「ドラクエ」「FF」シリーズ、回想シーン多用の脚本は改善の余地あり? RGN#4レポート
http://www.rbbtoday.com/news/20061218/36966.html
一見逆転裁判とは縁のなさそうな記事ですが、最後にちょこっと登場します。
記事の内容は、ゲーム、特にRPGの脚本とは何かという講演内容です。結構面白いので、興味があったら原文を読んでみてください。
> 他に前田氏は「逆転裁判」シリーズで、「突きつける」というアクションが閉塞化していたアドベンチャーゲームのジャンルに風穴を開けたと指摘。「1」では前半の捜査部分では「突きつけ」られなかったが、「2」ではサイコロックシステムによって捜査部分でも「突きつけられる」ようになったと評価した。川邊氏は「ドラクエ」「FF」シリーズで回想シーンが多用される傾向にあるのに対して、「映画では、下手な演出家ほど回想シーンを多用したがる」とコメント。映画とゲームではプレイ時間などが異なるので、一概には言えないが、ゲームの構成にも改善の余地が見られるのではないかと述べた。
逆転裁判の根底にあるシステムは昔ながらの推理ADVなのですが、そこに「裁判が題材」「矛盾の指摘」という新しいネタを加え、しかもそれがヒットしたわけです。
逆転裁判も4作目となり、これらの要素も目新しくなくなりました。
蘇る逆転からのカガク捜査、現在公表されている現場の立体視、みぬくシステムという新要素は、どんな評価になるんでしょうかね‥‥。
とにもかくにも、良い例として逆転裁判があがるのは嬉しい話です。