PS2/ファイナルファンタジーXII/スクウェア・エニックス | 読んだり観たり聴いたりしたもの

PS2/ファイナルファンタジーXII/スクウェア・エニックス

ようやくクリアした。1ヶ月半近く、151時間とかなり長いプレイ。

かなりの満足感。たっぷり遊べたという印象で、大変楽しいゲームだったと言えよう。

ストーリー50時間、モブハントなどサブクエスト100時間という感じだが、存在は確認はしていてもやってないサブ系イベントが多数あり、全部やろうと思えば凄い事になるだろう。モブが終わったので、他にもやるべきゲームがあるし、いい加減切り上げた、というのが実情である。

このゲームの面白さを10とすると、バトル9、その他1の割合だろう。とにかくガンビットというシステムに尽きる。このシステムでのバトルを面白いと思えれば良ゲー、さもなくば微妙ゲーといった所だろう。

ガンビットとは、通常のRPGでは、プレイヤーが操作する戦闘コマンド入力を、予めプログラムし、オートで実行させるシステムの事である。
ToDoリストのようなものをイメージしてもらうと分かり易い。リストには12行の指示を書き込め、上から順に実行されていく。各行の指示は条件と実行コマンドの組合せで構成される。例えば、「HP<50%の味方」という条件で「ケアル」を実行、などと組み合わせる。キャラ毎のガンビットリストにこれらの項目を設定し、フィールド上でガンビットONにすると、リスト上段からチェックされ、「条件に合致」し、「実行可能」な項目が即座に実行される。上記の例では、キャラの視認範囲にHPが50%未満のパーティメンバーがいて、かつケアル実行可能(必要MPを所持しており、魔法詠唱が可能)な場合、ケアル実行に突入する。コマンド実行開始から実際にケアルがかかるまでには時間がかかるので、その間にバトル状況は変化する事も多い。例えば、何らかの理由で対象キャラのHPが回復してしまった場合。この場合にはケアルは続行される。回復していてもHP満タンでもケアル実行は可能だからである。逆に、戦闘不能メンバーにレイズを掛けていて、そのメンバーが復帰した時には、レイズはキャンセルされる。また、詠唱中にMPが無くなった場合などもキャンセル。そして現在の実行の行より、上位のガンビットリストが実行対象になった場合も割り込まれてキャンセルされる。

と言う事で、例えば

1.「味方一人」→「フェニックスの尾」
2.「HP<50%の味方」→「ケアル」
3.「「火」に弱い敵」→「ファイア」
4.「近くの敵」→「たたかう」

と、ガンビットを設定すれば、戦闘不能になった仲間を真っ先に復帰させ、HPが減った仲間を回復させつつ、相手の弱点を適度に見ながら自動的に戦ってくれるのだ。たたかうの最中でも、HPが減った仲間を見つければ即座にケアルに移行し、ケアル中でも戦闘不能メンバーを見つければ直ちにフェニックスの尾を使う。
FF12はフィールド一体のシームレスバトルなので、敵の多いエリアでは、こうして放置しておけば勝手に敵に出会い、勝手に戦ってくれる。
このように、FF12では、バトルは基本見ているだけで、時々、状態異常など特殊な状態に手動でコマンド発令する、と言うスタイルになる。
なんか見てるだけでつまらなそう、難しそうと思うかも知れない。多分、合わない人にはその通りだと思うが、合う人にはこれがめっぽう面白いのだ。

例えば、重要なスキルに「盗む」がある。FF12では倒した敵はお金をドロップせず、資金は収集したアイテムを売って獲得する。かなり資金が必要になるゲームなのだ。それ故、アイテムを敵から奪う「盗む」コマンドは、手持ち資金を倍化させるのに必須なのである。よって、「近くの敵」→「盗む」をシーフキャラのガンビットリストに入れる。しかし、敵は盗み可能なアイテムを通常1つしか持ってない。だから1回盗んだら、次からは「アイテムを持ってなかったので盗めなかった」となるが、例えそうだとしても「盗む」コマンドの実行自体は可能なため、戦闘中、延々と無駄な「盗む」を繰り返す事になってしまう。
では、どうするか。「アイテムを持っている敵」という条件があればばっちりだが、あいにくそういうガンビットはない。従って、工夫して最初の一回だけ盗むようなガンビットを作るのだ。例えば、戦闘の経過と共に敵の体力は減っていくはずなので、「HP=100%の敵」→「盗む」とする。すると、敵が無傷の最初の時だけ「盗む」コマンドを実行してくれる訳である。
しかし、それでも他のメンバーがその敵を攻撃するまでのラグがあり、やはり2~3回は無駄な「盗む」が発生してしまう。そこで、他のメンバーには「HP=100%の敵」→「たたかう」をリスト上位に入れる。すると満タンの敵を優先的に攻撃するので、このラグが減るのである。

