。うかつに飛び出せば,敵の十字砲火を浴びてやられてしまうというわけだ。  またユニットには向きの概念もあり,例えば,囮ユニットが銚膜蚣婴à茢长巫⒁猡颏饯椁罚猡σ蝗摔违妤衰氓趣饯韦Δ筏韨趣榻扭胜嗓い盲繎榉à饪赡堋长我暯绀湎颏饯欷说匦韦胜芍T々の要素を考えなけばならないパズル的な面白さは,まさにストラテジーゲームのそれだといえよう。  ……え? ここまで読んでも本作がどんなゲームだかイマイチよくわからないって? ええい! だったら百聞は一見にしかず! 下にあるプレイムービーを見てみてほしい。本作のゲームの流れがよく掴めるはずだ。 失敗したとき,プレイヤーは何があれば納得できるか。本作で感じたほぼ唯一の不満点?とは 命中率は,照準サークルの大小で表現される。一見,問題なく当たりそうに思えるのだが,このくらいの距離だと案外外してしまうことが多い  と,ここまではほぼベタ褒めしまくりな今回のレビューなのだが,本作に不満要素がないわけでもない。中でももっとも不満を感じたのが,攻撃時の命中率の問題だ。簡単に言うと,リネージュ2 RMT,本作では,結構な確率で「攻撃が当たらないことがある」というだけの話。攻撃判定に乱数を用いるのはストラテジーゲームとしては「当たり前の流儀」なわけだが,ただこれが少しくせ者ではないか?という印象なのである。  具体的に説明すると,本作では,ユニットの攻撃時に命中率が照準サークルの大小で表現される。円が大きければそれだけ集弾率が低いという意味であり,広いレティクルの中のどこかに弾が飛んでいくわけだ。プレイヤーは,照準モードで敵をレティクルの中に納めて,攻撃決定を実行。当たるか当たらないかは,その後の攻撃判定次第というわけである。そして狙撃兵や対戦車兵など,攻撃が単発のユニットでは,この攻撃判定が鬼門になる。要するに,見た目以上に,また想像以上にそれらはよく攻撃を外すのである。  プレイしたことがない人には,それこそ「それがなんなの?」という話かもしれないが,例えるなら,FPSでヘッドショットを決めた! という手応えを感じた(画面上では当たってる)のにラグで当たり判定がありませんでしたとか,そういう感覚に近いというか。もっと極端にいえば,スーパーマリオのジャンプの高さがランダムになっていて,FF11 RMT,タイミングばっちりでジャンプしたのに,運悪く低いジャンプが発動して穴に落ちて死んでしまったとか,そういう類の理不尽さを感じるのである
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