WiiWare/BIT.TRIP RUNNER リズム星人の激走/アークシステムワークス | 読んだり観たり聴いたりしたもの

WiiWare/BIT.TRIP RUNNER リズム星人の激走/アークシステムワークス

BIT.TRIP CORE リズム星人の逆襲がとても楽しかったので、シリーズの他の作品にも興味があった訳だが、最新作をプレゼントしてもらったのでプレイ。

今回は横スクロールのジャンプアクションとなっている。リズム星人を操作し、強制スクロールのステージを、ジャンプ、しゃがみ、キック、スプリング等を駆使して障害物を避け金塊はゲットしながら進んでいく。割と短めの、1,2分のコースを完走すればゴール。ゴール後は金塊をコンプリートしていればボーナスステージに挑戦できる。ボーナスステージまでを含めた得点でランキング。コースは3エリアに11ステージ+ボスと、ボリュームはまずまず。

さて、プレイした感想だが、結構難しい。このゲームでは、ミス=即死なので、一瞬の操作ミスも許されない。そしてアクションタイミングが割合シビアでかなり集中力を要求される。その代わり、敵や障害物は完全にパターンで決まっているので、覚えてしまえば目をつむっていてもクリアできるだろう。
ゲームとしてどうなのかと言えば、面白いが、思っていたのとは若干違う物だった。

リズム星人シリーズは、リズムが肝だと思っていた。もちろんこの作品もそうなのだが、若干違うのだ。

前作のCOREでは、リズムに合わせて入力を行うと完璧なアクションができた。それが最高に気持ちの良いゲームであった。
激走では、リズム星人の取るアクションがBGMに同期していると言う点は同じだが、2Dスクロールジャンプアクションでは各動作のスタートから終了までに必ず有限の時間を必要とするので、実際の操作入力はアクションとリズムの同期ポイントのほんの僅か前に入力する必要があるのだ。おわかりだろうか?画面でアクションする主人公の動作はリズム同期しているが、プレイヤーの操作は同期していない。その同期してない操作タイミングがまだ裏なら良かった、しかし裏では早すぎるのだ。本当にただちょっと前、というようなどうしようもないタイミングである。
一体何故こんな仕様にしたのだろうか。何故素直にプレイヤー操作の方をリズム同期してくれなかったのだろう。それだと簡単になりすぎてしまうのだろうか?しかしそれはレベルデザインでどうとでもできるはずである。
リズム同期していない操作入力などは、まったく気持ちよくないのだ。
もちろん、複雑な操作入力下でのアクションとリズムの同期も、だんだんにトランスを招くような快感がある事は認めよう。
つまり快感ポイントが、入力時にあるのか、フィードバック時にあるかの違いである。もちろん両方あれば最高であり、それがCOREなのであるが、どうしても両立し得ないなら、自分としては入力時にフォーカスして欲しかったという事だ。リズムのほんの僅か前に入力、というような操作は美しくない。

もう一点難がある。シリーズではBGMとリズムがパワーアップする毎に豪華になる、という特徴がある。激走でもアイテムを取る毎に4段階に豪華にパワーアップする。しかし、最も嬉しい4段階目とは、つまりステージの終盤な訳で、折角豪華になっても直ぐゴールになってしまう。そして次のステージはまた1からの地味な音楽である。どうにか豪華なBGMを維持できる仕組みは無かっただろうか。COREではノーミスの間は維持される。しかしもちろん激走ではアクションは当然ノーミス前提なので何らかの工夫が必要だろう。

さらにもう一点。まず、無駄な背景ギミックが多く、アクションに集中できないばかりか、手前に飛び出して視界をふさぐようなギミックもあり問題だ。わざとやってるのかも知れないが、いい気はしない。またカラーデザインが、コースと障害物とギミック、それぞれ似通った色遣いで見分けが付きづらい。特に初見ステージは一瞬の判断ミスが命取りになるので目を見開いて見ているが、分かりづらい障害物でのミスは悔しい。雰囲気のトータルコーディネートとか不要なので、はっきりと色分けして欲しかった。

しかし、まあ面白い事は面白いしクリアまで続けるつもりだが、まだようやく全コースの半分をちょっと超えた辺りで先は長そうだ。