。  和田氏は,コンセプトのみの状態だった最初の企画から考えを進め,“人生”というキーワードからは“成長”と“交流”,ドラクエ10 RMT,“田舎”というキーワードからは“緑”と“生き物”という,計4つの要素を考え出す。さらに,そうしたゲームの要素とプレイヤーがどう関わっていくのか。最後に出て来たのが“仕事”という概念だった。  「正直,この“仕事”という部分には迷いがありました。というのも,人はなんでゲームを遊ぶんだろうと考えたとき,やっぱり普段の仕事や勉強から離れて,rmt,気晴らししたいと思っているからではないか。余暇の楽しみで遊ぶゲームで,わざわざ仕事をして楽しいのだろうかと,ずっと考えていました」  しかし,最終的には「コツコツとした作業が,ちゃんと実を結べば面白いのではないか。ゲームの中の抑揚をきちんとコントロールして作れれば,面白くできるのではないか」と考えて,“仕事をして生活するゲーム”というところに落ち着いたそうだ。  どんな仕事をするゲームなんだろう?と和田氏はさらに考えを進めるわけだが,「牧場に決まったのは,実はそんなに深い理由があるわけではありません」と和田氏は言う。というのも,当時,なんでも和田氏自身が「ダービースタリオン」にハマっていたらしく,そこから「これだ!」ということになったらしい。 RPGの戦闘システムの偉大さに気が付いた  しかし,実際にどういうゲームにするのかは,この段階ではまだ決まっていなかった。アクションなのか,シミュレーションなのか,それともRPGなのか。  企画段階では,「なんとなくシミュレーション的な内容になるんだろうな」と感じていたという和田氏だが,「あくまで自分がキャラクターを操作して,実際にいろいろなものに触れるゲームにしたいと思っていました。また,数値的なものは極力表に出さずに,結果をリアクションで表現することにもこだわりました」という。ここでようやく,現在の牧場物語の概観がおぼろげに見えてきたという感じだろうか。  当初,和田氏は,ゲームの世界を動き回りながらさまざまなものに触れ,それに対するリアクションを小刻みに用意することで,ゲームにリズムが生まれ,面白い作品になると考えていたそうだ。  しかし,まだ問題はあった。それは“単調さ”という問題だ。例えば,住人との交流にしても,話しかけるとアクションを返し,時にはイベントが起こる。けれど,これを毎日やると,どうしても作業感は拭えない。イベントが毎回必ず起こるわけでもないし,会話のパターンを増やしたとしても,この問題が解決するとは思えなかった
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