海外サイトSiliconeraの、巧舟氏インタビューです。
特に目新しい内容ではありませんが。
Siliconeraの2つ目の質問(というかツッコミ)はちょっと感心。

■Ghost Trick Director Explains Why He Made The Lead Character A Ghost // Siliconera
http://www.siliconera.com/2010/08/16/ghost-trick-director-explains-why-he-made-the-lead-character-a-ghost/

How did you come up with the concept and setting, a recently deceased character who can possess objects?
Siliconera:物体にとりつくことのできる、死んだキャラクターというコンセプトと設定をどのように思いついたのですか?

Shu Takumi, Director: The concept for having a dead man came from the fact that there were a variety of things we couldn’t do with the Ace Attorney series. In the Ace Attorney series you had episodic content. It was case after case. We couldn’t delve into the personal lives of any particular characters.
With Ghost Trick, I wanted to create a continuous story throughout the game opposed to the episodic case system. Also, I wanted to create something where the focus is on the characters. Ghost Trick has a variety of characters, over 30 that appear in the story. In order to interact with so many characters and interact with them and to be an influence in their lives it turns out the best way is to have a ghost.
If you have a character who is alive it is very hard to have that one character be connected to all 30 of these characters. We choose this character to because we wanted to create a story driven narrative.

巧舟ディレクター:死んだ男というコンセプトは、逆転裁判シリーズでできなかった様々なことがあったということから始まりました。逆転裁判は、いくつかの挿話から成っていました。事件の後に事件が続くという。特定のキャラクターの私生活を覗くことはできなかったわけです。
ゴーストトリックでは、そうではない、連続したストーリーにしたかったのです。また、キャラクターに焦点を当てたかった。ゴーストトリックでは30人以上もの個性的なキャラクターが登場します。多くのキャラクターに影響し、彼らの人生を変える最善の方法として、幽霊を使うことにしました。
もし生きているキャラクターであったのなら、そのひとりの人物に30人もの人々を接触させるのはとても難しいです。私たちはストーリーを動かすために、このキャラクターを選びました。


That’s interesting. Why do you feel that way? I think some fans would say the Phoenix Wright characters are pretty well connected especially when they reach the end of the third game. In other words, what makes it easier to connect characters with a ghost?
Siliconera:興味深いですね。何故そのように思うのですか? おそらくファンの中には、特に3作目を終えた後、逆転裁判のキャラクターなら多くのキャラクターと接触しているではないか、と思う人がいるのではないでしょうか。つまり、何が多くのキャラクターと幽霊を接触させるのを簡単にするのでしょうか?

Sissel, our main character, has forgotten everything about himself. He doesn’t know who he is, who killed him or anything like that. He goes around on these telephone wires and is able to peer into the lives of all of these different characters.
If you had a normal living character it would be difficult to get them into a person’s house. The appeal of having a ghost is because he’s from the ghost world he can view the lives of these characters - mysteries, lives, puzzles, and challenges, one step removed from the situation. He’s interacting with them, but he is also an observer. By observing the world around him and all of these different characters he is maybe able to piece together maybe what happened to himself. At the same time, some information may come by that is not related to him, but he is able to help out these people. Having a ghost as a main character opens up the ways we can explore different characters and their backgrounds.

巧舟:主役であるシセルは、彼自身のことを全て忘れています。彼は自分が誰なのか、そして誰に殺されたのかもわかりません。彼は電話線を通じて移動し、異なる人物全ての命を覗くことができます。
もし生きている人物なら、人の家に上がり込んでそれらを見ることは難しいことでしょう。幽霊であることの利点は、幽霊であるがゆえに様々な人物――彼らの謎、命、当惑、そして挑戦といった、彼らの人生を一歩引いた視点で見ることができるということです。シセルは彼らと会話をしますが、また彼は観察者でもあります。シセルと登場人物の周りの世界を観察することによって、おそらく彼は彼自身に起こったことを結びつけることができるでしょう。同時に、彼には関係のない情報もあるかもしれませんが、彼はそういった人々を助けることもできます。主役として幽霊を起用することは、様々なキャラクターと彼らの背景を調べることができる道を開くのです。


