3DS/CUBEタクティクス/peakvox
3D空間でのキューブマップ上で展開されるタワーディフェンス風のRTS。
Wifiマルチ対戦可能という事で期待してDLしたが、当てが外れてガッカリ。
ゲームのルールは、自分のコアキューブを破壊されないように守りながら、敵のコアを破壊した方が勝ち、というシンプルなもの。
操作も、リストから置きたいキューブを選択して、配置するだけという簡単なもの。
キューブはどこにでも置ける訳ではなく、コアから繋がる自陣のキューブに接する空間にのみ設置する事が可能だ。
キューブには、草原などの単なる移動用の空き地から、ナイトを生み出す小城、アーチャーを生み出すキャンプなど、様々な兵種ユニットの生産キューブが揃っている。キューブから生産された兵種ユニットはちょこまかとキューブを伝って移動し、自動的に敵兵や敵キューブを攻撃してくれる。
画面上部には、そのマップで使用可能なキューブがランダムに5個並んでいるので、ライバルと共通のリストからそれらブロックを奪い合い、兵力と領地を拡大してゆくのが基本操作だ。もちろんキューブはむやみに設置できる訳ではなく、時間回復するエネルギーを消費してキューブを「購入」する必要がある。当然強力なキューブほどエネルギー消費が大きくむやみには設置できない。
同種のキューブを2×2に4つ並べるとさらに強力な上級ユニットを生産できる上級キューブに成長するギミックが特徴。一旦置いたキューブは移動できず破壊も難しいので、展開を読みながら適切にキューブを配置し、上手く成長させていく事が重要だ。
モードも色々あり、お題クリア型のシングルプレイは非常に楽しい。トロフィー条件も結構厳しくやり応えがある。
が、期待していた肝心の対人マルチ対戦が、全くのダメダメだった。
ネット対戦ではかなりラグラグになる操作感には目をつぶったとして、システム自体がそもそもダメだったのだ。
では、どこがダメなのか?
上記に書いたように、このゲームでは、画面上部にランダムに現れる5つのキューブリストから、希望のキューブを素早くゲットし、配置する事が肝要だ。もたもたしていてろくなキューブがゲットできなければいずれは死を待つのみであることは想像に難くないであろう。
そしてこのキューブ配給システムの仕様は下記の通りだ。
・キューブはランダムに5個リストアップされる。
・自分も敵も、おなじリストから早い者勝ちでキューブをゲットする。
・誰かがゲットして空いたリストの穴には、新たにランダムでキューブが補充される。
・誰かがゲットするまでは、リストのキューブは、永遠にそのままだ。
・一旦キューブをリストからゲットすると、設置するにしろキャンセル廃棄するにしろ、一定時間は次のキューブをゲットできない(エネルギー残とは無関係に)。
すると、どういう事になるか容易に想像できるだろう。
例えば、草原や道路のキューブなど攻撃力の発生しないどうでも良いキューブがずらっと5個並んだとしよう。
こうしたあまり役に立たないキューブは使用頻度が低いので、選ばれずに貯まって行き、どのようなプレイでもいずれはそういう状態に到達する。
すると、ここで膠着状態が発生する。
マルチプレイヤーが全員、不要な草原キューブを前に、止まってしまうのだ。
しかし戦場はリアルタイムに動いている。
やむなく劣勢のプレイヤーAが、ゲット&即捨てしてリストを更新しようと膠着状態の打破を計る。
空いたリストには、ランダムで新キューブが登場。価値の高いユニットキューブが補充される場合もある。
しかし、プレイヤーAは、制限があってすぐにはこのキューブをゲットできない。それを尻目に、悠々と高価値キューブをゲットして配置するプレイヤーB。不要なら配置せず捨てても良い訳だ。そしてリストに草原が出ればまた膠着状態。
このように、先手が必ず損をするシステムでは、キューブリストが膠着状態になりやすく、つまり、双方待ちプレイでじわじわと戦況が傾いていくのを待つだけのゲームになってしまう。
と言う事で、仲間内でのマルチプレイを数回やっただけで、なんぞこれ、という事でこのゲームは終了となった。
せめてキューブリストが時間でどんどんエクスパイアされていくなどして欲しかった。この1点だけ調整するだけでガラッと違うゲームになったろうに。テストプレイをしていないのだろうか、と空しい問いだけが残ったのだった。