またあるいは、攻撃を「近くの敵」→「たたかう」で統一してしまうと、3人のバトルメンバーがテンでバラバラに攻撃し、効率が悪い。「最もHPが低い敵」→「たたかう」に設定すれば、倒せそうなところから真っ先にやってくれる。あるいは、「リーダーの敵」→「たたかう」にすれば、プレイヤーの現在コントロールキャラのターゲットに集中してくれる。

さらに、実力が拮抗している敵だと、こちらもかなり回復魔法に手数を取られる事がある。すると、敵への攻撃が減り、敵の攻撃が減らないため、延々、回復魔法と状態回復をかけ続ける、という状況に陥りやすい。
ここは、敢えて回復をせず身を削ってでも叩いておくべき状況だ。だから、回復系のガンビットリストの前に、「HP<5000の敵」→「たたかう」等を入れ、あと数撃で倒せる場合にはトドメを優先するようにする。
同じような事は、ヘイストやプロテスなどでも言える。行動が早くなるヘイストは、掛けた方が有利に決まっている。しかし、強敵で、戦闘不能とレイズを繰り返す様な場合には、毎回復帰後にヘイストを掛けているより、まずたたかうで攻撃しないと、ヘイスト詠唱中に攻撃されて死ぬ→レイズの繰り返しでいつまで経っても終わらないのだ。

このように、より優雅に効率よく戦うよう、フィールドや敵の種類に応じて延々とガンビットを調整し、その振る舞いを眺めて一喜一憂するゲームなのである。エンジニアが回転音を聞きつつ、延々とエンジンを調整するのに似ている。
現在のフィールドで、このメンツだと、ケアルラ発動条件は「HP<50%の味方」じゃなくて、「HP<60%の味方」にした方が効率が良さそうだな!という事を嬉々としてやる訳だ。
そうして、実際こうしたわずかの差の調整で、ガラッと戦況が一変したときの快感はたまらない。

こうして調整した自慢のガンビットを活かせる場が多いのもよい。まず、そもそもフィールド全般、敵がかなり強めの調整になっている。未踏地で突っ込めば全滅というのも珍しくない。さらに充実したサブクエスト、特に強敵モンスターを倒すモブハントなどかなりのボリュームがそろっている。とうとうモブハントは全てクリアまでやり込んでしまった。お陰でラスボスはサクサクだった。

以前、「カルネージハート エクサ 」のエントリで、「エクサってどんなゲーム?」「FF12のガンビットが好きで、もっと色々条件が設定できればなあ、と思った人ならお奨め」という会話を紹介し、それゆえFF12が楽しみだったと書いたが、実際、その通りだった。
ガンビットリストがせめて50行ぐらい設定できればなあ、とか、何故に条件のアンド設定やオア設定ができないんだ、とか思った人は、ぜひエクサをプレイしてみて欲しい。
逆に、エクサ並みに組み込んだルーチンで遊ぶRPGも楽しそうだ。ダンジョンに潜入するところから、敵と戦い、罠を回避し、お宝をゲットして地上に戻るまで、自作のAIプログラムが活躍する様をじっと見ているだけのゲーム、これは面白そうである。RPGじゃないだろという突っ込みはともかく、ぜひ遊んでみたいものだ。

話はFF12に戻るが、とにかく、こうしてバトルを延々楽しんだゲームだったが、じつはストーリーも硬派で好きだった。とくにラストシーンなどは、かなりぐっと来た。
前回のエントリで、ヴァンとパンネロの演技云々という話を書いたが、慣れれば問題ないし、大丈夫だった。
と言うのも、この物語は、空賊バルフレアが主人公であり、ヒロインの王女アーシェと共に、それぞれ部下を従えてダルマスカ復興を目指すという筋書きだったからだ。ヴァンとパンネロは、なぜか一緒について来てしまったのでやむなく空賊見習いとして置いている平民の子、に過ぎない。あまり気にしなくてもOKなのである。まあ、半分冗談であるが、半分は本気でもある。

逆に残念だったのが、音楽があまり印象に残らなかった点。これからシアトリズムをプレイする予定だが、聴いたら思い出すだろうか心配である。

前回のエントリで困った点として挙げた逆カメラは、結局慣れた。人間って凄いね。でもお陰で、パルテナで時々逆をやってしまうようになった訳だが。

ファイナルファンタジーXIIの過去エントリ

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