるようにしたかったのです。これは利便性や使いやすさの問題です。
The second main point of going digital was to tighten the release schedule between the Japanese release and the overseas releases. In the past there was usually a six month wait between the original Japanese version and the globalised version. And what I wanted to do is make sure the overseas users got the game as soon as possible after the Japanese version.
2つ目の理由は、日本での発売日と海外での発売日の間隔を縮めることでした。過去には、日本での販売から6ヶ月も経って、ようやく海外版が発売されたことがありました。私は、海外ユーザーが日本版発売後できるだけすぐに、ゲームをプレイできるようにしたかったのです。
So the Japanese release is actually July 25th and right now we’re aiming for fall 2013 for this game. So the wait has been significantly reduced compared to past games, where it was sometimes six months or more.
日本での発売日は7月25日です。私たちは海外では、2013年秋の発売を目指しています。過去のように6ヶ月ものずれからかなり減らすことができました。
GC: OK, thank you very much. And if I can, as interested as she was the questions my mother suggested were actually exactly the sort that I know you won’t answer. But I’ll give them a go anyway.
GameCentral:
ありがとうございました。私の母が提案してきた質問があるのですが、多分あなたは答えることができないだろうと思っていたので、最後に回したのですが、とにかく質問します。
All: [laughs]
全員:
(笑い)
GC: Will Ace Attorney Investigations 2 or Professor Layton Vs. Ace Attorney ever be released in the West? Because Professor Layton is her second favourite series and when you don’t answer this question you’re going to make her very angry!
GameCentral:
逆転検事2やレイトン教授VS逆転裁判は、欧米で発売になるでしょうか? レイトン教授は、母が二番目に好きなゲームのシリーズですし、この質問に答えないと、彼女はとても怒るに違いありません!
ME: [laughs] I am sorry but that’s a little bit difficult to say right now. But we are thinking about it.
江城元秀氏:
(笑って)申し訳ないですけど、ここで言うことはちょっと難しいです。しかし私たちはそのことを考慮しています。
(訳注:昨日の記事で書きましたが、レベルファイブの日野社長より、「レイトン教授VS逆転裁判」がフランスで発売予定だと発表がありました。このインタビューは先月のE3でのものです)
GC: I told her you’d say that!
GameCentral:
私は母に、たぶんこう言われるよって言っておきましたよ!
ME: [laughs]
江城元秀氏:
(笑い)
GC: OK, well thanks very much for you time. Thank you.
GameCentral:
OK、時間を割いていただいて、どうもありがとうございました。
ME: Thank you!
江城元秀氏:
ありがとう!