繰り返すが、シングルプレイはそこそこ面白いので、一通りクリアまでは遊んでみるつもり。
Wifiマルチ対戦可能という事で期待してDLしたが、当てが外れてガッカリ。
ゲームのルールは、自分のコアキューブを破壊されないように守りながら、敵のコアを破壊した方が勝ち、というシンプルなもの。
操作も、リストから置きたいキューブを選択して、配置するだけという簡単なもの。
キューブはどこにでも置ける訳ではなく、コアから繋がる自陣のキューブに接する空間にのみ設置する事が可能だ。
キューブには、草原などの単なる移動用の空き地から、ナイトを生み出す小城、アーチャーを生み出すキャンプなど、様々な兵種ユニットの生産キューブが揃っている。キューブから生産された兵種ユニットはちょこまかとキューブを伝って移動し、自動的に敵兵や敵キューブを攻撃してくれる。
画面上部には、そのマップで使用可能なキューブがランダムに5個並んでいるので、ライバルと共通のリストからそれらブロックを奪い合い、兵力と領地を拡大してゆくのが基本操作だ。もちろんキューブはむやみに設置できる訳ではなく、時間回復するエネルギーを消費してキューブを「購入」する必要がある。当然強力なキューブほどエネルギー消費が大きくむやみには設置できない。
同種のキューブを2×2に4つ並べるとさらに強力な上級ユニットを生産できる上級キューブに成長するギミックが特徴。一旦置いたキューブは移動できず破壊も難しいので、展開を読みながら適切にキューブを配置し、上手く成長させていく事が重要だ。
モードも色々あり、お題クリア型のシングルプレイは非常に楽しい。トロフィー条件も結構厳しくやり応えがある。
が、期待していた肝心の対人マルチ対戦が、全くのダメダメだった。
ネット対戦ではかなりラグラグになる操作感には目をつぶったとして、システム自体がそもそもダメだったのだ。
では、どこがダメなのか?
上記に書いたように、このゲームでは、画面上部にランダムに現れる5つのキューブリストから、希望のキューブを素早くゲットし、配置する事が肝要だ。もたもたしていてろくなキューブがゲットできなければいずれは死を待つのみであることは想像に難くないであろう。
そしてこのキューブ配給システムの仕様は下記の通りだ。
・キューブはランダムに5個リストアップされる。
・自分も敵も、おなじリストから早い者勝ちでキューブをゲットする。
・誰かがゲットして空いたリストの穴には、新たにランダムでキューブが補充される。
・誰かがゲットするまでは、リストのキューブは、永遠にそのままだ。
・一旦キューブをリストからゲットすると、設置するにしろキャンセル廃棄するにしろ、一定時間は次のキューブをゲットできない(エネルギー残とは無関係に)。
すると、どういう事になるか容易に想像できるだろう。
例えば、草原や道路のキューブなど攻撃力の発生しないどうでも良いキューブがずらっと5個並んだとしよう。
こうしたあまり役に立たないキューブは使用頻度が低いので、選ばれずに貯まって行き、どのようなプレイでもいずれはそういう状態に到達する。
すると、ここで膠着状態が発生する。
マルチプレイヤーが全員、不要な草原キューブを前に、止まってしまうのだ。
しかし戦場はリアルタイムに動いている。
やむなく劣勢のプレイヤーAが、ゲット&即捨てしてリストを更新しようと膠着状態の打破を計る。
空いたリストには、ランダムで新キューブが登場。価値の高いユニットキューブが補充される場合もある。
しかし、プレイヤーAは、制限があってすぐにはこのキューブをゲットできない。それを尻目に、悠々と高価値キューブをゲットして配置するプレイヤーB。不要なら配置せず捨てても良い訳だ。そしてリストに草原が出ればまた膠着状態。
このように、先手が必ず損をするシステムでは、キューブリストが膠着状態になりやすく、つまり、双方待ちプレイでじわじわと戦況が傾いていくのを待つだけのゲームになってしまう。
と言う事で、仲間内でのマルチプレイを数回やっただけで、なんぞこれ、という事でこのゲームは終了となった。
せめてキューブリストが時間でどんどんエクスパイアされていくなどして欲しかった。この1点だけ調整するだけでガラッと違うゲームになったろうに。テストプレイをしていないのだろうか、と空しい問いだけが残ったのだった。
繰り返すが、シングルプレイはそこそこ面白いので、一通りクリアまでは遊んでみるつもり。