GC/ドンキーコング ジャングルビート/任天堂
ロコロコのエントリでもちらっと紹介した傑作アクション。本当は完全クリアしたあとに書こうと思ったが、なかなかできないので、もう書く事にする。
このゲームは、タルコンガという太鼓型コントローラーを使用して遊ぶゲームである。タルコンガには、左右の太鼓とクラップ(拍手)を検出するマイクが付いている。操作の基本は、右の太鼓を叩くと右に進み、左の太鼓は左へ。両方の太鼓を同時に叩くとジャンプし、クラップでアクションという感じだ。
ゲームシステムは、横スクロールアクションで、2ステージ+ボスが単位となっており、これを「王国」と呼ぶ。4王国で1つの「タル世界」を構成し、チュートリアル+全4タル+最終ボスの計37ステージと大ボリュームだ。各ステージでは敵を避けギミックを駆使しマップに配置されたバナナを取得すると「ビート」が増える。ダメージを食らうとビートが減る。ビートが零になるとゲームオーバーだが、それまでにゴールに駆け込めばステージクリアである。ボス戦では、ボスを攻撃し体力ゲージを零にする事がクリア要件となる。
各王国と最終ボスでは、クリア時に取得したビートの合計により、金銀銅プラチナのクレストが授与される。トータル72枚のクレストを集める事がこのゲームの取り敢えずのクリアとなる。ちなみに現在、68枚で停滞中である。
とにかく手が痛いゲームである。太鼓を叩きまくり拍手をしまくるので当然手は真っ赤である。まず太鼓を叩いて操作する時点でキャラが動くだけで単純に面白いのが不思議だ。次に太鼓操作での連続ジャンプアクションが決まるとかなり爽快となる。
基本的にバナナ1本で1ビートであるが、これが取り方によってビートが増える仕組みがありとても熱い。
まず、クラップキャッチというクラップするとドンキーの周囲にあるある一定の円の中のアイテムはすべて一括でゲットできるアクションがある。このクラップキャッチでバナナを取るとそれだけで、+1されるのだ。また、1回のクラップで複数のバナナをキャッチすると、1本増えるたびに、さらに+1されていく。
次に、異なるジャンプアクションを地上に降りることなく続けて繰り出すと、コンボという状態になる。このコンボ状態でバナナを取ると、その時点でのコンボ数がベースとしてプラスされるのだ。しかし、このコンボクラップしたビートは、すぐに合計されるのではなく、コンボ状態でストックされており、着地してコンボが終了した時点で始めてゲットになる。また、コンボ中にダメージを食らうとそれまでにコンボで貯めたストックビートは、集計されることなく非常にも破棄されてしまう。
ちなみに取得できるビートは次の式で計算される。
取得ビート = n(n + 2c + 1)/2 + 2m
n:一度のクラップで取ったバナナの個数(1本房も3本房も各1と数える)
m:nのうち、3本房の個数
c:コンボ数(通常時は1コンボ状態)
例) 6コンボ状態で6個の1本房バナナをクラップ=57ビート
つまり、ハイビートを目指すなら、ハイコンボ状態を維持しつつできるだけ多くのバナナを一度にクラップする事を繰り返さなければならないのだ。しかしコンボ状態のままダメージを負うと一切ビートが入らないので、これは諸刃の剣である。一旦着地してビートを確定するか、それともリスクを背負ってハイビートを目指すか。この判断と駆け引きがとても面白い。つまりここがロコロコとの大きな違いなのである。ハイスコアを目指すには、ハイリスクを背負わないとダメだという緊張感が繰り返しトライさせる原動力となっているのだ。
このゲームは、一応GCコントローラでもプレイ可能ではあるが、やはりタルコンガでプレイしないと面白さは半減する。
任天堂
ドンキーコング ジャングルビート
このゲームは、タルコンガという太鼓型コントローラーを使用して遊ぶゲームである。タルコンガには、左右の太鼓とクラップ(拍手)を検出するマイクが付いている。操作の基本は、右の太鼓を叩くと右に進み、左の太鼓は左へ。両方の太鼓を同時に叩くとジャンプし、クラップでアクションという感じだ。
ゲームシステムは、横スクロールアクションで、2ステージ+ボスが単位となっており、これを「王国」と呼ぶ。4王国で1つの「タル世界」を構成し、チュートリアル+全4タル+最終ボスの計37ステージと大ボリュームだ。各ステージでは敵を避けギミックを駆使しマップに配置されたバナナを取得すると「ビート」が増える。ダメージを食らうとビートが減る。ビートが零になるとゲームオーバーだが、それまでにゴールに駆け込めばステージクリアである。ボス戦では、ボスを攻撃し体力ゲージを零にする事がクリア要件となる。
各王国と最終ボスでは、クリア時に取得したビートの合計により、金銀銅プラチナのクレストが授与される。トータル72枚のクレストを集める事がこのゲームの取り敢えずのクリアとなる。ちなみに現在、68枚で停滞中である。
とにかく手が痛いゲームである。太鼓を叩きまくり拍手をしまくるので当然手は真っ赤である。まず太鼓を叩いて操作する時点でキャラが動くだけで単純に面白いのが不思議だ。次に太鼓操作での連続ジャンプアクションが決まるとかなり爽快となる。
基本的にバナナ1本で1ビートであるが、これが取り方によってビートが増える仕組みがありとても熱い。
まず、クラップキャッチというクラップするとドンキーの周囲にあるある一定の円の中のアイテムはすべて一括でゲットできるアクションがある。このクラップキャッチでバナナを取るとそれだけで、+1されるのだ。また、1回のクラップで複数のバナナをキャッチすると、1本増えるたびに、さらに+1されていく。
次に、異なるジャンプアクションを地上に降りることなく続けて繰り出すと、コンボという状態になる。このコンボ状態でバナナを取ると、その時点でのコンボ数がベースとしてプラスされるのだ。しかし、このコンボクラップしたビートは、すぐに合計されるのではなく、コンボ状態でストックされており、着地してコンボが終了した時点で始めてゲットになる。また、コンボ中にダメージを食らうとそれまでにコンボで貯めたストックビートは、集計されることなく非常にも破棄されてしまう。
ちなみに取得できるビートは次の式で計算される。
取得ビート = n(n + 2c + 1)/2 + 2m
n:一度のクラップで取ったバナナの個数(1本房も3本房も各1と数える)
m:nのうち、3本房の個数
c:コンボ数(通常時は1コンボ状態)
例) 6コンボ状態で6個の1本房バナナをクラップ=57ビート
つまり、ハイビートを目指すなら、ハイコンボ状態を維持しつつできるだけ多くのバナナを一度にクラップする事を繰り返さなければならないのだ。しかしコンボ状態のままダメージを負うと一切ビートが入らないので、これは諸刃の剣である。一旦着地してビートを確定するか、それともリスクを背負ってハイビートを目指すか。この判断と駆け引きがとても面白い。つまりここがロコロコとの大きな違いなのである。ハイスコアを目指すには、ハイリスクを背負わないとダメだという緊張感が繰り返しトライさせる原動力となっているのだ。
このゲームは、一応GCコントローラでもプレイ可能ではあるが、やはりタルコンガでプレイしないと面白さは半減する。