The Ace Attorney team is known for making quirky characters. Can you tell us how you made characters for Ghost Trick?
Siliconera:逆転裁判チームは、奇抜なキャラクターの創造でよく知られています。ゴーストトリックではどのようにキャラクターを創ったのか教えてください。

As you mentioned we have a lot of weird and quirky in Ace Attorney and this time in Ghost Trick we also have weird and quirky characters. I like writing them because I’m curious. As I’m writing I’m thinking ‘I wonder what kind of character this guy is going to be like’ or ‘I wonder what kind of personality this girl is going to have.’ As I’m writing them, the characters pop into my mind.
To show how quirky these characters are we put a lot of effort into the animation. We spent time in making full body character models. What’s interesting is we made them in 3D first. Usually, people would use motion capture, but we didn’t want them to be super realistic so we didn’t go through the whole motion capture process. We made each of the 3D models by hand and hand animated to them. This gave them an element of quirkiness, weirdness, that bit of individual style. Once we had them in 3D we rendered them into the 2D sprites you’ve seen.
It may seem like a really serious game, but as you progress through the game you’ll meet weirder and weirder characters so we hope you’ll make it to the end to see what kind of characters pop up.

巧舟:逆転裁判で怪しげで奇抜なキャラクターを創ってきましたが、ゴーストトリックでもまたとんでもないキャラクターが登場します。私自身奇抜なものですから、そういったキャラクターを書くのが好きなのです。書いている時には、「こいつはどんな奴だろうか」とか、「この女の子はどんな性格だろうか」と考えています。そうやって文章を書いている時に、キャラクターが私の心に浮かぶのです。
これらのキャラクターがどれくらい愉快かを見せるため、私たちはアニメーションに力を入れました。全身のキャラクターモデルを制作するのに時間を使いました。実はまず、キャラクターは3Dで作ったのです。普通はモーションキャプチャを使うところですが、リアルにしたくなかったのでモーションキャプチャを使いませんでした。手作業で動きを付けたのです。これによって、奇抜さ、個性が付きました。そして3Dモデルをレンダリングし2Dの絵にしたのです。
シリアスなゲームのように見えるかもしれませんが、実際にゲームを遊んでいくと愉快なキャラたちが登場していくでしょう。


Ghost Trick feels like it has platformer elements or timing moves like where you have to wait to posses objects at the right time and with the Santa mobile jumping. How did you come up with these and create multiple solutions for each puzzle?
Siliconera:ゴーストトリックでは、例えば(リンネの部屋における)サンタクロースのモビールが回転しており、タイミングを計らなくてはならない場面があります。これらの複合的なパズルの要素をどのように創ったのですか?

The idea to incorporate timing elements came from the fact that the gameplay is so simplistic. We only have two commands in this game possess and manipulate, the “ghost” and the “trick”. We wanted to make this game as accessible to as many people as possible so that’s why we chose to only have those two commands. However, we didn’t want the game to be too easy and so easy people would think, ‘whatever I’ll just possess everything’.
So, we had to introduce a couple elements in the game that require timing and knowing when to move to certain places. That’s how we came up with the idea to have things like the spinning Santa and knowing when to move from one object to the next.

巧舟:タイミングが必要になる要素を取り入れる考えは、ゲームのプレイが単調であったことから始まりました。このゲームにはアヤツルとトリツクという2つのコマンドしかありません。プレイヤーがわかりやすいようにコマンドを2つにしたのですが、とはいえこのゲームを、何でもとりつけばいいやというような、あまり簡単なものにはしたくありませんでした。
それで、特定の場所に移動する時にタイミングを必要とするように2、3の要素を入れたのです。次のオブジェクトに移動する際に必要な、例えば回転するサンタのような。