2012年8月20日から22日にかけて,神奈川県内のパシフィコ横浜にてCEDEC 2012が開催されている。本稿では,開催2日めとなる8月21日に行われたショートセッション「劇場用3Dアニメーション『ドットハック セカイの向こうに』 ゲーム会社が作る3D立体映像」の模様をレポートしよう。  本セッションでは,サイバーコネクトツーが2012年1月21日より公開した劇場版アニメ「」の3D立体視技術およびプロデュースについて,同作のプロジェクトリーダーを務めた二塚万佳氏から解説がなされた。 サイバーコネクトツー プロジェクトリーダー 二塚万佳氏  まず二塚氏は,同作品の特徴を,「現実世界(リアル)とゲーム内の世界『The World』(ザ?ワールド)を行き来する物語」と紹介。作品内では双方の世界を区別するために,それぞれ異なるビジュアルを採用している。具体的には,リアルは「2,DQ10 RMT.5D,淡い俑校蠢锤校证à苛⑻甯小?/strong>を,ザ?ワールドでは「3D,CG俑校博`ム世界観,強めな立体感」を意識した演出表現になっているのだ。  こうした,見た目にもはっきり分かる極端な違いを本作が採用した理由は,視聴者が二つの世界それぞれに進行するストーリーをゴッチャにしてしまわないようにするためであり,二塚氏は「最も重要なポイントの一つ」と説明した。  企画から3D立体視の本制作に至る流れとしては,まずフル3DCGのパイロット版1.0,続いてアニメと3DCGをハイブリッドにしたパイロット版2.0を,それぞれ6か月程度の期間で作成。その結果,アニメの作画は,背景が書き割りっぽく見えてしまうなどの理由で,3D立体視に向かないことが判明したという。そのため,本制作ではパイロット版1.0と2.0を組み合わせたうえで,フル3DCG化することになった。  プロジェクトの延べ参加人数は450名で,制作期間は約4年。最も時間がかかったのは制作の最終段階で,主に3D立体視のエラーを軽減するべく試行錯誤していたそうだ。サイバーコネクトツーでは,その過程を「バグフィックス」と呼称し,一般の視聴者にとって観やすい映像になるまで繰り返し作業したとのことである。  さて,サイバーコネクトツーでは,同作品を制作するにあたり,ドラクエ10 RMT,3D立体視に関する独自のセオリーを持って臨んだという。二塚氏は「何を目指すのか,作品性によって,セオリーは変わります」と前置きし,同社では“視聴者に長時間ストレスなく観てもらう”ことを最重要ポイントにしたと説明
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