分かりました。  ところで,私もネクソンブースでデモ版をプレイしてみたのですが,操作がかなり難しく感じました。PCで日ごろFPSを遊んでいるせいか,慣れていないとタッチパッドで敵に照準を合わせにくくて……。 イム氏:  そうですね,正直難しいと思います。そこは私も開発チームも,すごく悩んでいる部分なんです。 :  開発チームも難しいという認識なんですか。 イム氏:  ええ。我々もそうですし,プレイしていただいた方からも言われます。そのためCombat Arms Zombiesでは,できるだけプレイヤーそれぞれにあった操作を提供できるよう,操作方法を5種類から選べるようにしました。 :  ああ,自分で選べたんですね。私がプレイしたときは,最初から操作タイプが選択された状態だったので,余計に難しく感じたのかもしれません。あたふたしているうちに,一番弱いタイプのゾンビに倒されてしまいましたよ。 イム氏:  ははは(笑)。操作感はまだ調整しているところなので,正式リリース時にはもっと快適に操作できるようになると思いますよ。 5つの操作方法を見せてもらった。イム氏のおすすめは「Aim&Shoot」と書かれたタイプだそうだ :  操作法以外に注力した点はありますか? イム氏:  もっとも重要視したのはグラフィックスですね。本作は,世界初というわけではありませんが,韓国内のスマートフォン向けタイトルとしては,初めてUnreal Engine 3を採用したタイトルになります。  また,グラフィックスクオリティの高さに見合うようなゲーム性が用意できるよう開発を進めていますので,期待してください。 韓国のモバイルゲーム市場はコア向けタイトルを求めている? :  そういえば,今年のG-Starのネクソンブースを見ていると,モバイル方面にかなり力を入れているように見えるのですが。 イム氏:  そうですね。国内はもちろん,世界的にiOS向けのタイトルを展開し始めているタイミングなので,急に力を入れだしたように見えるかもしれません。  日本市場でも,現在はMobageでメイプルストーリーを,GREEで「」をリリースしていますが,今後も積極的にタイトルを展開していく予定です。 日本でもスマートフォンやフィーチャーフォン向けのメイプルストーリーがリリースされている :  日本では,モバイルゲームが手軽にプレイできる環境が普及したことで,携帯ゲーム機を使わなくなるのではないか,という声や,子供がのめりこんだ結果,高額の請求が届いてしまうといった,ネガティブな話もあります