の初日,2011年9月6日に行われた講演「忍者ロワイヤルの今までと今後」を紹介しよう。  「忍者ロワイヤル」とは,その名前でピンとくる人もいると思うが「怪盗ロワイヤル」と同じくディー?エヌ?エー(以下,DeNA)が開発?運営している“スマートフォン向け”のソーシャルゲーム。講演を行ったのは,DeNAの徳丸祥之助氏と佐藤大悟氏。それぞれ企画と開発で,本作に深く関わりのある人物だ。忍者ロワイヤルの誕生から現在,そして今後の展開までを,企画者と開発者という2つの視点からひもときながら,ソーシャルゲーム制作のノウハウをシェアしよう,というのが当セッションの趣旨である。 忍者ロワイヤルには,敵を倒して経験値やお宝などを入手できるミッションと,ディアブロ3 RMT,ほかのプレイヤーと宝を取り合うユーザーバトルという2つのモードがある。これを繰り返して宝のコンプリートを目指すのがゲームの目的だ 怪盗から忍者へ,アラド戦記 RMT。スマートフォン版「ロワイヤル」で何が変わったか DeNA ソーシャルゲーム事業本部 ソーシャルゲーム統括部スマフォSG部 SP企画グループ 徳丸祥之助氏  最初に登壇したのは,忍者ロワイヤルのプロジェクトリーダーである徳丸祥之助氏で,まず企画者視点での話からセッションはスタートした。忍者ロワイヤルは,フィーチャーフォン向けだった怪盗ロワイヤルをベースに,スマートフォン(Android/iOS)向けに開発された初の「ロワイヤル」シリーズである。タイトルどおり,そのモチーフも怪盗から忍者に置きかえられている。  テーマがなぜ”忍者”になったのかについては,ロワイヤルシリーズとの親和性の高さが挙げられた。確かにバトルとミッションが中心のロワイヤルシリーズなら,テーマを忍者にしてもあまり違和感はない。それに忍者ならば,海外展開にも向いたテーマといえ,そこも重要であったようだ。 ■「忍者ロワイヤル」の開発経緯 忍者をテーマにロワイヤル系のゲームを作ることに決定し,その詳細を詰めていく段階 スマートフォンでどういったことができるのか,試しながら開発を進めていく 6月上旬までは,5月12日のリリースに間に合わなかった機能を1週間サイクルで投入。課金機能も整備 6月中旬以降は,iOS対応のために,クライアントの変更無しでミッションを追加する仕組みやイベントを追加する仕組みを実装  忍者ロワイヤルと,これまでDeNAが企画検討していたフィーチャーフォン向けのソーシャルゲームとで,企画検討の仕方は基本的に変らない
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